Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Все форумы _ Художественная критика _ Рецензия на игру "Вархаммер 40k: Тени Космоса"

Автор: Sare Mar 16 2011, 01:56 PM

Возможно, писать рецензию на внутриклубную игру как-то нелепо. Но я хотела бы поговорить не столько о «Вархаммере 40k» (главмастер Ярославна при поддержке Нуси, Валькирии, Алькви, Флорана и пр.), сколько в целом о жанре “horror survival”, вошедшем в последнее время в небывалую моду. За последние полтора сезона в условно центральном регионе, кроме Вархаммера, можно вспомнить троицкое «Метро-2045» и бастильскую “BSG”. Некоторые такие черты можно усмотреть даже в сериале про Гарри Поттера.

Каноны жанра (с вами Капитан) таковы. Игроки закрыты в определенном пространстве. В военном бункере, тоннелях метро, на базе в токсичной атмосфере. Космос – самый идеальный случай. Возможности покинуть среду обитания строго дозируются мастерами (запланированные высадки, вылазки сталкеров с завязанными глазами, маленькое количество защитных костюмов). Изображается обычно военная или военизированная организация. Что из этого следует?

Во-первых, просто так никаких новых факторов в игру не добавишь. Что написано во вводных, какие заданы исходные данные, в том игроки и будут вариться. Со вводными многие мастера стараются не перестараться: не успеешь ты поиграть ни в какой тайный культ богини плодородия, если ты единственный, кто может починить истребитель. Профессиональные обязанности поглотят тебя. На «Вархаммере» личных вводных, превышающих по сложности особенности характера, не было почти ни у кого.

Во-вторых - если не главный конфликт, то, по крайней мере, движение сюжета происходит за счет взаимодействия игроков, в лучшем случае, с игротехниками, в худшем, – с мастерскими моделями. Штурмовики мочат монстров, пилоты летают в космическом симуляторе, навигатор разговаривает с игротехническими голосами в наушниках и двигается по специальной карте, ура!

Мастера следит за своими моделями, чередуя напряженность и действие внутри корабля. Кажется, делом чести на играх такого типа считается не дать игроку поспать. Поднимайся, гад, сейчас мы запустим тебе в симуляторе новую карту!

И тут начинают играть свою зловещую роль жанровые ограничения. Спектр мастерских воздействий на игру очень невелик. В подавляющем большинстве случаев в ответ на провал игроками задания или какое-то изменение обстоятельств мастер может сделать только одно: выпустить монстра.
Мысль о выпуске монстра для мастера крайне успокоительна. Ему кажется, что движуха создана: игроки не расслабляются, не спят. В действительности через сутки игрового действа игрок вовсе не рад такой движухе. Скорее он видал ее в гробу. Монстр однообразно лезет через шлюз, герой в сотый раз судорожно вздрагивает на посту, приканчивает его и падает обратно на свой стул. Как правило, убивает монстра он не один: те игроки, чья «точка мастерского влияния» в данный момент пассивна, сбегутся со всех концов корабля в поисках замеса. Их ожидания будут обмануты.

Рутина плохо действует на ролевые мышцы: от персонажа остается одна функция. Он тянет лямку до ночи с субботы на воскресенье, когда предсказуемо случится финальная битва. Внутренние конфликты гасятся почти на автомате: ведь нужно же как-то выживать. Взаимодействие «игрок – игрок» сводится к нулю. Этому способствует и отсутствие вводных – о чем разговаривать-то?!

Фильмы такого рода устроены точно так же: вот герой (довольно, кстати, шаблонный парень) прорывается через пальбу и взрывы, вот герой выдыхает. Диалоги – полный отстой. Связность сюжета достигается движением из точки А в точку Б. Наш игрок в силу технических ограничений остается на месте, но нужно-то ему то же самое – какая-то цель всех этих телодвижений.

Как же, скажут мастера, но мы же и хотели воссоздать рутину, повседневность борьбы за существование! И у нас есть движение сюжета – корабль летит из точки А в точку Б! И в конце будет final battle (монстры в туннелях метро разнуздаются окончательно, корабль неизбежно попадет в варп-шторм)! - Но этого, очевидно, недостаточно. У сюжета должны быть перипетии. Глупо мочить монстра, бесконечно лезущего из шлюза. Уже не так глупо отбивать у монстров захваченный сектор родного корабля - это по крайней мере дает какое-то ощущение развития событий. Ситуации такого типа, к сожалению, в условиях боевки на «пиф-паф» (когда из пистолетов ничего не вылетает) невозможны.

