Возможно, писать рецензию на внутриклубную игру как-то нелепо. Но я хотела бы поговорить не столько о «Вархаммере 40k» (главмастер Ярославна при поддержке Нуси, Валькирии, Алькви, Флорана и пр.), сколько в целом о жанре “horror survival”, вошедшем в последнее время в небывалую моду. За последние полтора сезона в условно центральном регионе, кроме Вархаммера, можно вспомнить троицкое «Метро-2045» и бастильскую “BSG”. Некоторые такие черты можно усмотреть даже в сериале про Гарри Поттера.
Каноны жанра (с вами Капитан) таковы. Игроки закрыты в определенном пространстве. В военном бункере, тоннелях метро, на базе в токсичной атмосфере. Космос – самый идеальный случай. Возможности покинуть среду обитания строго дозируются мастерами (запланированные высадки, вылазки сталкеров с завязанными глазами, маленькое количество защитных костюмов). Изображается обычно военная или военизированная организация. Что из этого следует?
Во-первых, просто так никаких новых факторов в игру не добавишь. Что написано во вводных, какие заданы исходные данные, в том игроки и будут вариться. Со вводными многие мастера стараются не перестараться: не успеешь ты поиграть ни в какой тайный культ богини плодородия, если ты единственный, кто может починить истребитель. Профессиональные обязанности поглотят тебя. На «Вархаммере» личных вводных, превышающих по сложности особенности характера, не было почти ни у кого.
Во-вторых - если не главный конфликт, то, по крайней мере, движение сюжета происходит за счет взаимодействия игроков, в лучшем случае, с игротехниками, в худшем, – с мастерскими моделями. Штурмовики мочат монстров, пилоты летают в космическом симуляторе, навигатор разговаривает с игротехническими голосами в наушниках и двигается по специальной карте, ура!
Мастера следит за своими моделями, чередуя напряженность и действие внутри корабля. Кажется, делом чести на играх такого типа считается не дать игроку поспать. Поднимайся, гад, сейчас мы запустим тебе в симуляторе новую карту!
И тут начинают играть свою зловещую роль жанровые ограничения. Спектр мастерских воздействий на игру очень невелик. В подавляющем большинстве случаев в ответ на провал игроками задания или какое-то изменение обстоятельств мастер может сделать только одно: выпустить монстра.
Мысль о выпуске монстра для мастера крайне успокоительна. Ему кажется, что движуха создана: игроки не расслабляются, не спят. В действительности через сутки игрового действа игрок вовсе не рад такой движухе. Скорее он видал ее в гробу. Монстр однообразно лезет через шлюз, герой в сотый раз судорожно вздрагивает на посту, приканчивает его и падает обратно на свой стул. Как правило, убивает монстра он не один: те игроки, чья «точка мастерского влияния» в данный момент пассивна, сбегутся со всех концов корабля в поисках замеса. Их ожидания будут обмануты.
Рутина плохо действует на ролевые мышцы: от персонажа остается одна функция. Он тянет лямку до ночи с субботы на воскресенье, когда предсказуемо случится финальная битва. Внутренние конфликты гасятся почти на автомате: ведь нужно же как-то выживать. Взаимодействие «игрок – игрок» сводится к нулю. Этому способствует и отсутствие вводных – о чем разговаривать-то?!
Фильмы такого рода устроены точно так же: вот герой (довольно, кстати, шаблонный парень) прорывается через пальбу и взрывы, вот герой выдыхает. Диалоги – полный отстой. Связность сюжета достигается движением из точки А в точку Б. Наш игрок в силу технических ограничений остается на месте, но нужно-то ему то же самое – какая-то цель всех этих телодвижений.
Как же, скажут мастера, но мы же и хотели воссоздать рутину, повседневность борьбы за существование! И у нас есть движение сюжета – корабль летит из точки А в точку Б! И в конце будет final battle (монстры в туннелях метро разнуздаются окончательно, корабль неизбежно попадет в варп-шторм)! - Но этого, очевидно, недостаточно. У сюжета должны быть перипетии. Глупо мочить монстра, бесконечно лезущего из шлюза. Уже не так глупо отбивать у монстров захваченный сектор родного корабля - это по крайней мере дает какое-то ощущение развития событий. Ситуации такого типа, к сожалению, в условиях боевки на «пиф-паф» (когда из пистолетов ничего не вылетает) невозможны.
«Вархаммер» делался на сто процентов как жанровая игра и прошел по всем положенным граблям. Не страшно, он задумывался скорей как командообразующий тренинг, а эту роль игры про выживание выполняют прекрасно. Какова мораль? А мораль такова. Если делать жанровую игру, на выходе получишь всего лишь жанровую игру. А ведь иные несознательные мастера уж и порываются заявить какой-нибудь новый проект в том же стиле. Одумайся, Лео! Не трать время и талант понапрасну. Спасибо за внимание.
Эээ это все очень миленько, но зря ты смотришь на БСГ и Метро через призму Вархаммера. Взгляд получается очень однобокий.
