IPB
Новое на форумах
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Рецензия — «Фронтир: Джунгли. Наука. Медицина», Автор - Йолаф

Corsair
post Root
Dec 30 2009, 10:20 AM
Отправлено #41
[информация]
Я то говорил не о самой технической оснащённости, а о том, какую долю в общей технической оснащённости составляет созданное и предоставленное мастерами. Причём, иногда, без дополнительного участия игроков. На Фоллауте этого было крайне мало, и, насколько я знаю, было достаточно много на ЗВ.

Не может такого быть, чтобы понятие "технологии игростроя" незнакомы Йолафу или Флорану smile.gif Просто говорить надо не о тематике, а о методологии создания интересной игры. И тут БСГ, скорее всего, будет, пусть и в меньшей степени, использовать аналогичный метод - насытить корабль кучей всего самостоятельно подготовленного и привезённого. Понятно, что игра состоит не только в этом, но, судя по тому, что я прочитал, успех Фронтира был этим обусловлен приблизительно на 50-60%. Соответственно, тем, кто в будущем пойдёт полностью или частично этим путём, надо понимать, в каких условиях это работает и где тут подводные камни.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
Dec 30 2009, 10:40 AM
Отправлено #42

[информация]
Во! Теперь ясно, о чем идет речь: о различении предоставляемого мастерами и подготавливаемого игроками.

Я правда, честное слово, не знаю, что такое "технология игростроя". Расскажи, пожалуйста.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 30 2009, 11:56 AM
Отправлено #43

[информация]
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 01:20 PM)
Я то говорил не о самой технической оснащённости, а о том, какую долю в общей технической оснащённости составляет созданное и предоставленное мастерами. Причём, иногда, без дополнительного участия игроков.

А, теперь понятно.
На Фоллауте этого было крайне мало, и, насколько я знаю, было достаточно много на ЗВ.

QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 01:20 PM)
Не может такого быть, чтобы понятие "технологии игростроя" незнакомы Йолафу или Флорану smile.gif

Впервые слышу этот термин, честно. Разверни, пожалуйста.

QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 01:20 PM)
БСГ, скорее всего, будет, пусть и в меньшей степени, использовать аналогичный метод - насытить корабль кучей всего самостоятельно подготовленного и привезённого.

Странно, что ты в этом контексте говоришь о БСГ, которая ещё не случилась, а не, скажем, о "Полдне", где техники было существенно больше, чем на Фронтире.

Рискну высказать гипотезу, что для игр по техногенным мирам другого пути особо нет - техника там важна так же, как для средневековья строяк и костюмы. И если в каких-то вещах можно положиться на игроков, то в массе других - нельзя, во-первых, потому, что игроки имеют тенденцию всё продалбывать, а во-вторых, потому что о многих вещах игроки просто не должны иметь достаточной информации. Так что делая техногенки, в большинстве случаев, мастера вынуждены предоставлять изрядное количество техники самостоятельно.

В не-техногенных играх мастерская техника тоже частенько используется для антуража, но там её меньше и она не так заметна и игроки с ней не так активно взаимодействуют.

QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 01:20 PM)
Понятно, что игра состоит не только в этом, но, судя по тому, что я прочитал, успех Фронтира был этим обусловлен приблизительно на 50-60%.

Я, как человек, бывший на игре, и активно участвовавший в её подготовке, не возьмусь давать такие точные оценки - просто не вполне понимаю, как их считать.

В любую хорошую игру мастера вкладывают много усилий. В сюжеты, правила, тексты, в антураж, в строяк (вспоминаем Св. Софию и Длинные стены), в презентации... Разные игры - разное распределение усилий. В случае Фронтира ставки были сделаны определённым образом, и судя по всему, достаточно верно.

QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 01:20 PM)
Соответственно, тем, кто в будущем пойдёт полностью или частично этим путём, надо понимать, в каких условиях это работает и где тут подводные камни.

Да, конечно. Я только не очень понял - это вопрос или утверждение?

Ты просишь дать дополнительные пояснения потому, как это работало, во что встало и какие были проблемы?

Или ты считаешь, что понял, что к чему, и пытаешься донести это понимание до потомков? Если так, то я пока не понял твоих выводов (и потомки вероятно тоже).
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Dec 30 2009, 12:31 PM
Отправлено #44
[информация]
Йолаф, никто не спорит с тем, что ставки были сделаны успешно.

