IPB
Новое на форумах
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати

Древовидный · Стандартный · [ Линейный ]

> Худ. Критика для самых маленьких, копирую из своего жж

Zmeisss
post Root
Mar 15 2011, 12:48 PM
Отправлено #1

[информация]
Этот текст написан для тех, кто не совсем ясно понимает, что такое художественная критика РИ, почему РИ это искусство, и хер клал на всех, кто считает наоборот.

Многие, многие, даже и самые милые моему сердцу друзья считают художественную критику неудачным и вредным для ролевой игры методом анализа. Я утверждаю, что они делают это потому, что феномен художественной критики не был обсужден в своей (эээ) формальной части ни с широкой аудиторией, ни, судя по качеству рецензий на форуме худ.критиков, с самими участниками соревнования.

Я попытаюсь в двух словах, кратенько, раскрыть суть феномена, при этом не претендую на какое-то особенное знание: я не состою в ложе худ. критиков, не участвую в их собраниях (поэтому не стоит просить Флорана, Рингиля и прочих товарищей подтвердить мои слова), однако считаю этот метод важным и верным. Фактически, я простой матрос на баррикадах этой своеобразной революции. Потому и термины у меня будут матросские.

1. Почему РИ - это искусство.

В сетевых дискуссиях мне случалось встречать мнение, что РИ - не искусство потому, что, дескать, хотели конфетку, а получили говно на блюдечке. То есть, конечный продукт (ролевая игра) на примере Х игр (тут вы можете самостоятельно перечислить любые сто-двести последних игр) оказался вовсе не "Мадонна" Боттичелли. И тут, конечно, глаза наши раскрываются изумленно: мы приехали поролеплеиться и бухнуть, поролеплеились херово, а потом нам еще и говорят, что это было искусство? Вообще толчки офигели.

И правда, не без того.

Искусство в данном случае - это художественный, творческий подход, когда на основании какого-либо количества источников (книг, фильмов, собственных воспоминаний), художественных методов и толики таланта создается нечто, дающее нам переживание, новый чувственный опыт. Искусство означает, что этот опыт мы получаем не в естественной нашей среде, не в обычной жизни, а в искусственно созданной, выдуманной ситуации. Как некоторые плачут над смертью Анны Карениной, не могут пройти мимо "смерти Марата" Давида, или сочувствуют Элизе Дуллитл в "Пигмалионе", так и в ролевой игре мы переживаем искреннее чувство утраты, когда убивают наших близких, искреннее чувство счастья, когда побеждаем в войне, обретаем новый применимый опыт в политических терках и т.д.

Стоит отметить, что все эти переживания происходят вне нашего осознания, вне нашего понимания, поэтому даже те, кто не согласен с тезисом о том, что РИ - это искусство, отрицая на словах, на деле делают.

А вот успешность применения этих методов отличается от игры к игре. Иногда выходит так, что опыт постигнут и осознан большинством игроков - такую игру мы называем хорошей. Бывает и Время Королей.
Для того, чтобы понять, какие методы донесения опыта до получателя лучше, какие хуже, какие работают, какие нет, и создана художественная критика.

2. Учат ли нас чему-нибудь ролевые игры?

Пространство ролевой игры гораздо шире, чем пространство, например, книги, поскольку не контролируется автором. И даже и из книги можно вынести какой-то свой, особый опыт, который автор туда не закладывал (как, например, Марк Чэпмен, убийца Леннона, утверждал, что его надоумила книга "Над пропастью во ржи"), поскольку основное действие всегда, в любом искусстве, будь это искусство книгопечатания или вышивания на пяльцах, происходит не в момент делания (не в момент, например, прочтения книги), а в момент восприятия и осознания. В пространство ролевой игры входит все, что осознается в ее рамках: правила по боевке, вводные, игровые взаимодействия, расположение палатки, качество костюма, дождь, дороги на полигон, количество мудаков на единицу площади и т.д.

Все это бесконечное количество параметров в совокупности и создает у нас ощущение ролевухи: того пространства в нашей голове, где толчок Вова становится испанским грандом, а толчок Вася могучим волшебником. Все в этом пространстве становится для нас новым опытом. Этот опыт нами усваивается и учитывается в последующей нашей жизни. И это может быть как опыт "Надо прекращать пить", так и опыт "Убивать людей плохо, я не стану делать этого никогда".

Для того, чтобы точнее осознавать, какой и как именно опыт появляется в наших головах после ролевой игры, и создана художественная критика.

