Моделирование большого города
    |
Моделирование большого города
Nuci |
Root
Oct 28 2009, 03:51 PM
Отправлено
#1
|
[информация] |
Вот какой вопрос возник.
Какие были примеры моделирования размера масштаба и необъятности большого города применены, что вышло, какие могут быть идеи. Я имею в виду, какие приемы можно применить, чтобы сделать не просто уменьшенный в N раз город, а передать ощущение, что ногами весь город не обойти, разные кварталы находятся на расстоянии не преодалимом ногами и что помимо моделируемого, есть ещё куча всего. Пример. На Стимпанке было 3 квартала в городе, между которыми можно было перемещаться только на "метро" или на "такси". Другие варианты перемещения были не возможны. Получилось, на мой взгляд, очень круто. Какие есть ещё примеры? Какие есть ещё идеи? |
Лео |
Отправлено
#2
|
[информация] |
QUOTE(Nuci @ Oct 28 2009, 07:51 PM) Пример. На Стимпанке было 3 квартала в городе, между которыми можно было перемещаться только на "метро" или на "такси". Другие варианты перемещения были не возможны. Получилось, на мой взгляд, очень круто. Какие есть ещё примеры? Какие есть ещё идеи? Получилось, вообще говоря, очень убого. -------------------- |
Nuci |
Отправлено
#3
|
[информация] |
Почему убого?
1. Были разные кварталы, отличные друг от друга. 2. Был транспорт, связывающий их, логично ложащийся в мир игры, с крассовым расслоением и поддержкой экономики. 3. ИМХО ощущение части большого города было в разы выше, чем если бы просто поставить кварталы один в плотную к другому. |
Лео |
Отправлено
#4
|
[информация] |
QUOTE(Nuci @ Oct 28 2009, 08:21 PM) Почему убого? 1. Были разные кварталы, отличные друг от друга. 2. Был транспорт, связывающий их, логично ложащийся в мир игры, с крассовым расслоением и поддержкой экономики. 3. ИМХО ощущение части большого города было в разы выше, чем если бы просто поставить кварталы один в плотную к другому. Если целью было отделть один квартал от других вообще, то да. Реально ездить в богатые районы было дорого (сопоставимо с один раз поесть). В том-то и дело, что создается не ощущение части города, а ощущение отдельного города. Я бы сначала задумался о том, что вообще объединяет город, прежде чем его разделять. -------------------- |
Corsair |
Root
Oct 28 2009, 04:33 PM
Отправлено
#5
|
[информация] |
Кстати отличная формулировка. Действительно помимо разделения город должно что-то всерьёз объединять.
Лео, а у нас на Девоншире было ощущение с одной стороны чего-то большого и единого, а с другой стороны разделённого? И если да, то чем оно было вызвано помимо расстояния? -------------------- ivan@oborot.ru
|
Лео |
Отправлено
#6
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Oct 28 2009, 08:33 PM) Кстати отличная формулировка. Действительно помимо разделения город должно что-то всерьёз объединять. Лео, а у нас на Девоншире было ощущение с одной стороны чего-то большого и единого, а с другой стороны разделённого? И если да, то чем оно было вызвано помимо расстояния? На Девоншире (в отличие от Парижа) города не было. Просто втупую леса было больше, чем тканевых стен. -------------------- |
Корум |
Root
Oct 28 2009, 11:31 PM
Отправлено
#7
|
[информация] |
И Константинополь, и Верону обойти лично мне так и не удалось - как, полагаю, и многим из игравших там.
Про идеи. На стимпаковских и вообще техногенных играх детальное моделирование транспорта: фуникулёр(веревки/обвязки - альпинистов-любителей и скалолазов в ролевой среде хватает для реализации такого), метро (четко оформленные станции и разветвленная система тоннелей наряду/вместо улиц). Ещё дурная идея - сделать городскую клоаку - реализовать посредством низких (чтобы можно было передвигаться ползком или на четвереньках) тоннелей из черного полиэтилена. Телепортационные кабины - в точке отправки перемещающийся получает одеяние, не позволяющее его идентифицировать, а в точке приема снимает его. Перемещается вместе со служителем телепорта, дабы не потеряться в дороге Сколько велосипедов я в итоге изобрёл? Сообщение отредактировано: Корум, Oct 28 2009, 11:36 PM -------------------- Делай что должно, и будь, что будет!
