IPB
Новое на форумах
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Респаун в боевке армий

Krivda
post Root
Jul 14 2010, 12:56 PM
Отправлено #1

[информация]
По терминологии: под "ленточной" боевкой я подразумеваю тип массовой боевки, в которой на боевое взаимодействие приходят не только физически бойцы, но и мастер, который ведет виртуальные ленточки. После снятия хитов (или иного поражения), боец подходит к мастеру, респауниться, а мастер вычеркивает виртуального бойца. И так - пока не кончатся респауны. Примеры- константинопольские турки или Ареа Глорис.

Дорогие собравшиеся, расскажите, а что вы думаете о времени респауна бойца на ленточке?

Должно ли это быть моментально? Или допустимо/нужно ожидание? Как это время должно сочетаться с количеством физических бойцов? Должна ли оборона получать приемущество в этом параметре на штурме?

Сообщение отредактировано: Krivda, Jul 14 2010, 01:08 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Jul 14 2010, 01:00 PM
Отправлено #2
[информация]
Кривда, если твой вопрос обращён к широкому кругу людей, пожалуйста, напиши менее комканно и поясняя неизвестные термины.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Krivda
Jul 14 2010, 01:08 PM
Отправлено #3

[информация]
QUOTE(Corsair @ Jul 14 2010, 05:00 PM)
Кривда, если твой вопрос обращён к широкому кругу людей, пожалуйста, напиши менее комканно и поясняя неизвестные термины.
*



пофиксл. Мне казалось что "ленточная" уже такой же мем, как "хитовая" или "армейская" боевка
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Jul 14 2010, 01:21 PM
Отправлено #4

[информация]
Очень зависит от игры, её стиля, целей и задач.

Можно, например, как в страйкболе smile.gif, аккумулировать бойцов около мастера и выпускать их обратно в бой только группами не меньше чем из N - тогда это будет похоже на подошедший отряд подкрепления.

Ожидание на респе полезно ещё и тем, что боец успевает выдохнуть, и понижается шанс, что он от усталости тут же сложится ещё раз. Плюс, он успеет осмотреться, понять слабые места своей стороны, и подключиться в правильном месте, что по идее должно повышать осмысленность и снижать хаотичность боёвки.

Но и моментальный респ нормален, на мой взгляд, при условии, что респа отчётливо в стороне от боя.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Krivda
post  Reply to Jolaf
Jul 14 2010, 01:30 PM
Отправлено #5

[информация]
QUOTE(Jolaf @ Jul 14 2010, 05:21 PM)
Ожидание на респе полезно ещё и тем, что боец успевает выдохнуть


Jolaf, если это боевка, скажем 50 на 30 на штурме - сколько бы по времени ты бы предложил выдыхать?
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Jul 14 2010, 01:43 PM
Отправлено #6

[информация]
QUOTE(Krivda @ Jul 14 2010, 04:30 PM)
Jolaf, если это боевка, скажем 50 на 30 на штурме - сколько бы по времени ты бы предложил выдыхать?

Зависит от прочих правил, например от количества хитов бойцов и, соответственно, от темпа, с которым они складываются. В сферическом случае в вакууме - до 2-3 минут.

Если бой по каким-то причинам ожидается особо неспешным - то можно и 5 минут.

Более длительный интервал (10-20 минут) может позволить организовать длительный штурм "волнами".


Сообщение отредактировано: Jolaf, Jul 14 2010, 01:47 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Krivda
post  Reply to Jolaf
Jul 14 2010, 01:55 PM
Отправлено #7

[информация]
QUOTE(Jolaf @ Jul 14 2010, 05:43 PM)
Зависит от прочих правил...


Спасибо
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
lastivka
Jul 14 2010, 02:47 PM
Отправлено #8
[информация]
Леша, срок респауна на ленточке нельзя решать отвлеченно.

Он решается, когда решен вопрос о том ЧТО мы ленточками моделируем-то.

Поясню. Если у тебя в отряде 10 бойцов, а ты ими моделируешь армию в 100 бойцов, то ты предполагаешь, что эта виртуальная армия бьется _долго_ (гораздо дольше чем время за которое могут лечь 10)
И тогда ты делаешь непрерывный респаун. Как это было на Цитадели, которая ленточки в шширокие массы и ввела. Боец подбегал к флагу, срывал ленту, убегал обратно в сечу.