3. Вечные ценности и как с ними бороться.

Критика художественной критики в большинстве случаев основывается на ржачности и меметичности главных постулатов: худ. критики часами вынуждены объяснять, в чем смысл странных выражений типа "вечные ценности" или "авторский замысел", и редковато им это удается.

Если же отвлечься от дурных формулировок, то дело вот в чем: опыт, о котором я много говорил в предыдущих абзацах, влияет на наше видение мира. Иногда мало. А иногда затрагивает самые тонкие струнки души, изменяя мировоззрение. Худ. критика утверждает (необоснованно, но верно), что этот новый мировоззренческий опыт может закрепиться навечно, то есть стать нравственной основой будущей нашей жизни. Я не стану здесь рассматривать различие моральных систем всех миллионов людей на планете, сообщу лишь, что расхожее мнение, подтвержденное тысячелетиями и литературой, говорит нам о том, что человек хорош, просто слаб, и для всех на свете людей существует какой-то общий кодекс ценностей, типа там, нельзя насиловать телочку, если она не пьяная, нельзя воровать, нельзя врать, надо любить людей. Те, кто отрицает это, как правило, становятся маргиналами (тут я рискну порекомендовать сомневающимся роман Ф.М. Достоевского "Преступление и Наказание"), а общество, для которого это отрицание норма - разваливается.

С помощью ролевых игр мы можем закрепить в людях бесстрашие и уверенность в том, что хорошее хорошо, а плохое плохо.
Так как все люди хороши, они, как правило, и сами это понимают, только не осознают.

То, насколько полно ролевая игра может дать понимание самых простых на свете вещей, и как это лучше делать, и рассматривает художественная критика.

4. Авторский замысел - вы шутите?

Тут вообще все просто.

Никто никогда ни за что не будет работать на ролевую игру полгода просто так. Всегда создатели ее хотят что-то (пусть даже неосознанно) донести до других людей. Как правило, эта неосознанность трактуется как отсутствие авторского замысла. Но не бывает игр ни о чем, как нельзя написать связный рассказ ни о чем: даже если составить, как Л. Крученых, стихотворение из букв, и в нем будет смысл.

Просто иногда организаторы РИ могут задуматься над тем, для чего они делают игру, а иногда нет. Чаще всего - задумываются, но не рефлексируют собственные размышления, поэтому получаются игры "просто повонзаться" или "ну мы типа очень любим мир БСГ, потому-то и сделали игру про БСГ". Однако даже такие игры со нулевым смыслом, как оказывается, дают всем участникам новый опыт, который они все равно осмысляют.

И есть выбор: так и оставаться говномастерами, которые не думают, что они делают, или попытаться как-то сформулировать, а че они, собственно, хотели-то.

Над возможностью донесения мастерских идей игрокам и размышляет художественная критика.

5. Методы художественной критики.

В конце своей затянувшейся работы отправлю вас почитать про "Художественная критика: алгоритм для начинающих" и "Манифест о художественной критике РИ".

А теперь: мало кому понятно, а почему именно художественная критика, а не что-то другое? Тут довольно просто: думающим толчкам нужен инструмент анализа своих игр. Однако, поскольку РИ это не мат. формула, не фин. отчет, а художественное усилие, то только этот метод и подходит.

То есть, довольно разумно взять из других областей гуманитарного знания инструмент, который уже показал свою работоспособность.

Худ. критика задает вопросы: как? Зачем? Почему? Что именно? - то есть, пытается разобрать РИ не как взаимодействие сотни людей на протяжении некоторого времени в определенной точке, а как совокупность художественных ( то есть, гиперболизированных, искусственных) методов реализации замысла, с одной стороны, и не вербализированного, не задуманного опыта, с другой.

Минусы худ. критики в том и состоят, что, кроме задавания этих вопросов, другого метода нет.
Плюсы худ. критики состоят в том, что это лучшее, что есть на данный момент.
Надежда худ. критики состоит в том, что аппарат анализа, на данный момент не разработанный, будет разработан.

Ну или так и останемся толчками, фигле.

Сообщение отредактировано: Zmeisss, Mar 15 2011, 01:28 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Reply to this topic Start new topic Start Poll 
Ответов(20 - 23)
Jolaf
post  Reply to Corsair
Mar 16 2011, 11:40 AM
Отправлено #21

[информация]
QUOTE(Corsair @ Mar 16 2011, 01:58 PM)
Не вполне понятно, на чём основывается жёстко проведённая параллель между автором книги/фильма/песни и мастером РИ. Между прочим, игра - продукт СОтворчества. Это актёрам на сцене автор ставит некую задачу или даже сверхзадачу. Но игроки - не актёры.

