Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Все форумы _ Ролевой Форум _ Работающая экономика (на Незнайке на Луне)

Автор: Лео Jan 13 2009, 12:10 PM

Всем привет!

Я хочу поговорить о работающей экономике и способах возврата денег в игру.

На игре дано:
— натуральная экономика (еда ТОЛЬКО за игровые деньги);
— аренда жилья;
— существенная часть игроков имеет на начало игры задолженность перед мастерским банком;
— не более 15% игроков получают зарплату от мастеров;
— 3 экономических цикла в день.
http://bastilia.ru/luna/rules/

Отсюда получаем — деньги утекают к мастерам.
Нужен канал ввода денег в игру помимо выплаты зарплаты.
Сразу скажу — у нас есть на эту тему идеи (как нам кажется, достаточно гениальные), но их я обсуждать не хочу — прежде всего потому, что мы хотим свежих идей.

Я буду благодарен:
а) мыслям;
б) ссылкам на хорошие статьи по теме.

Автор: Рута Jan 13 2009, 02:16 PM

Я сама не Копенгаген, но, думаю, если ты напишешь дядьке-куропалату (Сегану, в смысле), то он с интересом рассмотрит можель, потыкает в неё пальцем на предмет дыр -- и, вероятно, подумает что-то в этом направлении.

Автор: Лео Jan 13 2009, 02:29 PM

Дедушка-курополат идея хорошая. Кинь мне его мыло, а?

Однако в том то и идея, что свою модель показывать пока не хотим. У нас нет сомнений в том, что она будет работать, но возможно есть более прямые пути, которые просто не приходят нам в голову из-за зашоренности мозга.

Автор: Corsair Jan 13 2009, 03:06 PM

Немного побуду Коровой.
Точнее, это скорее ТРИЗ, а не всё то, что он , как правило, декламирует.

Можно попробовать построить "дерево", например, деньги должны от мастеров через какое-то игротехническое решение попадать непосредственно к человеку, или они должны попадать в какую-то игровую систему, которая сама потом всё распределяет?
Если непосредственно к человеку, то он эти деньги получает предсказуемо или непредсказуемо для него?
Если предсказуемо - то с какой частотой (1 раз за игру или несколько раз в день)?
И т.п.

Автор: Лео Jan 13 2009, 03:23 PM

Несколько раз за игру — безусловно. Идеально — раз в цикл.
Непосредственно к персонажу или через промежуточную игровую систему — предпочтителен второй вариант.

Вот еще одно, сложное условие — необходимо, чтобы вливание денег не подорвало стимул к их зарабатыванию.

Автор: Lulukoshka Jan 13 2009, 04:00 PM

А много нужно денег вводить?

Если не очень (т.е. вводимые деньги кардинально не изменят баланса) - можно каждый цикл устраивать лотерею. smile.gif

Автор: Corsair Jan 13 2009, 04:02 PM

как показал опыт Константинополя, промежуточная игровая система не очень хорошо совместима с натуральной экономикой. Хотя, для поддержания справедливости - там была полностью внутренняя система сбора и перераспределения, и вот она несовместима ваааще :-)

я бы предложил следующий "каркасный" вариант - у каждого человека есть некая возможность получения дохода вне города, время от времени по неизвестному принципу приносящая ему доход. для замесу можно добавить, чтобы иногда эта система у него деньги, наоборот, забирала :-)
простейший пример - каждый человек, у которого есть галстук, ботинки и шляпа, также владеет акциями горнорудной компании, которая временами приносит доход, но чаще не приносит.
или, например, каждый по вечерам играет на чём-то вроде форекса. заработать там нельзя, но подработать можно.

Автор: Nuci Jan 13 2009, 04:05 PM

Правильно ли я понимаю, что каналы вывода денег это
1. еда которую покупают у мастеров
2. аренда, которую платят мастерам

Каналы ввода денег
1. З.П. от мастеров

Банальное решение
1. минимизируем цены на еду от мастеров (цена на всю купленную еду в цикл = общие ЗП в цикл)
2. аренды передаем от мастеров игровым рантье, которые параллельно могут заниматься чем-то ещё.
Все проблемы нет, деньги из игры не уходят.
Единственная проблема, возможно - это возможные сверхприбыли продавцов еды за счет снижения закупочных цен и сверхприбыли рантье.
Это решается корректировкой прочих потоков. (Например, вводим налог на закупку с.х. продукции, который при покупки еды у мастеров автоматически (или не автоматически) перечисляется в игровые фонды. Вводим налог на аренду. И добавляем расходов государству).