Если ты ленточками моделируешь не РАЗМЕР ПРИШЕДШЕГО войска (покрытие несоответствия кол-ва пришедших шлемов с кол-вом гипотетически пришедших), а ВСЕ ВОЙСКО В НАЛИЧИИ (допускаешь, что где-то там еще есть еще + сколько-то и т.д.) - тогда целесообразен накопительный респаун.

Грубо говоря, чем ближе кол-во бойцов в отряде к тому кол-ву бойцов, которое ты моделируешь - тем больше аргументов ЗА накопительную систему. Чем дальше - тем больще ЗА непрерывный респаун.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Jul 14 2010, 03:04 PM
Отправлено #9

[информация]
Тут уже многократно сказали, что зависит от ситуации, я с этим согласен, естественно.

Есть вот какой ряд соображений ещё:
1. Битвы бывают короткие и длинные. Например, битва двух отрядов бугуртооптимальных солдат длится 30 сек - 2 минуты, штурм длится час, перестрелка из окоп - час,
2. В случае короткой битвы, когда время на добежать до мастера и сорвать ленту сопоставимо со временем битвы - моментальный респаун не удобен по куче причин. Там логично вводить накопительный респаун или раунды или что-то ещё.
3. В случае длинной битвы значительно менее вредно выводить бойцов сразу. А если они устали, то они могут и после получения новой ленточки потупить. И нет мороки с организацией раундов.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
kraidiky
post Root
Jul 14 2010, 03:27 PM
Отправлено #10
[информация]
На первой Цитадели выпускали пачками по 5 человек, соответственно ждали у флага по несколько минут. Количество бойцов с нашей стороны около 20 противников чуть больше. Штурм на стенах продолжался часа 4, примерно. Фана наловили по полной. Эти эмпирические соотношения считаю оптимальными.

Я для свей игры придумал другие правило по ленточкам, которые можно на сайте Арканума почитать в разделе про войну. Но на практике попробовать эти правила не успел.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Krivda
post Root
Jul 14 2010, 04:20 PM
Отправлено #11

[информация]
Я просто поясню, зачем я спрашиваю сфероконный вопрос. Есть некая проблема в сшивке экономики/другой игротехники и армейской боевки.

Фактически единственный параметр, который можно регулировать в армейской боевке - это тупо количество "выкупленных" шлемов. (поэтому ленточная боевка - удобна для стыковки с другой игротехникой, особенно на не слишком больших играх)

Я пытаюсь понять, можно ли из времени/размера пачки респауна сделать регулируемый параметр, и, если да, то примерно оценить диапазон регулировки.

P.S. = я не хочу обсуждать игровое обоснование такой регулировки.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
lastivka
Jul 14 2010, 05:09 PM
Отправлено #12
[информация]
Леша. Не бывает просто модели. Бывает модель ЧЕГО_ТО.
Жизненного процесса, абстрактного процесса...

Что ты будешь моделировать _регулируемым_ параметром "время респауна"? Какой процесс?

Ответ на этот вопрос дает автоматом ответ - а можно ли делать его регулируемым?

Сфероконно - конечно можно. Вопрос - зачем? На какую цель будет работать эта регулировка?

Навскидку - если, например, есть в игре такое понятие как "развитая инфраструктура". У локации (например, я счас фантазирую) есть задачи по облагораживанию дорог, строительству моделей транспортных средств и т.д. Экономические задачи, игровые задачи. Тогда локация с развитыми дорогами может иметь "быстрый" респаун. Локация с развитым транспортом может иметь респаун большими пачками. А прочие - медленный и мелкими.

Любой параметр модели должно что-то драйвить. Либо пожизневые вещи (из пункта а в пункт б ФИЗИЧЕСКИ быстрее не дойдешь, или сбор армии в 100 рыл на жаре занимает 4 часа, или взлом чисел фибоначчи без калькулятора занимает ночь :-)). Либо - это игровые действия (эти действия нужны для развития динамики/плотности) - и тогда это игровое обоснование, как ни крути.

Про пожизневые тебе написал Нуси, про игровые - Влад.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Krivda
Jul 14 2010, 06:20 PM
Отправлено #13

[информация]
QUOTE(lastivka @ Jul 14 2010, 09:09 PM)
Какой процесс?

Ответ на этот вопрос дает автоматом ответ - а можно ли делать его регулируемым?


Нет, Валя, ты в корни не права. Здесь - первична именно модель. То даже не модель, а понимание - может ли этот параметр, вообще, технически, использоваться для моделирования чего либо.

Например, сделать 50 человек 50 хитовыми НЕЛЬЗЯ вне зависимости от того, что они моделируют. Или сделать что-то в ИТМ, что дает нагрузку в 8 часов паразитной неинтересной деятельности на игрока - тоже нельзя. И совершенно неважно что она моделирует.