Гицелин из Рейнланда, оружейный мастер. РИ "Умереть в Иерусалиме" |
Jolaf |
Отправлено
#8
|
[информация] |
Имхо, город связывается реально следующими вещами:
1. Оперативной дешёвой связью. 2. Возможностью оперативно (в пределах часа-двух) добраться в любую точку. 3. Наличием полной инфраструктуры - то есть, в зоне прямой досягаемости есть всё что угодно, любые заведения. 4. Личными связями - родственниками, друзьями. Убери любую из этих вещей - и это ощущение связности большого города резко упадёт. Соответственно, современный город сильно более связан, чем средневековый. Соответственно, важным фактором определения связности города на ролевой игре является наличие других городов. Если они есть - то очень многие вещи можно сделать на контрасте (скажем, в другой город нельзя позвонить по мобиле, а дорога игротехнически занимает час). Если город на игре по сути один - то вопрос о его связывании действительно встаёт ребром, потому что без дополнительных усилий разнесённые городские кварталы ничем не будут отличаться от раздельных поселений. |
Corsair |
Root
Oct 29 2009, 01:44 PM
Отправлено
#9
|
[информация] |
Йолаф, в пределах часа-двух - это очень долго, это дистанция между двумя достаточно удалёнными поселениями на обычной игре.
Попадание в другой квартал должно занимать лишь вдвое больше времени, чем требуется, чтобы дойти по-жизни. И, пусть и сопряжённое с некоторыми проблемами, должно быть малогеморройным. На Стимпанке с этим была очень большая проблема, даже при теоретической возможности взять кэб. Но, зато, разные кварталы жили разной жизнью. -------------------- ivan@oborot.ru
|
Nuci |
Отправлено
#10
|
[информация] |
А в чем проблема была взять кэб? Доходишь до мастерки, кладешь деньги, и идешь в нужный район.
|
Corsair |
Отправлено
#11
|
[информация] |
QUOTE(Nuci @ Oct 29 2009, 05:49 PM) Вот чувствуется, что ты был толком особо не занятым человеком :-) Это если мерять с моей колокольни. А если с колокольни Лео, то для него 2 фунта были очень чувствительной суммой денег, действительно чуть ли не дороже, чем 1 раз поесть. -------------------- ivan@oborot.ru
|
Nuci |
Отправлено
#12
|
[информация] |
Я был занятым целовеком. Просто гоззаказ позволял мне не то что на кэбе, на дирижабле в Ист-Энд летать.
Лео же ехал пролетарием! Я вообще не понимаю, зачем пролетариям на Стимпанке было ездить в другой конец города или есть! У них был завод, на нем бы и сидели. :-))))))))) На самом деле мне кажется разумным, что рабочие не будут часто просто так ездить в другие концы города. Кажется это тоже было целью метро. |
Corsair |
Отправлено
#13
|
[информация] |
QUOTE(Nuci @ Oct 29 2009, 06:51 PM) Я был занятым целовеком. Просто гоззаказ позволял мне не то что на кэбе, на дирижабле в Ист-Энд летать. Я тоже не бедствовал, а твой госзаказ мы безостановочно ругали :-) Но на мастерке были случаи, когда не было мастера, хотя и редкие. А у тебя не было необходимости оказаться в другом конце города к определённому часу. С учётом того, что только что был госсовет или важный приём в чужом посольстве. Т.е. поиск кэба всегда был увлекательным совершенно не в кассу мероприятием. QUOTE(Nuci @ Oct 29 2009, 06:51 PM) Лео же ехал пролетарием! Я вообще не понимаю, зачем пролетариям на Стимпанке было ездить в другой конец города или есть! У них был завод, на нем бы и сидели. :-))))))))) На самом деле мне кажется разумным, что рабочие не будут часто просто так ездить в другие концы города. Кажется это тоже было целью метро. Ну т.е. "давайте ограничим наших игроков в ролевой игре". Понятно, что много откуда много куда на большинстве игр попасть сложно. Но это не искусственные, а естественные ограничения. Либо им там просто не рады, например вражда орков и эльфов. А когда играешь в один город, у тебя огромное количество важных локаций присутствует в единственном экземпляре в одном месте, радио например. Я соглашусь с Лео. Надо, чтобы какая-то сложность была. Но, при этом, она должна быть сравнительно легко преодолима и должна быть мощная связь между кварталами. -------------------- ivan@oborot.ru
|
Jolaf |
Отправлено
#14
|
[информация] |
Говоря о часе-двух я имел ввиду РЕАЛЬНЫЙ город. Для игры нужно как-то разумно масштабировать.
