Всем привет!
Я хочу поговорить о работающей экономике и способах возврата денег в игру.
На игре дано:
— натуральная экономика (еда ТОЛЬКО за игровые деньги);
— аренда жилья;
— существенная часть игроков имеет на начало игры задолженность перед мастерским банком;
— не более 15% игроков получают зарплату от мастеров;
— 3 экономических цикла в день.
http://bastilia.ru/luna/rules/
Отсюда получаем — деньги утекают к мастерам.
Нужен канал ввода денег в игру помимо выплаты зарплаты.
Сразу скажу — у нас есть на эту тему идеи (как нам кажется, достаточно гениальные), но их я обсуждать не хочу — прежде всего потому, что мы хотим свежих идей.
Я буду благодарен:
а) мыслям;
б) ссылкам на хорошие статьи по теме.
Я сама не Копенгаген, но, думаю, если ты напишешь дядьке-куропалату (Сегану, в смысле), то он с интересом рассмотрит можель, потыкает в неё пальцем на предмет дыр -- и, вероятно, подумает что-то в этом направлении.
Дедушка-курополат идея хорошая. Кинь мне его мыло, а?
Однако в том то и идея, что свою модель показывать пока не хотим. У нас нет сомнений в том, что она будет работать, но возможно есть более прямые пути, которые просто не приходят нам в голову из-за зашоренности мозга.
Немного побуду Коровой.
Точнее, это скорее ТРИЗ, а не всё то, что он , как правило, декламирует.
Можно попробовать построить "дерево", например, деньги должны от мастеров через какое-то игротехническое решение попадать непосредственно к человеку, или они должны попадать в какую-то игровую систему, которая сама потом всё распределяет?
Если непосредственно к человеку, то он эти деньги получает предсказуемо или непредсказуемо для него?
Если предсказуемо - то с какой частотой (1 раз за игру или несколько раз в день)?
И т.п.
Несколько раз за игру — безусловно. Идеально — раз в цикл.
Непосредственно к персонажу или через промежуточную игровую систему — предпочтителен второй вариант.
Вот еще одно, сложное условие — необходимо, чтобы вливание денег не подорвало стимул к их зарабатыванию.
А много нужно денег вводить?
Если не очень (т.е. вводимые деньги кардинально не изменят баланса) - можно каждый цикл устраивать лотерею.
как показал опыт Константинополя, промежуточная игровая система не очень хорошо совместима с натуральной экономикой. Хотя, для поддержания справедливости - там была полностью внутренняя система сбора и перераспределения, и вот она несовместима ваааще :-)
я бы предложил следующий "каркасный" вариант - у каждого человека есть некая возможность получения дохода вне города, время от времени по неизвестному принципу приносящая ему доход. для замесу можно добавить, чтобы иногда эта система у него деньги, наоборот, забирала :-)
простейший пример - каждый человек, у которого есть галстук, ботинки и шляпа, также владеет акциями горнорудной компании, которая временами приносит доход, но чаще не приносит.
или, например, каждый по вечерам играет на чём-то вроде форекса. заработать там нельзя, но подработать можно.
Правильно ли я понимаю, что каналы вывода денег это
1. еда которую покупают у мастеров
2. аренда, которую платят мастерам
Каналы ввода денег
1. З.П. от мастеров
Банальное решение
1. минимизируем цены на еду от мастеров (цена на всю купленную еду в цикл = общие ЗП в цикл)
2. аренды передаем от мастеров игровым рантье, которые параллельно могут заниматься чем-то ещё.
Все проблемы нет, деньги из игры не уходят.
Единственная проблема, возможно - это возможные сверхприбыли продавцов еды за счет снижения закупочных цен и сверхприбыли рантье.
Это решается корректировкой прочих потоков. (Например, вводим налог на закупку с.х. продукции, который при покупки еды у мастеров автоматически (или не автоматически) перечисляется в игровые фонды. Вводим налог на аренду. И добавляем расходов государству).
Обычно проблемы обратные, как деньги из игры вывести. Как им не дать выйти - проблем не вижу.
баба яга традиционно против :-)
Нуси, при отсутствии внешнего контроля деньги с крайне высокой скоростью сосредатачиваются в тех местах, где их больше всего тратят, и внутриэкономическими методами их оттуда вытащить невозможно. только внешними, сиречь мастерской деятельностью.
О том и речь, я так и пишу, что всегда проблема, как деньги грамотно вывести.
У Лео написано, что проблема обратная.