P.S. в данном примере что моделирует, на самом деле - ответил в мейле. Так случайно наложилось что есть понимание в конкретном примере.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Jul 14 2010, 06:25 PM
Отправлено #14

[информация]
В общем случае такой параметр сделать можно.
При прочих равных круче выводить максимальное число бойцов в минимальное время.
Т.е. если дерутся 2 армии, и одна может респаунить 5 бойцов в минуту, а другая 1 бойца в минуту, то у первой армии приемущество. Ей проще создать перевес в реальных бойцах на поле боя.

Ну то есть я бы, командуя такой армией, немедленно шел бы на размен все на всех, и далее выигрывал бы много боев 5 на 1. Грубо говоря.

Сообщение отредактировано: Nuci, Jul 14 2010, 06:25 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
zalex
Jul 27 2010, 05:59 AM
Отправлено #15
[информация]
На только что прошедшей РИ "Лилия и Лев" была система непрерывного респауна "ленточек".

Причем ленточки были вполне физические, повязанные на знамя армии/отряда. После снятия хитов бойца приводили к знамение, снимали ленточку со знамени и повязывали поверх предыдущей. Так четко было видно кто сколько раз "умер". Да и знамя, обвязанное ленточками позволяло оценить количество войск противника. (При численности реальных бойцов в 50 человек, проплаченный резерв в 150 представлял из себя внушительное зрелище).

С учетом динамичных штурмов (за счет низкопрофильных стен и хитовых ворот) система непрерывного "ввода резерва" показала себя очень хорошо.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
post  Reply to zalex
Jul 27 2010, 02:09 PM
Отправлено #16

[информация]
Замеченные нюансы в этом деле:

- Чуть ли не впервые в жизни я видел, как в массовом сражении солдаты проигрывающей стороны, почуяв, как запахло жареным, поворачивают и разбегаются. Это очень круто, на мой взгляд.

- По правилам, раненых должны были оттаскивать. На практике они очень часто уходили сами, или их оттаскивали из гущи боя, и дальше они шли до знамени сами.

- Были проблемы в "штурмовых коридорах", когда скапливались раненые между сражающимися стенками, и их было не оттащить, особенно в свою сторону, в итоге либо объявляли стоп, либо раненых втаскивали во вражескую крепость, не давая отреспиться - короче, были трудности с этим.

- Вообще, ребром стояла проблема того, что люди не читали правил, даже тех, которые работали в их пользу. Видимо, необходимо делать убер-краткую "памятку простого солдата".
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Jul 27 2010, 02:16 PM
Отправлено #17
[информация]
- Памятки на А5 несколько раз делали уже, они действительно помогают, причём даже не в самых сложных правилах;
- Проблема со штурмовыми коридорами или нештурмовыми некоридорами, к сожалению, внятного решения не имеет. Если порыв не остановлен, людей никак не вытащишь. А от таймстопов обязательно пострадает либо та, либо другая сторона. Надо придумывать какую-то новую игротехнику. Сырая идея - таймстоп начинается с палки между строями, палка кладётся на землю.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Jul 27 2010, 02:35 PM
Отправлено #18

[информация]
QUOTE(Corsair @ Jul 27 2010, 05:16 PM)
Проблема со штурмовыми коридорами или нештурмовыми некоридорами, к сожалению, внятного решения не имеет. Если порыв не остановлен, людей никак не вытащишь.

Да, я к тому, что правила по оттаскиванию и респауну должны быть совместимы с этой проблемой. Например, вариант "раненые сами доходят до знамени, перелезая, если нужно, обратно через стену или проходя под ткань периметра крепости" в этом смысле адекватен, хотя имеет свои недостатки.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Kaljan
post Root
Jul 29 2010, 10:36 AM
Отправлено #19
[информация]
Систему с ленточками видел в действии на прошлогодней Степи и на ЛиЛ.
Очень понравилась и там и там. Делает боевку более длинной и интересной. Опять же ограничивает катки, т.к. без отдыха просто не хватит сил на несколько боев.

По респауну ИМХО нужен моментальный, причем убитым самим идти до него (как это было на Степи), т.к. например снять убитого с башни очень тяжело и на это забили.

Отличие системы ленточек было в том, что на Степи максимальный "резерв" 10 на отряд, на Столетке - не ограничен. Интереснее второй вариант, но это требует хорошей экономической модели.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 27th April 2024 - 05:19 PM