Обычно проблемы обратные, как деньги из игры вывести. Как им не дать выйти - проблем не вижу.

Автор: Corsair Jan 13 2009, 04:07 PM

баба яга традиционно против :-)
Нуси, при отсутствии внешнего контроля деньги с крайне высокой скоростью сосредатачиваются в тех местах, где их больше всего тратят, и внутриэкономическими методами их оттуда вытащить невозможно. только внешними, сиречь мастерской деятельностью.

Автор: Nuci Jan 13 2009, 04:09 PM

О том и речь, я так и пишу, что всегда проблема, как деньги грамотно вывести.

У Лео написано, что проблема обратная.

Автор: Лео Jan 13 2009, 04:17 PM

QUOTE(Lulukoshka @ Jan 13 2009, 08:00 PM)
А много нужно денег вводить?

Если не очень (т.е. вводимые деньги кардинально не изменят баланса) - можно каждый цикл устраивать лотерею. smile.gif


Цифр у меня пока нет. Но по моим прикидкам, от цены товара в магазине мастерам будет утекать минимум 30%.

Лотерея по моим прикидкам, опять таки, баланс рушит.

Автор: Лео Jan 13 2009, 04:30 PM

QUOTE(Nuci @ Jan 13 2009, 08:05 PM)
Правильно ли я понимаю, что каналы вывода денег это
1. еда которую покупают у мастеров
2. аренда, которую платят мастерам

Каналы ввода денег
1. З.П. от мастеров
*


Примерно так. Единственное, что аренда платится не мастерам, а игроку-владельцу дома. Дом, в свою очередь, заложен в мастерском банке.

QUOTE(Nuci @ Jan 13 2009, 08:05 PM)
Банальное решение
1. минимизируем цены на еду от мастеров (цена на всю купленную еду в цикл = общие ЗП в цикл)

Проблема: цены минимизированы могут быть только до определенного предела.
Изложу на пиве:
Вот есть баклашка пива. Если кабак разольет ее по стаканам, он заработает, скажем, $50. Если мастера отдают ее кабаку по $5, желающих сделать паралельный кабак (снять помещение и нанять работников — вполне допустимая на нашей игре постановка вопроса) будет очень много. Соответственно реальная стоимость этой баклашки пива «в опте» вырастет до, скажем, $20. Мастера могут продолжать отдавать ее по $5,но тогда возникнет искуственный дефицит.
QUOTE(Nuci @ Jan 13 2009, 08:05 PM)
2. аренды передаем от мастеров игровым рантье, которые параллельно могут заниматься чем-то ещё.

В рамках нашей игры существование обширного класса рантье недопустимо. Основная масса персонажей должна стоять перед необходимость заработать себе на жизнь.

QUOTE(Nuci @ Jan 13 2009, 08:05 PM)
Это решается корректировкой прочих потоков. (Например, вводим налог на закупку с.х. продукции, который при покупки еды у мастеров автоматически (или не автоматически) перечисляется в игровые фонды. Вводим налог на аренду. И добавляем расходов государству).
*


Налоги это опять-таки утекание денег к мастерам на нашей игре.
Добавить расходов «государству» — мастерам — допустимо, хоть и не очень вписывается в сеттинг «дикого капитализма». Опять таки, каковы могли быть эти расходы?

Автор: Лео Jan 13 2009, 04:35 PM

QUOTE(Corsair @ Jan 13 2009, 08:02 PM)
как показал опыт Константинополя, промежуточная игровая система не очень хорошо совместима с натуральной экономикой. Хотя, для поддержания справедливости - там была полностью внутренняя система сбора и перераспределения, и вот она несовместима ваааще :-)
*



Константинополь — хороший пример экономики, где деньги просто тупо по мастерскому замыслу утекают из игры.

QUOTE(Corsair @ Jan 13 2009, 08:02 PM)
я бы предложил следующий "каркасный" вариант - у каждого человека есть некая возможность получения дохода вне города, время от времени по неизвестному принципу приносящая ему доход. для замесу можно добавить, чтобы иногда эта система у него деньги, наоборот, забирала :-)
простейший пример - каждый человек, у которого есть галстук, ботинки и шляпа, также владеет акциями горнорудной компании, которая временами приносит доход, но чаще не приносит.
или, например, каждый по вечерам играет на чём-то вроде форекса. заработать там нельзя, но подработать можно.
*



Такие варианты рассматриваются. smile.gif

Автор: Torgrim Jan 13 2009, 04:49 PM

Лео, в рамках вашей игры, имхо, неплохо может помочь биржа с игротехническим маркет-мейкером. Я этот способ опробую на 16. Правда там биржа мне также нужна для нескольких других целей.

