Худ. Критика для самых маленьких, копирую из своего жж
Худ. Критика для самых маленьких, копирую из своего жж
Zmeisss |
Root
Mar 15 2011, 12:48 PM
Отправлено
#1
|
[информация] |
Этот текст написан для тех, кто не совсем ясно понимает, что такое художественная критика РИ, почему РИ это искусство, и хер клал на всех, кто считает наоборот.
Многие, многие, даже и самые милые моему сердцу друзья считают художественную критику неудачным и вредным для ролевой игры методом анализа. Я утверждаю, что они делают это потому, что феномен художественной критики не был обсужден в своей (эээ) формальной части ни с широкой аудиторией, ни, судя по качеству рецензий на форуме худ.критиков, с самими участниками соревнования. Я попытаюсь в двух словах, кратенько, раскрыть суть феномена, при этом не претендую на какое-то особенное знание: я не состою в ложе худ. критиков, не участвую в их собраниях (поэтому не стоит просить Флорана, Рингиля и прочих товарищей подтвердить мои слова), однако считаю этот метод важным и верным. Фактически, я простой матрос на баррикадах этой своеобразной революции. Потому и термины у меня будут матросские. 1. Почему РИ - это искусство. В сетевых дискуссиях мне случалось встречать мнение, что РИ - не искусство потому, что, дескать, хотели конфетку, а получили говно на блюдечке. То есть, конечный продукт (ролевая игра) на примере Х игр (тут вы можете самостоятельно перечислить любые сто-двести последних игр) оказался вовсе не "Мадонна" Боттичелли. И тут, конечно, глаза наши раскрываются изумленно: мы приехали поролеплеиться и бухнуть, поролеплеились херово, а потом нам еще и говорят, что это было искусство? Вообще толчки офигели. И правда, не без того. Искусство в данном случае - это художественный, творческий подход, когда на основании какого-либо количества источников (книг, фильмов, собственных воспоминаний), художественных методов и толики таланта создается нечто, дающее нам переживание, новый чувственный опыт. Искусство означает, что этот опыт мы получаем не в естественной нашей среде, не в обычной жизни, а в искусственно созданной, выдуманной ситуации. Как некоторые плачут над смертью Анны Карениной, не могут пройти мимо "смерти Марата" Давида, или сочувствуют Элизе Дуллитл в "Пигмалионе", так и в ролевой игре мы переживаем искреннее чувство утраты, когда убивают наших близких, искреннее чувство счастья, когда побеждаем в войне, обретаем новый применимый опыт в политических терках и т.д. Стоит отметить, что все эти переживания происходят вне нашего осознания, вне нашего понимания, поэтому даже те, кто не согласен с тезисом о том, что РИ - это искусство, отрицая на словах, на деле делают. А вот успешность применения этих методов отличается от игры к игре. Иногда выходит так, что опыт постигнут и осознан большинством игроков - такую игру мы называем хорошей. Бывает и Время Королей. Для того, чтобы понять, какие методы донесения опыта до получателя лучше, какие хуже, какие работают, какие нет, и создана художественная критика. 2. Учат ли нас чему-нибудь ролевые игры? Пространство ролевой игры гораздо шире, чем пространство, например, книги, поскольку не контролируется автором. И даже и из книги можно вынести какой-то свой, особый опыт, который автор туда не закладывал (как, например, Марк Чэпмен, убийца Леннона, утверждал, что его надоумила книга "Над пропастью во ржи"), поскольку основное действие всегда, в любом искусстве, будь это искусство книгопечатания или вышивания на пяльцах, происходит не в момент делания (не в момент, например, прочтения книги), а в момент восприятия и осознания. В пространство ролевой игры входит все, что осознается в ее рамках: правила по боевке, вводные, игровые взаимодействия, расположение палатки, качество костюма, дождь, дороги на полигон, количество мудаков на единицу площади и т.д. Все это бесконечное количество параметров в совокупности и создает у нас ощущение ролевухи: того пространства в нашей голове, где толчок Вова становится испанским грандом, а толчок Вася могучим волшебником. Все в этом пространстве становится для нас новым опытом. Этот опыт нами усваивается и учитывается в последующей нашей жизни. И это может быть как опыт "Надо прекращать пить", так и опыт "Убивать людей плохо, я не стану делать этого никогда". Для того, чтобы точнее осознавать, какой и как именно опыт появляется в наших головах после ролевой игры, и создана художественная критика. 