По-моему это совсем не рецензия, совсем не на Вархаммер.. Но! Очень-очень круто.
Куда больше рецензия, чем 3/4 текстов тут http://kogda-igra.ru/reviews/
Во всем виноваты боевка пиф-паф и несерьезное отношение к жизни и смерти. Исправь это - и получишь иной базис, иные инструменты, гораздо более эффективные. Это если вообще не касаться сюжета с ОБВМ и пытаться выехать только на технике.
"корабль неизбежно попадет в варп-шторм" - это неправда, если че. Карта штормов была нарисована заранее, не умри один навигатор и не ступи другой - шторма могло бы и не быть. По крайней мере, я верю в этом Ярославне. А ты?
Ага. Ярославна и Валькирия стояли стеной за то, чтобы это было четко и находилось в руках игроков
Это называется вообще-то PvE.
:-)
Интересно, надо обдумать. Жанр "боевик". Только БСГ, наверное, скорее (если строго в этом ключе мыслить) драматический боевик. Как дарк-фентези компьютерная рпг. Вроде идёшь вперёд, постоянно монстры и т.п. А в дарк-фентези вокруг ещё и постоянно будут дохнуть друзья, плюс обязательно взорвётся самый главный замок, который ты так долго спасал.
А вообще - ощущение рутины действительно появилось к вечеру субботы, но было намертво уничтожено ночным ультиматумом Змейса. Т.е., если вдуматься, это действительно всего лишь монстр помощнее - а ведь новые впечатления создал.
Маша, ты вот не права от слова совсем, но спорить я не буду, поскольку знаю, как и что навигаторы проходили до этого.
Особенно смешно, что ты споришь с Мерфи, который был навигатором и стоял за моим плечом, когда Петрович донавигировал корабль.
Ну я-то все-таки игрок был, хоть и очень ограниченный в возможностях
Змейс, а ультиматум ты записал на компьютер и смог внедрить в систему тоже как игрок?
я не про бомбу, там всё неправильно получилось, я про именно ультиматум в 6 утра в колонках
Ну, идея-то этого ультиматума частично от меня исходила, те с живым человеком общались, а не с мастерским планом. Хотя я, признаться, плохо помню, что там за ультиматум. А почему я не мог этого сделать как игрок?
Ну, тогда я не понимаю, к чему слова про определенность. Возможность была вполне себе. Сложно - но можно, так что предопределенности не было, был только высокий шанс.
Кстати говоря, "Надежда" была построена почти по той же схеме, но она получилась, все же, совсем не в этом жанре. Хорошо бы сравнить и посмотреть, где здесь ключевые отличия.
Ключевые отличия очень простые: на надежде игротехники были не объектом противостояния и давления, а окружающей внешней средой. Им нельзя было проиграть, у них нельзя было выиграть, их можно было только изучить
Мне тоже так кажется. Но ведь это соревнование все равно было — изучить, успеть вовремя, разобраться, спасти, иначе проигрыш. Собственное выживание заменено спасением планеты.
Про ключевые отличия Надежды и БСГ я бы сказал в сильно другом ключе. На БСГ окружающий мир был активным, на Надежде реактивным. А в остальном - и пресс, и монстры, и т.п. присутствовало. Кстати, можно даже обратить внимание на некоторые результаты - под прессом и там, и там некоторые люди потеряли ненадолго свой внутренний свет. Но это уже тема не для беседы тут.
Змейс, ты придумал ультиматум как игрок, а вот размещён он был уже не совсем игроком.
В чем разница для игроков? Они не знает ведь о составе обязательной программы.
Разница, мне кажется, как раз ближе к активности/реактивности среды.
На играх из рецензии препятствия тебе преподносит среда, в нужное время в каком-то распорядке, и они, обычно довольно однообразны для большинства игроков, отчего и персонаж превращается в "функцию".
Для Надежды, напротив, цели ставят себе игроки сами по большей части. И тут, кстати, очень далекая от военной организация. Поэтому и игроков различаются тактические цели и конкретные функции постоянно меняются, потому что способы преодоления препятствий меняются по мере исследования среды, и игроки их выбирают сами.
Когда впереди монстр его нужно пострелять, варпшторм обогнуть и т.д. задачи решаются понятными функциями в существующей оргструктуре. А когда вокруг мир который надо исследовать и который не ложится в прокрустово ложе какой-то дисциплины, когда приходится импровизировать и выдумывать новые способы взаимодействия с ним, то открывается во-первых простор для творческого напряжения ума, во-вторых взаимодействие между игроками вне стандартных функций. И еще на Надежде существенной частью загруза было преобладание морального поведения над функциональным, то есть опять же размывание игры в функцию.
Ростик, да, но нашу, докторскую мораль местами спасла именно функция. Нам было некогда думать о мировых заговорах или приходить к мнению, что мы всё разгадали.
А не мешало ли это играть в персонажей а не в функцию?
Для вас в наибольшей степени играла как раз рутинная стандартная работа. Надо заметить, что мастера совершенно верно старались уменьшить рутину, то есть, насколько я помню, земляне лечились щелчком пальцев.
Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)