Автор: Nuci Jan 13 2009, 06:13 PM

Понял.

Из тупейших идей.
1. Рудник или его замена. Деньги просто добываются на игре. Или там добывается золото/железо/уран и загоняется на бирже в обмен на деньги. Причем за функционирование рудника тоже надо прыгать и делать что-то.
2. Скупка мастерами чего-то. Хоть пшеницы хоть ракетных двигателей. Можно это делать аукционом или как-то ещё, стимулируя конкуренцию.
3. Раз у вас все должны банкам, то могут быть так же и вложения в акции/облигации которые приносят дивиденты/купонный доход, выгодные фьючерсы на начало игры.

Автор: Корум Jan 13 2009, 09:52 PM

QUOTE
О том и речь, я так и пишу, что всегда проблема, как деньги грамотно вывести.

А просто изымать излишек денег (из кабака например) - не по-пацански?
Это если деньги оседают и лежат где-то мертвым грузом. Как более гуманный вариант - особое налогообложение для таких заведений/особые правила работы,учитывающие момент изъятия излишка денег.

Автор: Линн Jan 14 2009, 06:56 AM

дико извиняюсь, может быть лезу не в свое дело сглупыми идеями, но как на счет системы кредитования через банк?

Автор: Лео Jan 14 2009, 11:46 AM

QUOTE(Линн @ Jan 14 2009, 10:56 AM)
дико извиняюсь, может быть лезу не в свое дело сглупыми идеями, но как на счет системы кредитования через банк?
*



Почему сразу глупыми? Кредиты будут. Я не знаю, как прикинуть, в какую сторону будет идти cashflow у банка (т.е. будут ли новые кредиты покрывать возврат по старым).

Поэтому и прошу ссылки на статьи smile.gif

Автор: Corsair Jan 14 2009, 01:45 PM

предположу, что тут действуют стандартные рыночные законы - чем проще кажется отдать кредит, тем чаще его берут.
например, если банк будет сравнительно свободно кредитовать на условиях, когда окончательный возврат кредита возможен не в рамках игры, а сильно после неё, то за кредитами выстроится очередь.

Автор: Иван Сергеевич Кузьмин Jan 16 2009, 12:42 PM

QUOTE
например, если банк будет сравнительно свободно кредитовать на условиях, когда окончательный возврат кредита возможен не в рамках игры, а сильно после неё, то за кредитами выстроится очередь.



Вот именно!
Хотя например на "Ангелах А" подобный эффект (фининсовые обязательства, выходящие за пределы времени игры) обошли, выставив достаточно жёсткие экономические циклы и регулируя всё это биржей.
Точно не помню, как конкретно они этого добились, надо почитать правила и освежить в памяти.

Автор: Лео Jun 3 2009, 10:45 AM

Спасибо всем участникам дискуссии!

Докладываю:

Как была разработана система бонусов. Рассказываем.
Вот изначальная вводная:

На игре дано:
— натуральная экономика (еда ТОЛЬКО за игровые деньги);
— аренда жилья;
— существенная часть игроков имеет на начало игры задолженность перед мастерским банком;
— не более 15% игроков получают зарплату от мастеров;
— 3 экономических цикла в день.
http://bastilia.ru/luna/rules/

Отсюда получаем — деньги утекают к мастерам.
Нужен канал ввода денег в игру помимо выплаты зарплаты.

Вот мысли, которые мы думали на эту тему:

1. Мы хотим, чтобы деньги притекали регулярно
2. Мы не хотим, чтобы ввод в игру денег подорвал стимулы к их зарабатыванию. Мы не хотим раздавать деньги, разыгрывать деньги в лотерее. Не хотим устраивать класс рантье, живущий на выплаты от мастеров.
3. Мы не желаем видеть в нашей экономике виртуальные товары. Т.е. делать шахту, где бы можно добывать чипы, которые выкупали бы мастера за деньги, нам не хотелось. Сделать шахту, в которой бы можно было бы добывать реальные товары (условную тушенку) можно, но мы упираемся в вопрос, что она все равно должна кому-то принадлежать, а всякая собственность на нашей игре была обременена выплатами в пользу мастеров по ипотечному кредиту.
4. Мы не хотим видеть биржу/акции/облигации и прочее, потому что это (а) подрывает стимулы к заработку игровым бизнесом (б) мы хотим, чтобы игроки играли друг с другом в ролевую игру на местности, а не с мастерами в настольную игру.
5. Мы очень хотим видеть происходящее в игровой экономике. Первоначально я даже выдвигал концепцию полной ликвидации наличного оборота (она натолкнулась на простой факт, что мы не можем обеспечить электронными терминалами все возможные точки приема платежей, а бумажный безнал потребовал бы совершения оператором примерно 6 операций в минуту). Но уж заставить бизнесменов расплачиваться безналом мы собирались.
6. Мы хотим, чтобы заниматься бизнесом было выгодно. Выгоднее, чем все оставшееся.
7. Мы хотим, чтобы волатильность была высокой. Т.е. условно говоря, слабых подтолкнуть, сильных поддержать.
8. Обычно все фирмы на игре массово выходят вчерную — шоб налогов не платить.



Собственно, пункт 8 и натолкнул нас на мысль о «мастерском бонусе» (обратном налоге). Он начислялся успешным фирмам (т.е. «не сильно убыточным»). Общая сумма бонуса в точности равна ушедшим из экономики деньгам.

Бонус распределялся согласно весовым коэффициентам. Первоначально планировалось, что бонус будет начисляться пропорционально прибыли, однако по результатам расчетов решили, что бонус будет начисляться пропорционально (оборот * К/3 + прибыль/2), где (К = 1..2)
Оборот и прибыль (вернее, cashflow) начислялись строго автоматизированно, по данным из банка. Декларации, подаваемые игроками, игнорировались.
Обналичивание денег со счетов фирм впрямую занижало оборот, стимулируя бизнесменов расчитываться (в т.ч. выплачивать зарплаты) чеками.

Формула была скрыта от игроков. В принципе, базовые принципы разъяснялись, но точная формула была не видна. Большая часть бизнесменов осталась на том уровне понимания бонуса, когда в принципе ясно (поднимай оборот, показывай операции вбелую), но бонус предсказать невозможно. Искусственно надуть бонус было можно, но на игре существенно не сказалось.

Система показала себя в принципе верно, исключая некоторые случаи аберраций.

В частности, в двух начальных циклах, когда существенная часть фирм еще не функционировала, и гигантский бонус срубил концерн С&Ж и большой — Веселый Балаганчик. В одном из случаев (с веселым балаганчиком) это существенно подорвало стимулы персонажа к дальнейшей игре. Концерн C&Ж, впрочем, срубил бонус законно — Скуперфильд действительно в этот момент производил чуть ли не больше половины ВВП smile.gif

Также абберация была, когда заехавший в пятницу вечером ТЦ Горгоны собрал платежи с арендаторов за четыре! цикла и забрал гигантский бонус в субботу утром (особенно в связи с паралелльной попыткой Скуперфильда скупить ВСЕ товары на рынке). В этом случае мастерской группе пришлось снять половину бонуса с ТЦ Горгоны. Это было единственное прямое вмешательство мастеров в модель.

Зачем были нужны декларации? Чтобы игроки САМИ задумывались о своей прибыльности или убыточности и соответственно сами анализировали свою деятельность. Без них игроки бы играли в хачиков-на-базаре со стопкой денег, вообще без понимания, что происходит.

Чтобы я еще поменял:

1. Написал бы четкий текст для бизнесменов, разъясняющий, как правильно вести дела, чтобы бонус был хороший. В частности вместо придуманной нами «страшилки» о том, что работники без белой зарплаты будут отправлятся на Дурацкий остров, написал бы прямо — платите зарплату чеком, это лучше для вашего бонуса.
2. Ввел бы сглаживание весового коэффициента фирмы хотя бы на цикл назад, во избежание случайных дерганий
3. Исключил бы из «общей суммы ушедших из экономики денег» штрафы, наложенные банком за непокрытый овердрафт («минус») по счету. Поскольку эти деньги уходили из экономики только виртуально, на самом деле взыскание по ним было ничтожное. Это изменение было внесено уже на игре.
4. Если бы экономика была бы хотя бы в два раза крупнее, то необходима была бы автоматизированная система антифрода, которая показывала бы «подозрительные» с точки зрения накачки оборота операции и предлагала бы их на ручной анализ.