Я сначала уточнял для того, чтобы понять, действительно ли успех игры в значительной степени обусловлен именно этим. По результатам обсуждения понял что да, обусловлен. Никакого другого глобального понимания у меня нет и никакую открывшуюся мне, великому, тайну я до вселенной донести не хочу.

Просто есть методология с положительным опытом применения. Надо эту методологию изучить и понять, где в ней тонкие места. Чтобы избежать вероятности попадания в них. Ну и понять, где и когда эта методология применима. Я считаю, что максимум на 50-70 игроках.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 30 2009, 12:39 PM
Отправлено #45

[информация]
Корсар, сказал "А", говори "Б". smile.gif Что такое "технология игростроя"?

QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:31 PM)
Я сначала уточнял для того, чтобы понять, действительно ли успех игры в значительной степени обусловлен именно этим. По результатам обсуждения понял что да, обусловлен.

Ясно. Я просто опасаюсь, что ты спешишь с выводаим. Что значит "обусловлен", какой смысл ты вкладываешь в это понятие? Если бы всего остального не было, то на одном этом игра бы прошла? Это не правда.

QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:31 PM)
Просто есть методология с положительным опытом применения. Надо эту методологию изучить и понять, где в ней тонкие места. Чтобы избежать вероятности попадания в них. Ну и понять, где и когда эта методология применима. Я считаю, что максимум на 50-70 игроках.

Ну, это не для больших игр конечно.

Аскольд вроде планирует на 100-150 сделать в 2011, посмотрим, что выйдет.

Сообщение отредактировано: Jolaf, Dec 30 2009, 12:44 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post  Reply to Jolaf
Dec 30 2009, 12:46 PM
Отправлено #46
[информация]
QUOTE(Jolaf @ Dec 30 2009, 04:39 PM)
Корсар, сказал "А", говори "Б". smile.gif Что такое "технология игростроя"?
*



Давай другими словами скажу. Методика создания РОЛЕВОЙ игры.
У нас, например, центральное место занимают кастинг и накачка игроков.

QUOTE(Jolaf @ Dec 30 2009, 04:39 PM)
Ясно. Я просто опасаюсь, что ты спешишь с выводаим. Что значит "обусловлен", какой смысл ты вкладываешь в это понятие? Если бы всего остального не было, то на одном этом игра бы прошла? Это не правда.
*



Судя по твоим описаниям, всего остального было не сказать, чтобы прямо вот очень много. Не более, чем половина.

И сказать я хочу другое. Если бы не было этого - игра бы не удалась.

QUOTE(Jolaf @ Dec 30 2009, 04:39 PM)
Ну, это не для больших игр конечно.

Аскольд вроде планирует на 100-150 сделать в 2011, посмотрим, что выйдет.
*


Я вот думаю, что Аскольд лопнет. Повторюсь, у меня противоречащая тебе позиция, я считаю, что, во-первых, прямым увеличением людей эту задачу не решить, ибо "открются новые горизонты". И, во-вторых, что более важно и тут мы друг другу не противоречим, увеличить количество людей сложно - именно поэтому мастерские группы складываются годами и, в процессе, ссорятся друг с другом.

Но я легко могу и ошибаться и у него всё получится. После чего останется только порадоваться.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Dec 30 2009, 12:48 PM
Отправлено #47
[информация]
Да, добавлю. Естественно, мы кучу внимания уделяем связями между игроками, особенно на последней и следующей игре. И созданию атмосферы.

Но кастинг и накачка - это то, чему мы уделяем больше всего внимания. Мы долго и тщательно вписываем персонажа и его игрока в этот мир. В паутину конфликтов во взаимоотношениях (а не в достижении целей).


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Лео
Dec 30 2009, 01:06 PM
Отправлено #48

[информация]
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 04:48 PM)
Да, добавлю. Естественно, мы кучу внимания уделяем связями между игроками, особенно на последней и следующей игре. И созданию атмосферы.

Но кастинг и накачка - это то, чему мы уделяем больше всего внимания. Мы долго и тщательно вписываем персонажа и его игрока в этот мир. В паутину конфликтов во взаимоотношениях (а не в достижении целей).
*


Кстати, с позиции игрока кажется, что у вас совсем другая технология.


--------------------
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Dec 30 2009, 01:15 PM
Отправлено #49
[информация]
Кстати прикольно. Лео, ты был у нас на всех трёх играх - твоё впечатление с последней, или со всех?