3. Вечные ценности и как с ними бороться. Критика художественной критики в большинстве случаев основывается на ржачности и меметичности главных постулатов: худ. критики часами вынуждены объяснять, в чем смысл странных выражений типа "вечные ценности" или "авторский замысел", и редковато им это удается. Если же отвлечься от дурных формулировок, то дело вот в чем: опыт, о котором я много говорил в предыдущих абзацах, влияет на наше видение мира. Иногда мало. А иногда затрагивает самые тонкие струнки души, изменяя мировоззрение. Худ. критика утверждает (необоснованно, но верно), что этот новый мировоззренческий опыт может закрепиться навечно, то есть стать нравственной основой будущей нашей жизни. Я не стану здесь рассматривать различие моральных систем всех миллионов людей на планете, сообщу лишь, что расхожее мнение, подтвержденное тысячелетиями и литературой, говорит нам о том, что человек хорош, просто слаб, и для всех на свете людей существует какой-то общий кодекс ценностей, типа там, нельзя насиловать телочку, если она не пьяная, нельзя воровать, нельзя врать, надо любить людей. Те, кто отрицает это, как правило, становятся маргиналами (тут я рискну порекомендовать сомневающимся роман Ф.М. Достоевского "Преступление и Наказание"), а общество, для которого это отрицание норма - разваливается. С помощью ролевых игр мы можем закрепить в людях бесстрашие и уверенность в том, что хорошее хорошо, а плохое плохо. Так как все люди хороши, они, как правило, и сами это понимают, только не осознают. То, насколько полно ролевая игра может дать понимание самых простых на свете вещей, и как это лучше делать, и рассматривает художественная критика. 4. Авторский замысел - вы шутите? Тут вообще все просто. Никто никогда ни за что не будет работать на ролевую игру полгода просто так. Всегда создатели ее хотят что-то (пусть даже неосознанно) донести до других людей. Как правило, эта неосознанность трактуется как отсутствие авторского замысла. Но не бывает игр ни о чем, как нельзя написать связный рассказ ни о чем: даже если составить, как Л. Крученых, стихотворение из букв, и в нем будет смысл. Просто иногда организаторы РИ могут задуматься над тем, для чего они делают игру, а иногда нет. Чаще всего - задумываются, но не рефлексируют собственные размышления, поэтому получаются игры "просто повонзаться" или "ну мы типа очень любим мир БСГ, потому-то и сделали игру про БСГ". Однако даже такие игры со нулевым смыслом, как оказывается, дают всем участникам новый опыт, который они все равно осмысляют. И есть выбор: так и оставаться говномастерами, которые не думают, что они делают, или попытаться как-то сформулировать, а че они, собственно, хотели-то. Над возможностью донесения мастерских идей игрокам и размышляет художественная критика. 5. Методы художественной критики. В конце своей затянувшейся работы отправлю вас почитать про "Художественная критика: алгоритм для начинающих" и "Манифест о художественной критике РИ". А теперь: мало кому понятно, а почему именно художественная критика, а не что-то другое? Тут довольно просто: думающим толчкам нужен инструмент анализа своих игр. Однако, поскольку РИ это не мат. формула, не фин. отчет, а художественное усилие, то только этот метод и подходит. То есть, довольно разумно взять из других областей гуманитарного знания инструмент, который уже показал свою работоспособность. Худ. критика задает вопросы: как? Зачем? Почему? Что именно? - то есть, пытается разобрать РИ не как взаимодействие сотни людей на протяжении некоторого времени в определенной точке, а как совокупность художественных ( то есть, гиперболизированных, искусственных) методов реализации замысла, с одной стороны, и не вербализированного, не задуманного опыта, с другой. Минусы худ. критики в том и состоят, что, кроме задавания этих вопросов, другого метода нет. Плюсы худ. критики состоят в том, что это лучшее, что есть на данный момент. Надежда худ. критики состоит в том, что аппарат анализа, на данный момент не разработанный, будет разработан. Ну или так и останемся толчками, фигле. Сообщение отредактировано: Zmeisss, Mar 15 2011, 01:28 PM |
    |
Jolaf |
Reply to Corsair
Mar 16 2011, 11:40 AM
Отправлено
#21