Лео, в рамках вашей игры, имхо, неплохо может помочь биржа с игротехническим маркет-мейкером. Я этот способ опробую на 16. Правда там биржа мне также нужна для нескольких других целей.
Понял.
Из тупейших идей.
1. Рудник или его замена. Деньги просто добываются на игре. Или там добывается золото/железо/уран и загоняется на бирже в обмен на деньги. Причем за функционирование рудника тоже надо прыгать и делать что-то.
2. Скупка мастерами чего-то. Хоть пшеницы хоть ракетных двигателей. Можно это делать аукционом или как-то ещё, стимулируя конкуренцию.
3. Раз у вас все должны банкам, то могут быть так же и вложения в акции/облигации которые приносят дивиденты/купонный доход, выгодные фьючерсы на начало игры.
дико извиняюсь, может быть лезу не в свое дело сглупыми идеями, но как на счет системы кредитования через банк?
предположу, что тут действуют стандартные рыночные законы - чем проще кажется отдать кредит, тем чаще его берут.
например, если банк будет сравнительно свободно кредитовать на условиях, когда окончательный возврат кредита возможен не в рамках игры, а сильно после неё, то за кредитами выстроится очередь.
Спасибо всем участникам дискуссии!
Докладываю:
Как была разработана система бонусов. Рассказываем.
Вот изначальная вводная:
На игре дано:
— натуральная экономика (еда ТОЛЬКО за игровые деньги);
— аренда жилья;
— существенная часть игроков имеет на начало игры задолженность перед мастерским банком;
— не более 15% игроков получают зарплату от мастеров;
— 3 экономических цикла в день.
http://bastilia.ru/luna/rules/
Отсюда получаем — деньги утекают к мастерам.
Нужен канал ввода денег в игру помимо выплаты зарплаты.
Вот мысли, которые мы думали на эту тему:
1. Мы хотим, чтобы деньги притекали регулярно
2. Мы не хотим, чтобы ввод в игру денег подорвал стимулы к их зарабатыванию. Мы не хотим раздавать деньги, разыгрывать деньги в лотерее. Не хотим устраивать класс рантье, живущий на выплаты от мастеров.
3. Мы не желаем видеть в нашей экономике виртуальные товары. Т.е. делать шахту, где бы можно добывать чипы, которые выкупали бы мастера за деньги, нам не хотелось. Сделать шахту, в которой бы можно было бы добывать реальные товары (условную тушенку) можно, но мы упираемся в вопрос, что она все равно должна кому-то принадлежать, а всякая собственность на нашей игре была обременена выплатами в пользу мастеров по ипотечному кредиту.
4. Мы не хотим видеть биржу/акции/облигации и прочее, потому что это (а) подрывает стимулы к заработку игровым бизнесом (б) мы хотим, чтобы игроки играли друг с другом в ролевую игру на местности, а не с мастерами в настольную игру.
5. Мы очень хотим видеть происходящее в игровой экономике. Первоначально я даже выдвигал концепцию полной ликвидации наличного оборота (она натолкнулась на простой факт, что мы не можем обеспечить электронными терминалами все возможные точки приема платежей, а бумажный безнал потребовал бы совершения оператором примерно 6 операций в минуту). Но уж заставить бизнесменов расплачиваться безналом мы собирались.
6. Мы хотим, чтобы заниматься бизнесом было выгодно. Выгоднее, чем все оставшееся.
7. Мы хотим, чтобы волатильность была высокой. Т.е. условно говоря, слабых подтолкнуть, сильных поддержать.
8. Обычно все фирмы на игре массово выходят вчерную — шоб налогов не платить.
Собственно, пункт 8 и натолкнул нас на мысль о «мастерском бонусе» (обратном налоге). Он начислялся успешным фирмам (т.е. «не сильно убыточным»). Общая сумма бонуса в точности равна ушедшим из экономики деньгам.
Бонус распределялся согласно весовым коэффициентам. Первоначально планировалось, что бонус будет начисляться пропорционально прибыли, однако по результатам расчетов решили, что бонус будет начисляться пропорционально (оборот * К/3 + прибыль/2), где (К = 1..2)
Оборот и прибыль (вернее, cashflow) начислялись строго автоматизированно, по данным из банка. Декларации, подаваемые игроками, игнорировались.
Обналичивание денег со счетов фирм впрямую занижало оборот, стимулируя бизнесменов расчитываться (в т.ч. выплачивать зарплаты) чеками.