Тут всё просто. Словосочетание "авторский замысел" - просто удобный термин, близкий к аналогичному в других видах искусства. Его применение НЕ означает, что мастера - единственные авторы игры. Но мастера, как инициаторы и организаторы проекта, задают начальный толчок, канву, на которой дальше создаётся ткань игры. Собственно, это начальное намерение и описывается авторским замыслом.

Можно сказать, что термин "авторский замысел" здесь неудачен, потому что вызывает не вполне правильные ассоциации, но ничего лучше пока не придумали.

QUOTE(Corsair @ Mar 16 2011, 01:58 PM)
Я только не знаю про мистериальные игры с жёстким сюжетом.

Отличный пример! С одной стороны, он приближает нас к традиционным видам искусства и делаем термин "авторский замысел" более уместным и понятным. С другой стороны, жёсткосюжетки - это тоже ролевые игры, просто с чуть другой настройкой баланса составляющих. И они тоже являются сотворчеством, просто роль игроков меньше касается сюжета, и больший акцент делается на детали его реализации.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
post  Reply to Corsair
Mar 16 2011, 05:48 PM
Отправлено #22
[информация]
QUOTE(Corsair @ Mar 16 2011, 02:58 PM)
И ещё гвоздь в "авторский замысел". Не вполне понятно, на чём основывается жёстко проведённая параллель между автором книги/фильма/песни и мастером РИ. Между прочим, игра - продукт СОтворчества. Это актёрам на сцене автор ставит некую задачу или даже сверхзадачу. Но игроки - не актёры.
Не знаю, является ли РИ искусством, тут пусть всякие высоколобые внутри себя разбираются, приглашают искусствоведов с мировым именем и у них спрашивают. Но РИ точно творчество. Только вот СОтворчество. Я только не знаю про мистериальные игры с жёстким сюжетом.
*



А театр, типа, не сотворчество? - Ну и играл бы режиссер тогда все сам - так нет, он ведь артистов одбират, работает с ними. Мы еще оценивать имеем тенденцию - вот этот хорошо Остапа Бендера сыграл, а тот - лучше. Если бы все жестко определял реж, то неважно было бы, кто играет роль, кто танцует в балете и кто поет в хоре и играет на гитаре. Любое искусство - исполнительское, т.е., сотворчество.
Игрок - режиссер, актер и зритель в одном лице. Мастер - в принципе - тоже, но больше режиссер и даже еще больше автор сценария. - Но это всё - более или менее удачные параллели.
Где есть воплощение образа - там может быть искусство по форме и содержанию, а по сути - все оно искусство, потому что мимесис.
Игра - большое множество, искусство - его подмножество, РИ - подмножесво искусства.

Сообщение отредактировано: a_macduff, Mar 16 2011, 05:49 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Митяй
post Root
Mar 16 2011, 08:33 PM
Отправлено #23

[информация]
Согласен с Макдуфом. Видимо, у Корсара не было опыта постановкив других искусствах. Я, например, снимал любительский фильм "Диалоги с Гордоном", три четверти этого фильма было придуманов итоге не мной, а актерами и оператором. Куда уж большое сотворчество.

Про авторский замысел: на самом деле по хрену , как там в других видах искусства, я замыслом называл именно замысел. При создании ролеовй игры он может быть художественным (сыграть в жанр, например), а может быть попроще (сделать самую крупную фэнтезийную игру в Питерском регионе). Далее методы и инструменты для создания игры следуют из этих целей. При этом даже если цель бездуховна, назовем ее так, это не значит, что игра не получится искусством. И наоборот.

Зачем нужна критика? Я ей занимаюсь только потому что считаю, что анализ игр и такой метод наконец научат народ думать прежде чем поехать на Время Королей. Создавая рецензии, которые народ будет читать, критики прививают вкус остальным.

User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
saruyoshi
post Root
Mar 16 2011, 08:38 PM
Отправлено #24

[информация]
Сравнивать театр, кино и прочее такое с ролевыми играми... Это сильно да. Вы молодцы тут все прям я посмотрю.


--------------------
Мой ник читается и произносится как саруЁСи, и никак иначе. Сделайте милость, запомните это простое правило. ;0) Спасибо.
Команда по американскому футболу "Спартанцы"
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 2nd June 2024 - 10:51 AM