Автор: Лео Jun 3 2009, 10:46 AM

Остальное будет в мастерском отчете.

Автор: Nuci Jun 3 2009, 11:00 AM

Звучит реально очень круто. Отличная идея!

Автор: Jolaf Jun 3 2009, 11:12 AM

Если честно, почти ничего не понял. Ужасно сложно. sad.gif

Кроме всего прочего, непонятно, в чём эта система ближе к "ролевой игре друг с другом на местности", чем к "настольной игре с мастерами". [это не претензия, это непонимание]

Вообще, практически любая деятельность на игре (кроме общения по игре) в чистом виде ролевой игрой не является. Фехтование, экономика, решение задачек... всё это не ролевая игра. Ролевая игра начинается там, где персонаж начинает... обдумывать, что ли, эту деятельность, реагировать на неё по игре. В этом смысле, фактически всё равно, играет ли игрок в экономику (выписывает чеки, считает прибыли, думает, как уйти от налогов) с другими игроками или с мастерами. Хотя конечно игра с игроками по идее разгружает мастеров, и это хорошо.

Автор: Флоран Jun 3 2009, 11:26 AM

Все же мотивация зарабатывать деньги, чтобы прокормиться и купить предметов роскоши, куда ближе к РИ, чем зарабатывание денег, чтобы переиграть других людей в монополию.

Автор: Лео Jun 3 2009, 11:34 AM

QUOTE(Jolaf @ Jun 3 2009, 03:12 PM)
Если честно, почти ничего не понял. Ужасно сложно. sad.gif

Кроме всего прочего, непонятно, в чём эта система ближе к "ролевой игре друг с другом на местности", чем к "настольной игре с мастерами". [это не претензия, это непонимание]

Вообще, практически любая деятельность на игре (кроме общения по игре) в чистом виде ролевой игрой не является. Фехтование, экономика, решение задачек... всё это не ролевая игра. Ролевая игра начинается там, где персонаж начинает... обдумывать, что ли, эту деятельность, реагировать на неё по игре. В этом смысле, фактически всё равно, играет ли игрок в экономику (выписывает чеки, считает прибыли, думает, как уйти от налогов) с другими игроками или с мастерами. Хотя конечно игра с игроками по идее разгружает мастеров, и это хорошо.
*


Йолаф, давай мы с тобой не будем утекать в теоретический спор smile.gif)
Во-первых, это не система, а конкретный ее кусок — способ возврата в игру утекающих из нее денег.
Ближе к ролевой игре на местности, потому что игроки могут зарабатывать деньги только на других игроках. «Бонус» лишь усиливает те деньги, которые игроки могли заработать в игре, в отличие, скажем, от условной виртуальной биржи как способа заработать деньги общаясь с мастерской моделью.

Если рассматривать ролевую игру только как общение по игре, то играя с другими игроками, у тебя в разы больше возможностей хорошо поиграть.

Автор: scrackan Jun 3 2009, 11:35 AM

QUOTE(Jolaf @ Jun 3 2009, 03:12 PM)
Если честно, почти ничего не понял. Ужасно сложно. sad.gif
*



Ну дык это нормально. Если бы существовала какая-нибудь простая и понятная с первого взгляда система, при моделировании экономики на ролевых играх только ею и пользовались бы. tongue.gif

А вообще - у народа на игре уходил почти целый позижневый день (2-3 цикла) на то, чтобы осознать, как правильно вести игровой бизнес. Особенно приятно, что люди проникались этим уже непосредственно по игре. Т.е. это были не только те игроки, кто заранее внимательно изучил правила и закидывал мастеров вопросами.

Автор: Лео Jun 3 2009, 11:36 AM

QUOTE(Флоран @ Jun 3 2009, 03:26 PM)
Все же мотивация зарабатывать деньги, чтобы прокормиться и купить предметов роскоши, куда ближе к РИ, чем зарабатывание денег, чтобы переиграть других людей в монополию.
*


И зарабатывание денег это осуществляется только потому, что другие персонажи хотят прокормится и купить предметов роскоши.

Автор: Лео Jun 3 2009, 11:37 AM

QUOTE(scrackan @ Jun 3 2009, 03:35 PM)
Ну дык это нормально. Если бы существовала какая-нибудь простая и понятная с первого взгляда система, при моделировании экономики на ролевых играх только ею и пользовались бы. tongue.gif
*


Самая простая и понятная система, безусловно — отстутствие экономики. Но это не наш случай.