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Mar 16 2011, 01:58 PM) Не вполне понятно, на чём основывается жёстко проведённая параллель между автором книги/фильма/песни и мастером РИ. Между прочим, игра - продукт СОтворчества. Это актёрам на сцене автор ставит некую задачу или даже сверхзадачу. Но игроки - не актёры. Тут всё просто. Словосочетание "авторский замысел" - просто удобный термин, близкий к аналогичному в других видах искусства. Его применение НЕ означает, что мастера - единственные авторы игры. Но мастера, как инициаторы и организаторы проекта, задают начальный толчок, канву, на которой дальше создаётся ткань игры. Собственно, это начальное намерение и описывается авторским замыслом. Можно сказать, что термин "авторский замысел" здесь неудачен, потому что вызывает не вполне правильные ассоциации, но ничего лучше пока не придумали. QUOTE(Corsair @ Mar 16 2011, 01:58 PM) Я только не знаю про мистериальные игры с жёстким сюжетом. Отличный пример! С одной стороны, он приближает нас к традиционным видам искусства и делаем термин "авторский замысел" более уместным и понятным. С другой стороны, жёсткосюжетки - это тоже ролевые игры, просто с чуть другой настройкой баланса составляющих. И они тоже являются сотворчеством, просто роль игроков меньше касается сюжета, и больший акцент делается на детали его реализации. |
a_macduff |
Reply to Corsair
Mar 16 2011, 05:48 PM
Отправлено
#22
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Mar 16 2011, 02:58 PM) И ещё гвоздь в "авторский замысел". Не вполне понятно, на чём основывается жёстко проведённая параллель между автором книги/фильма/песни и мастером РИ. Между прочим, игра - продукт СОтворчества. Это актёрам на сцене автор ставит некую задачу или даже сверхзадачу. Но игроки - не актёры. Не знаю, является ли РИ искусством, тут пусть всякие высоколобые внутри себя разбираются, приглашают искусствоведов с мировым именем и у них спрашивают. Но РИ точно творчество. Только вот СОтворчество. Я только не знаю про мистериальные игры с жёстким сюжетом. А театр, типа, не сотворчество? - Ну и играл бы режиссер тогда все сам - так нет, он ведь артистов одбират, работает с ними. Мы еще оценивать имеем тенденцию - вот этот хорошо Остапа Бендера сыграл, а тот - лучше. Если бы все жестко определял реж, то неважно было бы, кто играет роль, кто танцует в балете и кто поет в хоре и играет на гитаре. Любое искусство - исполнительское, т.е., сотворчество. Игрок - режиссер, актер и зритель в одном лице. Мастер - в принципе - тоже, но больше режиссер и даже еще больше автор сценария. - Но это всё - более или менее удачные параллели. Где есть воплощение образа - там может быть искусство по форме и содержанию, а по сути - все оно искусство, потому что мимесис. Игра - большое множество, искусство - его подмножество, РИ - подмножесво искусства. Сообщение отредактировано: a_macduff, Mar 16 2011, 05:49 PM |
Митяй |
Root
Mar 16 2011, 08:33 PM
Отправлено
#23
|
[информация] |
Согласен с Макдуфом. Видимо, у Корсара не было опыта постановкив других искусствах. Я, например, снимал любительский фильм "Диалоги с Гордоном", три четверти этого фильма было придуманов итоге не мной, а актерами и оператором. Куда уж большое сотворчество.
Про авторский замысел: на самом деле по хрену , как там в других видах искусства, я замыслом называл именно замысел. При создании ролеовй игры он может быть художественным (сыграть в жанр, например), а может быть попроще (сделать самую крупную фэнтезийную игру в Питерском регионе). Далее методы и инструменты для создания игры следуют из этих целей. При этом даже если цель бездуховна, назовем ее так, это не значит, что игра не получится искусством. И наоборот. Зачем нужна критика? Я ей занимаюсь только потому что считаю, что анализ игр и такой метод наконец научат народ думать прежде чем поехать на Время Королей. Создавая рецензии, которые народ будет читать, критики прививают вкус остальным. |
saruyoshi |
Root
Mar 16 2011, 08:38 PM
Отправлено
#24
|
[информация] |
Сравнивать театр, кино и прочее такое с ролевыми играми... Это сильно да. Вы молодцы тут все прям я посмотрю.
-------------------- Мой ник читается и произносится как саруЁСи, и никак иначе. Сделайте милость, запомните это простое правило. ;0) Спасибо.
Команда по американскому футболу "Спартанцы" |
     |
Упрощённая версия | Сейчас: 2nd June 2024 - 10:51 AM |