Формула была скрыта от игроков. В принципе, базовые принципы разъяснялись, но точная формула была не видна. Большая часть бизнесменов осталась на том уровне понимания бонуса, когда в принципе ясно (поднимай оборот, показывай операции вбелую), но бонус предсказать невозможно. Искусственно надуть бонус было можно, но на игре существенно не сказалось.
Система показала себя в принципе верно, исключая некоторые случаи аберраций.
В частности, в двух начальных циклах, когда существенная часть фирм еще не функционировала, и гигантский бонус срубил концерн С&Ж и большой — Веселый Балаганчик. В одном из случаев (с веселым балаганчиком) это существенно подорвало стимулы персонажа к дальнейшей игре. Концерн C&Ж, впрочем, срубил бонус законно — Скуперфильд действительно в этот момент производил чуть ли не больше половины ВВП
Также абберация была, когда заехавший в пятницу вечером ТЦ Горгоны собрал платежи с арендаторов за четыре! цикла и забрал гигантский бонус в субботу утром (особенно в связи с паралелльной попыткой Скуперфильда скупить ВСЕ товары на рынке). В этом случае мастерской группе пришлось снять половину бонуса с ТЦ Горгоны. Это было единственное прямое вмешательство мастеров в модель.
Зачем были нужны декларации? Чтобы игроки САМИ задумывались о своей прибыльности или убыточности и соответственно сами анализировали свою деятельность. Без них игроки бы играли в хачиков-на-базаре со стопкой денег, вообще без понимания, что происходит.
Чтобы я еще поменял:
1. Написал бы четкий текст для бизнесменов, разъясняющий, как правильно вести дела, чтобы бонус был хороший. В частности вместо придуманной нами «страшилки» о том, что работники без белой зарплаты будут отправлятся на Дурацкий остров, написал бы прямо — платите зарплату чеком, это лучше для вашего бонуса.
2. Ввел бы сглаживание весового коэффициента фирмы хотя бы на цикл назад, во избежание случайных дерганий
3. Исключил бы из «общей суммы ушедших из экономики денег» штрафы, наложенные банком за непокрытый овердрафт («минус») по счету. Поскольку эти деньги уходили из экономики только виртуально, на самом деле взыскание по ним было ничтожное. Это изменение было внесено уже на игре.
4. Если бы экономика была бы хотя бы в два раза крупнее, то необходима была бы автоматизированная система антифрода, которая показывала бы «подозрительные» с точки зрения накачки оборота операции и предлагала бы их на ручной анализ.
Остальное будет в мастерском отчете.
Звучит реально очень круто. Отличная идея!
Если честно, почти ничего не понял. Ужасно сложно.
Кроме всего прочего, непонятно, в чём эта система ближе к "ролевой игре друг с другом на местности", чем к "настольной игре с мастерами". [это не претензия, это непонимание]
Вообще, практически любая деятельность на игре (кроме общения по игре) в чистом виде ролевой игрой не является. Фехтование, экономика, решение задачек... всё это не ролевая игра. Ролевая игра начинается там, где персонаж начинает... обдумывать, что ли, эту деятельность, реагировать на неё по игре. В этом смысле, фактически всё равно, играет ли игрок в экономику (выписывает чеки, считает прибыли, думает, как уйти от налогов) с другими игроками или с мастерами. Хотя конечно игра с игроками по идее разгружает мастеров, и это хорошо.
Все же мотивация зарабатывать деньги, чтобы прокормиться и купить предметов роскоши, куда ближе к РИ, чем зарабатывание денег, чтобы переиграть других людей в монополию.
Я всё читал. Очень пространно и размазанно.
Очень не хватает краткого саммари, как в начале научной статьи.
Я сказал "КАК в научной статье".
Грубо говоря, ты хочешь, чтобы, например, я, например, рассказывал друзьям о вашей клёвой находке и, например, рекламировал ваши идеи, и тем, например, сделал ролевые игры вообще лучше? Если нет - то ок, если да - то лучше написать саммари.
Чем плохо раздавать деньги каждый цикл - я понимаю. Предпосылки и ТЗ я видел. Я хотел бы услышать в сжатом виде суть и выгоды применённых вами решений.
Модель крутая. В следующий раз обязательно приеду к вам на аналогичную игру
Ну вдруг будет что-то аналогичное)
Дооформите модель и отдайте кому-другому. Нам вот, вероятно, может пригодиться.
Нам просто так. Она ведь прикольная, вдруг пригодится )
Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)