Автор: Jolaf Jun 3 2009, 01:14 PM

QUOTE(Лео @ Jun 3 2009, 02:34 PM)
это не система, а конкретный ее кусок — способ возврата в игру утекающих из нее денег.

Хмм... а ты можешь изложить суть системы в одном предложении?

А то что-то мне кажется, что я вообще ничего не понял. Чем эта система отличается от выдачи игрокам денег каждый цикл, или от отстутствия налогов в пользу мастеров (чтобы деньги просто не утекали из игры)?

Автор: Лео Jun 3 2009, 01:25 PM

QUOTE(Jolaf @ Jun 3 2009, 05:14 PM)
Хмм... а ты можешь изложить суть системы в одном предложении?

А то что-то мне кажется, что я вообще ничего не понял. Чем эта система отличается от выдачи игрокам денег каждый цикл, или от отстутствия налогов в пользу мастеров (чтобы деньги просто не утекали из игры)?
*



Йолаф, ты тред с начала читал?
Налогов в пользу мастеров нет, есть закупка продуктов у мастеров.
Почему нельзя «просто выдавать деньги игрокам каждый цикл» или нельзя раздавать продукты бесплатно, написано как в моем сообщении, так и в треде выше.

Автор: Jolaf Jun 3 2009, 01:28 PM

QUOTE(Флоран @ Jun 3 2009, 02:26 PM)
Все же мотивация зарабатывать деньги, чтобы прокормиться и купить предметов роскоши, куда ближе к РИ, чем зарабатывание денег, чтобы переиграть других людей в монополию.

Понятно, что экономика должна давать результат, применимый в игре. О сути системы это не говорит ничего.

Автор: Jolaf Jun 3 2009, 01:31 PM

Я всё читал. Очень пространно и размазанно.

Очень не хватает краткого саммари, как в начале научной статьи.

Автор: Лео Jun 3 2009, 01:37 PM

QUOTE(Jolaf @ Jun 3 2009, 05:31 PM)
Я всё читал. Очень пространно и размазанно.

Очень не хватает краткого саммари, как в начале научной статьи.
*


Так это не научная статья.
Я просил совета у товарищей по проблеме, получил советы. После чего счел нужным вывесить решение, которое применили.

Мне стоит отвечать на вопрос «почему нельзя раздавать деньги игрокам каждый цикл»?

Т.е. есть ли у тебя этот вопрос после прочтения треда с начала?

Автор: Jolaf Jun 3 2009, 01:57 PM

Я сказал "КАК в научной статье".

Грубо говоря, ты хочешь, чтобы, например, я, например, рассказывал друзьям о вашей клёвой находке и, например, рекламировал ваши идеи, и тем, например, сделал ролевые игры вообще лучше? Если нет - то ок, если да - то лучше написать саммари.

Чем плохо раздавать деньги каждый цикл - я понимаю. Предпосылки и ТЗ я видел. Я хотел бы услышать в сжатом виде суть и выгоды применённых вами решений.

Автор: Brimstain Jun 9 2009, 08:02 AM

Модель крутая. В следующий раз обязательно приеду к вам на аналогичную игру smile.gif

Автор: Лео Jun 9 2009, 12:16 PM

QUOTE(Brimstain @ Jun 9 2009, 12:02 PM)
Модель крутая. В следующий раз обязательно приеду к вам на аналогичную игру smile.gif
*


Вероятность сиквела приближается к нулю.

Автор: Brimstain Jun 9 2009, 02:42 PM

Ну вдруг будет что-то аналогичное)

Автор: Zmeisss Jun 10 2009, 10:47 AM

Дооформите модель и отдайте кому-другому. Нам вот, вероятно, может пригодиться.

Автор: Лео Jun 10 2009, 11:01 AM

QUOTE(Zmeisss @ Jun 10 2009, 02:47 PM)
Дооформите модель и отдайте кому-другому. Нам вот, вероятно, может пригодиться.
*


Да с радостью.
Вам на «Хищные вещи» или куда?

Автор: Zmeisss Jun 10 2009, 11:53 AM

Нам просто так. Она ведь прикольная, вдруг пригодится smile.gif)

Автор: Лео Jun 10 2009, 12:34 PM

QUOTE(Zmeisss @ Jun 10 2009, 03:53 PM)
Нам просто так. Она ведь прикольная, вдруг пригодится smile.gif)
*


smile.gif))

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)