«Вархаммер» делался на сто процентов как жанровая игра и прошел по всем положенным граблям. Не страшно, он задумывался скорей как командообразующий тренинг, а эту роль игры про выживание выполняют прекрасно. Какова мораль? А мораль такова. Если делать жанровую игру, на выходе получишь всего лишь жанровую игру. А ведь иные несознательные мастера уж и порываются заявить какой-нибудь новый проект в том же стиле. Одумайся, Лео! Не трать время и талант понапрасну. Спасибо за внимание.

Автор: Лео Mar 16 2011, 02:05 PM

Эээ это все очень миленько, но зря ты смотришь на БСГ и Метро через призму Вархаммера. Взгляд получается очень однобокий.

Автор: xeniaku Mar 16 2011, 02:07 PM

По-моему это совсем не рецензия, совсем не на Вархаммер.. Но! Очень-очень круто.

Автор: Sare Mar 16 2011, 02:13 PM

QUOTE(Лео @ Mar 16 2011, 05:05 PM)
Эээ это все очень миленько, но зря ты смотришь на БСГ и Метро через призму Вархаммера. Взгляд получается очень однобокий.
*



Знаешь, Лео, я примерно про то же самое по осени хотела написать про БСГ, но вышло слишком длинно. После Вархаммера поняла, что просто нет уже сил молчать! Я к тому, что на БСГ (и уж тем более на Метро) было в целом то же самое, а если ты считаешь, что нет, то надо бы и аргументировать wink.gif

Автор: Флоран Mar 16 2011, 02:18 PM

Куда больше рецензия, чем 3/4 текстов тут http://kogda-igra.ru/reviews/ smile.gif

Автор: Лео Mar 16 2011, 02:30 PM

QUOTE(Sare @ Mar 16 2011, 06:13 PM)
Знаешь, Лео, я примерно про то же самое по осени хотела написать про БСГ, но вышло слишком длинно. После Вархаммера поняла, что просто нет уже сил молчать! Я к тому, что на БСГ (и уж тем более на Метро) было в целом то же самое, а если ты считаешь, что нет, то надо бы и аргументировать wink.gif
*


Я скорее согласен с тобой, что такая проблема на БСГ была и она от нас немного заслонила ключевое smile.gif

Касаясь призыва — в ближайшее время я не планирую делать игры, где основным конфликтом будут игроки против техов.

Автор: Askold Mar 16 2011, 02:37 PM

Во всем виноваты боевка пиф-паф и несерьезное отношение к жизни и смерти. Исправь это - и получишь иной базис, иные инструменты, гораздо более эффективные. Это если вообще не касаться сюжета с ОБВМ и пытаться выехать только на технике.

Автор: xeniaku Mar 16 2011, 03:04 PM

QUOTE(Лео @ Mar 16 2011, 06:30 PM)
Касаясь призыва — в ближайшее время я не планирую делать игры, где основным конфликтом будут игроки против техов.
*

А если обобщить "игроки против техов" до "игроки против мастерских моделей"?

Автор: No, Murphy - it is me Mar 16 2011, 03:31 PM

"корабль неизбежно попадет в варп-шторм" - это неправда, если че. Карта штормов была нарисована заранее, не умри один навигатор и не ступи другой - шторма могло бы и не быть. По крайней мере, я верю в этом Ярославне. А ты? wink.gif

Автор: Флоран Mar 16 2011, 03:32 PM

Ага. Ярославна и Валькирия стояли стеной за то, чтобы это было четко и находилось в руках игроков smile.gif

Автор: Askold Mar 16 2011, 04:28 PM

Это называется вообще-то PvE.

Автор: xeniaku Mar 16 2011, 04:31 PM

QUOTE(Askold @ Mar 16 2011, 08:28 PM)
Это называется вообще-то PvE.
*

Ты не поверишь, но мне, вцелом, пофиг, как именно это называется. smile.gif

Автор: Sare Mar 16 2011, 05:50 PM


QUOTE(No @ Murphy - it is me,Mar 16 2011, 03:31 PM)
"корабль неизбежно попадет в варп-шторм" - это неправда, если че. Карта штормов была нарисована заранее, не умри один навигатор и не ступи другой - шторма могло бы и не быть. По крайней мере, я верю в этом Ярославне. А ты? wink.gif
*



А я стояла за спиной у Алькви и Валькирии, когда ты зарулил корабль в шторм. Карта была нарисована так, что в конце была ровно одна дорожка, чтобы туда не попасть, ну т.е. шансы пройти без шторма были типа 95%. Т.е. шанс был, но реально ничтожный. (Не говоря о том, что, не будь варп-шторма, просто полезла бы особо сильная орда монстров. И мастера действовали, исходя из концепции "шторм будет". И это нормально.)
Вообще не стала бы писать этого ответа, если бы не слово "неправда"!

