IPB
Новое на форумах
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Closed Topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Материалы по Mystery, К словеске в субботу

Roverandom
post Root
Nov 10 2006, 10:18 AM
Отправлено #1
[информация]
Здесь опишу свой мир, под кодовым именем Mystery. Распишу не все, потом буду добавлять, по мере проведения словесок.

Кр. опис.:
фентези-мир (тут вам и имагия, и пророчества, и спасение мира)

раса-только люди (но помните - менталитет у человечиских рас - очень различен! И даже физиология немного)

религии - нет, только шаманизм, но это тоже магия. Все что обычно занимает религия занято магами.
система магии отдельно, там много.

уровень развития - средневековье, арбалеты редки и дороги, пороха нет, но есть "древние" металлы, круче стали, хотя без магии их не обработать. Банковская система есть, хотя и не везде.
уровень развития магии - в рамках данной словески - есть академии, школы, но нет "магии в каждом доме" и системы, например, общественных телепортов smile.gif Уровень образованности тоже не очень высок, но есть много древних традиций, благодаря которым он поддерживается на уровне. Также этому способствует и колдовство, где без академических знаний делать нечего. Читать-писать умеют очень многие, даже среди крестьян. В теории магии разбираются немного даже горожане.
есть вольные города, есть рабовладельчество (на юге), есть варварство на севере. Контраст часто очень силен.

география - один большой континент, на севере - льды. континент заселен полностью, но не везде этому рады. карты все есть, но обычно их не очень-то знают.

геополитика на данном этапе - на севере континента варвары, на востоке - очень крутая империя, но они отделены горами. на юге - торговые кор-ва, на западе - два больших и сильных кор-ва. СВ, СЗ - магические аномалии. ЮВ - дикие племена на руинах древнего кор-ва. ЮЗ - пара экзотических государств, про которые нормальные люди слышали только сказки. В центре - около сотни очень мелких кор-в, с "плавающими границами", объединенные в Союз Свободных Королевств, с верховным королем, но этот союз ощущается только в центре. Эта игра идет на севере ССК, на границе с единственным проходом в горах к варварам.

языки - есть вариации, но в ССК язык более-менее один, язык варваров малоизвестен. Язык империи оставил следы всюду, но уже полностью не сохранился. Прочие языки - на юге и запале.

Нации - Имперцы (похожи на римлян), варвары (похожи на ДнД-х), синезийцы (с юга, аналог - испанцы - наиболее часто встречающиеся), урайгнийцы (оттуда же, но скорее торговый народ), арианцы (с запада, североевропейский тип), темные (с ЮЗ, отдаленный аналог - темные эльфы). Есть кучи мелких народностей.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Roverandom
post Root
Nov 10 2006, 10:42 AM
Отправлено #2
[информация]
К данной Словеске:

Вы начинаете в пограничном с варварами кор-ве. Еще в далекие годы расцвета ССК это кор-во было создано исскуственно, как пограничная крепость у перевала в горах, и десяток мелких деревень. На перевале стоит магическая стена, разорванная крепостью-вратами. Перевал очень пологий и широкий. Варвары нападают раз в 2-3 года, иногда сильной армией (традиция у них такая). Климат резко континентальный, холодный. За последние 50 лет все контакты с прочими соседями потеряны - кор-во на отшибе, на юге леса, и уже 40 лет оттуда никто не приходил и не возвращался (это немного странно, но люди уже попривыкли). То есть На данный момент кор-во выживает, отнюдь не считая себя "стражем на границе ССК". Численность критически мала - с 1000 человек в лучшие годы, а сейчас и того меньше. Умные люди предрекают нехорошую судьбу.

Сама крепость - основной центр кор-ва. Там служат Стражи - те люди, что полностью посветили себя охране от варваров, причем у них свои традиции, и главное - они приносят клятву, являющуюся магическим ритуалом, увеличивающую их физические и магические возможности, но привязывающую их к Стене - на юг больше километра не отойти - смерть. А на север - сколько угодно, но там варвары. Партия - прошедшие обучение на Стражей, но не принесшие еще клятвы. Родом из деревень на юге или из самой крепости (первое лучше). Всего стражей чуть меньше 100. Туда попасть считается не только почетным, но и выгодным - кузнецы, охотники, и вообще лучше жизнь. Но все равно, шлют туда обычно 2-3 сыновей. К стати, равноправия полов нет, но в страже - почти что есть.

Из последних событий - не вернувшаяся вовремя разведка на север, ожидание нового нападения варваров.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Roverandom
post Root
Nov 10 2006, 10:51 AM
Отправлено #3
[информация]
Система магии.

1. Разбор основных типов магии

Природная Магия или силы Стихий.