Ну и добавлю, что таким может быть моё мнение. У Руты и Ёвин оно может быть другим.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Лео
Dec 30 2009, 01:18 PM
Отправлено #50

[информация]
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 05:15 PM)
Кстати прикольно. Лео, ты был у нас на всех трёх играх - твоё впечатление с последней, или со всех?

Ну и добавлю, что таким может быть моё мнение. У Руты и Ёвин оно может быть другим.
*


C Девоншира и Лагаана. У меня было ощущение что со мной почти не работали и меня персонально не накачивали, однако на полигоне обнаружился цельный мир, проникнутый единым духом, в котором можно было много всего.


--------------------
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
Dec 30 2009, 01:37 PM
Отправлено #51

[информация]
QUOTE(Лео @ Dec 30 2009, 04:06 PM)
Кстати, с позиции игрока кажется, что у вас совсем другая технология.


+1. Мне вот кажется, что ваша "технология игростроя" - это выбор крутой темы для игры.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 30 2009, 01:50 PM
Отправлено #52

[информация]
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM)
Давай другими словами скажу. Методика создания РОЛЕВОЙ игры.

А, понятно. Я думал, ты имеешь ввиду какую-то конкретную технологию.

QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM)
Судя по твоим описаниям, всего остального было не сказать, чтобы прямо вот очень много. Не более, чем половина.

Это конечно неправда. Например, правила + мир + вводные - это точно сильно больше половины.

QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM)
Если бы не было этого - игра бы не удалась.

В смысле, вообще не было бы техники? То есть, не было бы даже светящихся жуков в Джунглях? Да, не удалась бы, потому как игровой процесс был построен вокруг ночных Джунглей.

Если бы, скажем, на XVI не было мечей и пушек как класса, игра бы тоже не удалась. Значит ли это, что успех игры XVI был обусловлен наличием на игре игрового оружия?

QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM)
Я вот думаю, что Аскольд лопнет.

Выбирай, пожалуйста, выражения.

QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM)
прямым увеличением людей эту задачу не решить, ибо "открются новые горизонты".

Увеличением людей (в размере? в весе?) конечно ничего не решить. smile.gif Просто увеличением количества - конечно, тоже. Нехватка ресурсов - это нехватка ресурсов, и задача их привлечения, конечно, нетривиальна. Я нигде не утверждал, что проблема решаема грубой массой.

QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 03:46 PM)
увеличить количество людей сложно - именно поэтому мастерские группы складываются годами и, в процессе, ссорятся друг с другом.

Никто не говорит, что будет просто. На "Фронтире" было ой как непросто.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Askold
Dec 30 2009, 03:33 PM
Отправлено #53

[информация]
Небольшая ремарка.
Я вот думаю, что Аскольд лопнет.
Это приятно льстит моему самолюбию. Правда немного обидно, что незаслуженно забытыми при этом остаются Влад, Рика, Форве и другие, кто лопался вместе со мной.

Теперь по существу.
Я то говорил не о самой технической оснащённости, а о том, какую долю в общей технической оснащённости составляет созданное и предоставленное мастерами. Причём, иногда, без дополнительного участия игроков.
В данном случае ты абсолютно верно ухватываешь идею. Действительно, практически все техническое оснащение, как и обещалось в анонсе, было предоставлено мастерами. Очевидными исключениями были ноуты игроков и самая малость мелочевки, типа фонарей, посуды и прочих спальников-палаток, которые игроки привозили сами.

Мне начинает казаться, что я понял твой основной вопрос:
Просто есть методология с положительным опытом применения. Надо эту методологию изучить и понять, где в ней тонкие места. Чтобы избежать вероятности попадания в них. Ну и понять, где и когда эта методология применима. Я считаю, что максимум на 50-70 игроках.
и могу попытаться его прокомментировать.

Первое: мы изначально дизайнили и затачивали игру под технические правила и прикольные технологии, которые нам хотелось хорошо реализовать и показать общественности. Эти технологии и концепции: Джунгли с разнообразием и свечением + медицина-на-карточках-ТМ + наука в виде конструктивных задач. Важнейшими обстоятельствами при этом были две идеи: выживание в тяжелейших условиях (откуда натуральная экономика, замкнутое пространство и все такое) + предельно тесная взаимосвязь всего со всем (все три компонента игры были очень тесно переплетены и взаимозависимы).

Второе: не смотря ни на какие технологии и технику игра была бы невозможна как ролевая без немыслимых усилий сюжетного мастера - Рики. Чего стоило Рике создать сюжет, персонажей и завязки, насколько сюжетное наполнение игры масштабируется - мне неизвестно, так как я в сюжете полный ноль и мое участие там ограничилось тремя-четырьмя прикольными персонажами и только.