|
Лео |
Отправлено
#15
|
[информация] |
QUOTE(Nuci @ Oct 29 2009, 06:51 PM) Лео же ехал пролетарием! Я вообще не понимаю, зачем пролетариям на Стимпанке было ездить в другой конец города или есть! У них был завод, на нем бы и сидели. :-))))))))) Я ехал грабителем и убийцей. Собственно, схема следующая: 1. Ездить в богатые районы дорого. 2. Бедняки в богатые районы не ездят 3. Соответственно, если я осматриваюсь в богатых районах, я очень сильно палюсь. -------------------- |
Птиц |
Отправлено
#16
|
[информация] |
QUOTE(Jolaf @ Oct 29 2009, 05:27 PM) Имхо, город связывается реально следующими вещами: 1. Оперативной дешёвой связью. 3. Наличием полной инфраструктуры - то есть, в зоне прямой досягаемости есть всё что угодно, любые заведения. Думаю, что для пунктов 1 и 3 будет полезно наличие Сети. Если смоделировать на игре бутик - задача не простая, то интернет-магазин вполне реализуем. Проблема телефонии опять же решается. Возможности для прессы больше, чем в случае печатного издания. Плюс к тому, мы уже достаточно привыкли, что различные объекты реального мира (от отдельных людей до государств) имеют свои интернет-представительства. На игре можно виртуально представить даже не моделируемые реально объекты. Мало того, сетевое общение будет полезно и до игры, но не в формате ветки форума, а в формате сайта. Например, общение администрации мэра города с гражданами (виртуальная приемная). -------------------- Знал бы прикуп - не играл бы...
|
Nuci |
Отправлено
#17
|
[информация] |
Да, сеть конечно должна при должной подготовке реально все изменить в лучшую сторону.
|
Jolaf |
Отправлено
#18
|
[информация] |
Тут есть нюансы.
Во-первых, если есть Сеть, в ней должны быть порносайты. Иначе нереалистично. Во-вторых, Сеть не создаёт Город - потому что доступ к Сети и службам доставки у жителя маленькой (европейской/американской) деревни такой же, как у жителя Нью_йорка. В-третьих, более того, на мой взгляд, появление Сети не свяжет, а наоборот, разобщит город - потому что зачем идти создавать толку и напряжённость на улицах, если можно тупить на сайты, сидя дома. |
Jolaf |
Отправлено
#19
|
[информация] |
Не факт. Сеть - не атрибут города.
Говоря о связи, я имел ввиду связь между живыми людьми, а не между людьми и роботами. Сообщение отредактировано: Jolaf, Nov 2 2009, 10:55 AM |
Зебе |
Root
Nov 2 2009, 11:04 AM
Отправлено
#20
|
[информация] |
мне кажется лучшее моделирование города- и самое главное в нем, это большое количество людей, разделенных стенами и соединенных дверьми:) и улицами.
Если нет человеков- то моделирование обретает гротескные формы-вроде квартала из 3 человек. Ну и конечно власть и занятость:) которой что то от этих людей что то нужно. Сеть, транспорт ,телевидение и радио-это частности и антураж.Если есть массы людей и каждый чем то занят, в обязательном порядке, или добровольно- то масштабность дел смоделирует большой город самостоятельно. Сообщение отредактировано: Зебе, Nov 2 2009, 11:28 AM -------------------- игра для игроков
|
     |
Упрощённая версия | Сейчас: 29th March 2024 - 11:00 AM |