Эти силы практически недоступны прямому использованию со стороны, проявляются в некоторых особенностях данного географического места, иногда весьма сильных, обладают огромной инерционностью (чтобы из плодородной равнины сделать отравленное болото, нужны десятилетия постоянного воздействия, и наоборот тоже).
Теоретически, человек, наиболее гармонирующий с данной областью, имеет шанс получить помощь или совет на этой земле. Чаще всего эффекты природной магии проявляются во снах.
Тем не менее, оказать влияние на природную магию достаточно просто – из-за инерционности, земля помнит воздействие сильной магии очень долго.
Именно с природной магией в основном связаны «мистические» места. Изменяющиеся дорожки в лесу, «живой» ураган в пустыне бывшего Охарда, усталость в темных горах, и пр.
Реально исследовать эти силы не удавалось, но карты с помеченными «особенностями природной магии» существуют.
Морские, воздушные и подземные пространства также обладают этой магией.


Колдовство

Эта магия является в чистом виде наукой, алхимия и шаманизм – более правильное название. Основной принцип состоит в том, что любой объект этого мира имеет свою, неповторимую структуру (судьбу, историю), и свою, неразрывно с этой структурой связанную магическую составляющую. Колдуны занимаются отысканием способов обнаружения и использования этой силы. Например «трава чернозвона Лионского, собранная в зимний вечер» способна при правильном ритуале избавить меч от ржавчины. И т.п. В колдовстве не используется никакая внутренняя сила или способность самого колдуна.

Для совершения практически любого колдовского действия необходимо:
- знать рецепт (порядок ритуала)
- иметь все материальные ингредиенты
- выучить то, что необходимо по рецепту
- настроиться на определенный психологический настрой
- находиться в необходимых по рецепту внешних условиях
- произвести ритуал, включающий вокальную, ментальную, активную части

Стандартно ритуалы достаточно долги (к примеру, охранный круг на лагерь ставится обычно минут 10), требуют сложных ингредиентов, и долго выучиваются. Неправильное использование простых заклинаний приводит или к сильному ослаблению заклинания, в случае малости отклонений, или к полному отсутствию эффекта. Сильные ритуалы могут еще и сработать «не так», обычно фатально.

Образ колдуна различен, но можно вывести несколько основных типажей:
- Алхимик городской, полубезумный ученый, Да Винчи, к примеру.
- Лекарь городской, весьма уважаемый, но лечащий средний класс
- Знахарка типа «веник в хижине»
- Прорицательницы и гадалки всех степеней.
- Военные ясновидцы
- Просто увлекающиеся люди
- Шаманы деревенские
- Библиотекари и хранители.
- Демонологи (см. далее отдельно)
- Прочие

Колдовство практически нигде не запрещено, и в какой-то мере используется всеми. То, например, что подорожник останавливает кровотечение, тоже колдовство. Вся наука официально относится к колдовству.
Обычно обучение идет в университетах, или от мастера в деревне. Делится собственными ритуалами колдуны чрезвычайно не любят.
Наиболее известными в мире являются Арианский, Риолингский, Лионский и Урайгнийский университеты.

Необходимо добавить, что демонологи, хотя традиционно и выделены в отдельный класс, но на самом деле являются исключительно колдунами, и разница лишь в целях ритуалов.

Демонология
Подтип колдовства, выделенные потому, что все их ритуалы связаны с контактом с другими мирами, в основном так называемые «миры хаоса», похожие на стандартно-фентезевые инфернальные миры.
По некоторым причинам все другие маги считают существование демонологов – огромной ошибкой, и пытаются исправить ее. Всюду, кроме вольного города Охарда, демонология официально запрещена, а в Охарде демонологов убивают неофициально. Все беды и проблемы этого мира сваливаются магами на демонологов. Обвинение в демонологии – часто сперва смерть, а потом разбирательство. И обвинение государства в укрывании демонологов – достаточно для объявления войны. С демонологами связаны такие места как Охардская пустыня (ранее королевство), Драконье плато (ранее равнина), плоскогорье руин (ранее горское королевство). Эти три факта – официально признанны как последствия вызова демонов. Неизвестно ни об одном демонологе использующим силу демонов, только легенды. По словам магов, демонов невозможно подчинить. Изредка находят демонологов после завершения ритуала (вроде бы), убитые не магами. Считается, что существует орден, борящийся с демонологами и демонами.
Демоны, впущенные еще в годы Первых Битв Сотворения Мира на континент, иногда встречаются в старых заброшенных руинах, но редко, и обычно свидетелей не остается.
Образ демонолога – приносящий кровавые жертвы полоумный маньяк, пугливый и безвольный, желающий уничтожить мир. Реально исследованием демонологии можно заниматься теоретически, в рамках борьбы с ней. Реальные демонологи очень хорошо маскируются, но они чрезвычайно редки – а знания почти утеряны.

«Внутренняя» магия людей

Каждый человек изначально рождается с равными способностями к обоим видам этой магии – к ворлоковству и к волшебству. Причем эти способности зависят от места рождения, и немного от всех характеристик родителей. Но реально, к 2-3 годам жизни все окружение создает в человеке изменения в этих способностях, не меньшее, чем изначально. Так что в сознательном возрасте человек всегда может сделать выбор в магии, но все таки уже не все равны по способностям к этому времени. Занятие одним из видов магии – волшебством или варлоковством закрывает другой. Фактически, для переучивания ворлока на волшебника необходимо столько же времени забывать ворлоковство, а потом с нуля учить волшебство. Равенство всех возможностей не превращает поголовно всех людей этого мира в магов. Обучение – долгая, дорогостоящая и сложная процедура. Самоучки-маги не существуют практически вообще, хотя любой крестьянин способен иногда понимать состояние скота, добиваться ровного горения лампы и прочее, что мало отличимо от жизненного опыта.
Практически везде школы ворлоковства и волшебства соперничают на грани войны.