Третье: в процессе подготовки игры и развития игрового мира выделился отдельные пласт - информационное наполнение игры в виде вики. Здесь, я думаю, все понятно.

Наконец, поскольку Джунгли, наука и медицина были основными техническими составляющими игры, а кроме них было еще мастерское обеспечение шмотками и строительство станции, то резонно поговорить о том, насколько масштабируется каждая из этих областей - ответ на этот вопрос даст представление о том, какой предельный размер игры можно ожидать при использовании данной парадигмы. Сразу оговорюсь, что я вообще не могу прокомментировать сюжетные и ролевые заморочки - может быть из-за особенностей сюжетостроения на таких мероприятиях игра принципиально не может быть больше чем на 30 человек, а может быть и 200 далеко не предел. Однако, для большей части МГ, сюжет и ролевые заморочки изначально были не профильной областью, что не мешает другим МГ, гораздо более сильным в этом вопросе, делать больше и лучше. Итак:
Стоимость Джунглей (из расчета на одного игрока) - сублинейная, близка к линейной,
Стоимость медицины (из расчета на одного игрока) - сублинейная, больше всего похожа на линейную функцию y=ax+b, где b - довольно большое число,
Стоимость науки (из расчета на одного игрока) - оценить трудно, очень похожа на медицину. С другой стороны, у науки вообще самая низкая повторная используемость. Да и направление это - лишь для избранных (в том смысле, что на вдвое большей игре вовсе не обязательно должно быть вдвое больше ученых).
Стоимость мастерского обеспечения шмотками - почти линейная. Однако здесь по крайней мере на нашей игре у нас оставался запас примерно в 20%-100% по различным позициям, который в игру так и не был введен,
Стоимость строяка - почти линейная. Запаса почти не оставалось.

Тем самым, определенный запас роста имеется, скорее всего масштаб игры может успешно расширяться до 80-100 человек, с узким местом в строяке.


Если у тебя есть более конкретные вопросы по поводу узких мест, которые могли бы помочь другими мастерам при желании сделать аналогичный или похожий проект - спрашивай, постараюсь ответить.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
Dec 30 2009, 07:38 PM
Отправлено #54
[информация]
QUOTE(Флоран @ Dec 30 2009, 05:37 PM)
+1. Мне вот кажется, что ваша "технология игростроя" - это выбор крутой темы для игры.
*



Это "технология игростроя" холдголда, если я правильно понимаю, что именно ты имел в виду.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Dec 30 2009, 07:40 PM
Отправлено #55
[информация]
Уточнение. Я нигде и никогда не утверждал, что игра не была ролевой или что у неё не было системы взаимосвязей между игроками и ряда других компонентов ролевой игры, которые принято в совокупности называть "сюжет".


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Dec 30 2009, 07:50 PM
Отправлено #56
[информация]
Аскольд, спасибо за подробный ответ. Жаль, что некоторые моменты не были понятны из реценции Йолафа.

Ну и , конечно, я не стремился принизить каким-либо образом роль всех мастеров игры. Это был ответ на фразу Йолафа , цитирую, :"Аскольд вроде планирует на 100-150 сделать в 2011".

Сообщение отредактировано: Corsair, Dec 30 2009, 08:01 PM


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 30 2009, 08:01 PM
Отправлено #57

[информация]
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 10:50 PM)
Жаль, что некоторые моменты не были понятны из реценции Йолафа.

Ну, это всё же авторская рецензия, а не академическое исследование. smile.gif

В частности, с некоторыми тезисами Аскольда я банально не согласен или не считаю их важными.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post  Reply to Jolaf
Dec 30 2009, 08:03 PM
Отправлено #58
[информация]
QUOTE(Jolaf @ Dec 31 2009, 12:01 AM)
В частности, с некоторыми тезисами Аскольда я банально не согласен или не считаю их важными.
*



Больше кровавых подробностей! В смысле с какими именно и почему?


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Dec 30 2009, 08:23 PM
Отправлено #59

[информация]
QUOTE(Corsair @ Dec 30 2009, 11:03 PM)
Больше кровавых подробностей! В смысле с какими именно и почему?

Не вижу смысла обсуждать это здесь в подробностях. Если вкратце, то Аскольд считает, что делал игру про науку и медицину, и сделал игру про науку и медицину, а я считаю, что получилось нечто большее, а наука и медицина были лишь средством.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 11:47 PM