Волшебство
Эта магия использует внутренние силы человека.
Наиболее из всех эта магия похожа на искусство. Без некоторого «чувства прекрасного» волшебником не стать. Она оперирует весьма слабыми силами, «нитями», и сплетает из них «узор» самых сложных заклинаний. Изменить цвет крыла стрекозы, вылечить заболевание крови или рак, создавать разумных но недолговечных существ – это волшебство. Для волшебника часто необходимы какие-то действия для создания заклинания, но они имеют исключительно вспомогательный характер. Большая часть усилий (а иногда и все) – ментальные.
Обучение волшебству в основном по принципу ученик – мастер, но существуют и университеты, хотя обучение в них тоже похожее.
Волшебники имеют часто вполне отдельный социальный статус, на уровне аристократов. Сам образ волшебника чаще всего – образ утонченного философа, способного ради развлечения перекрасить половину соседских кошек в оранжевый. Но в целом волшебники имеют и другие разнообразные образы, от лекарей до цирковых иллюзионистов.
Наиболее известны в мире Риолингские и Синезийские волшебники.
Практически любой волшебник активно занимается своим здоровьем, и живут они лет 150-200, если не умрут насильственно. Но при этом их сила и физическая выносливость с самого начала падает, как последствия магии.

Ворлоковство
Эта магия использует изначальную магию мира, но напрямую, и человек работает «проводником», и способен лишь влиять на этот поток. Если волшебство – это сплетение тонких невидимых нитей сложным узором, то ворлоковство – попытка ставить маски и фильтры на поток, бьющий наружу. Поэтому ворлоковство на порядок сильнее волшебства, но не позволяет делать сложных и слабых вещей. Ворлок способен сжечь дом, создать непобедимого и невидимого зверя, дотянуться мыслью через континент, но не способен остановить болезнь костного мозга или незаметно внушить мысль. Но есть еще один важный факт в ворлоковстве. При каждом использовании, «канал» расширяется, и в следующий раз в те же заклинания можно вкладывать куда большие силы. Эти увеличения могут иметь как непрерывный, так и дискретный характер, в целом растя по экспоненте. Но у каждого человека – в зависимости от подготовки и прочих внешних факторов – есть предел, рано или поздно достигая которого человек умирает. Причем смерть имеет специфический, хотя и разнообразный характер: потеря разума и сил, взрыв, взрыв с многократным усилением последнего заклинания, пророчество и взрыв, исчезновение, рассыпание в прах и прочее. Активно используя ворлоковство, более 35 лет практически не живут. Стандартно – в 25-30 лет ворлок либо прекращает использовать магию, терпя искушение, либо умирает.
Для ворлока часто необходимы какие-то действия для создания заклинания, но они имеют исключительно вспомогательный характер. Большая часть усилий (а иногда и все) – напряжение тела и сознания.
Обучение чаще всего происходит в закрытых школах, отдаленных от городов ради безопасности.
Часты разнообразные сообщества ворлоков. Но ради развлечения ворлоковством не занимаются – магия эта небезболезненна и очень рискованна.
Ворлоки часто привлекаются на службу в армию – отрядами по 5-10 человек.
В большинстве стран ворлоки не могут занимать посты в государстве, а бывает, что и лишаются права на аристократическую фамилию. Во многих странах быть ворлоком – крайне непристижно, хотя они и чаще нужны, нежели волшебники. В деревнях ворлоки приживаются чаще, но только на отшибе – к ним огромное уважение, но и страх. Равноправие ворлоков и волшебников часто приводит к политическим осложнениям для страны. Образ ворлока у обычных людей – маньяк разрушитель, способный сжигать города, лишь чтобы повысить свой уровень магии. Реально же ворлоки весьма походят на воинов – даже подготовка в чем-то похожа, и в отличие от волшебников обладают большой силой и выносливостью. Часто капитаны воинских отрядов частично ворлоки. Ворлоковство позволяет создавать набор спецударов.
Наиболее известны ворлоки северных варваров, пяти королевств, Урайгна и Верга.

Магия призраков

Известно только, что существует у призраков, практически не действует на реальный мир, немного действует на сны, имеет неизученную природу, началась изучаться недавно.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
therien
Nov 10 2006, 11:00 AM
Отправлено #4

[информация]
QUOTE(Roverandom @ Nov 10 2006, 02:42 PM)
К данной Словеске:
*



Когда/где играете, и комплект ли у вас?
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Roverandom
post Root
Nov 10 2006, 07:37 PM
Отправлено #5
[информация]
Завтра днем, и у нас даже перекомплект: 6 игроков smile.gif Но можешь приехать побыть мастером...
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

 Closed Topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 08:03 AM