Автор: yaree Mar 16 2011, 06:43 PM

:-)

Автор: Corsair Mar 16 2011, 06:47 PM

Интересно, надо обдумать. Жанр "боевик". Только БСГ, наверное, скорее (если строго в этом ключе мыслить) драматический боевик. Как дарк-фентези компьютерная рпг. Вроде идёшь вперёд, постоянно монстры и т.п. А в дарк-фентези вокруг ещё и постоянно будут дохнуть друзья, плюс обязательно взорвётся самый главный замок, который ты так долго спасал.

А вообще - ощущение рутины действительно появилось к вечеру субботы, но было намертво уничтожено ночным ультиматумом Змейса. Т.е., если вдуматься, это действительно всего лишь монстр помощнее - а ведь новые впечатления создал.

Автор: alkvi Mar 16 2011, 07:10 PM

Маша, ты вот не права от слова совсем, но спорить я не буду, поскольку знаю, как и что навигаторы проходили до этого.
Особенно смешно, что ты споришь с Мерфи, который был навигатором и стоял за моим плечом, когда Петрович донавигировал корабль.

Автор: Zmeisss Mar 16 2011, 09:43 PM

Ну я-то все-таки игрок был, хоть и очень ограниченный в возможностях

Автор: Corsair Mar 16 2011, 10:02 PM

Змейс, а ультиматум ты записал на компьютер и смог внедрить в систему тоже как игрок?

я не про бомбу, там всё неправильно получилось, я про именно ультиматум в 6 утра в колонках

Автор: Sare Mar 16 2011, 10:08 PM

QUOTE(alkvi @ Mar 16 2011, 10:10 PM)
Маша, ты вот не права от слова совсем, но спорить я не буду, поскольку знаю, как и что навигаторы проходили до этого.
Особенно смешно, что ты споришь с Мерфи, который был навигатором и стоял за моим плечом, когда Петрович донавигировал корабль.
*



Ну здрастис, про Петровича тут ни слова, если карту Мэрфи видел, как и я, то вообще не понимаю, о чем базар. А главное, вообще не понимаю, при чем тут это!

Автор: Zmeisss Mar 17 2011, 12:29 AM

Ну, идея-то этого ультиматума частично от меня исходила, те с живым человеком общались, а не с мастерским планом. Хотя я, признаться, плохо помню, что там за ультиматум. А почему я не мог этого сделать как игрок?

Автор: alkvi Mar 17 2011, 04:52 AM

Ну, тогда я не понимаю, к чему слова про определенность. Возможность была вполне себе. Сложно - но можно, так что предопределенности не было, был только высокий шанс.

Автор: Аджантис Mar 17 2011, 05:10 AM

QUOTE
А я стояла за спиной у Алькви и Валькирии, когда ты зарулил корабль в шторм. Карта была нарисована так, что в конце была ровно одна дорожка, чтобы туда не попасть, ну т.е. шансы пройти без шторма были типа 95%. Т.е. шанс был, но реально ничтожный. (Не говоря о том, что, не будь варп-шторма, просто полезла бы особо сильная орда монстров. И мастера действовали, исходя из концепции "шторм будет". И это нормально.)
Вообще не стала бы писать этого ответа, если бы не слово "неправда"!

Конечно предопрделенности не было. Тоже могу это подтвердить. Ты стояла за спиной в тот момент, когда навигаторы уже выбрали очень трудный кусок маршрута, если бы обратила внимание - пойди они посередине карты, там варп-штормов не было вообще. Но они оказались там где оказались. И в том секторе шансов пройти без варп-шторма почти не было, процентов 5. Но это сугубу из-за действий игроков.
так что этот кусок рецензии стоило бы исправить.) Что не отменяет значимость остальной части)

Автор: rostik Mar 17 2011, 07:28 AM

Кстати говоря, "Надежда" была построена почти по той же схеме, но она получилась, все же, совсем не в этом жанре. Хорошо бы сравнить и посмотреть, где здесь ключевые отличия.

Автор: Zmeisss Mar 17 2011, 08:24 AM

Ключевые отличия очень простые: на надежде игротехники были не объектом противостояния и давления, а окружающей внешней средой. Им нельзя было проиграть, у них нельзя было выиграть, их можно было только изучить

Автор: rostik Mar 17 2011, 08:46 AM

Мне тоже так кажется. Но ведь это соревнование все равно было — изучить, успеть вовремя, разобраться, спасти, иначе проигрыш. Собственное выживание заменено спасением планеты.

Автор: Corsair Mar 17 2011, 09:01 AM

Про ключевые отличия Надежды и БСГ я бы сказал в сильно другом ключе. На БСГ окружающий мир был активным, на Надежде реактивным. А в остальном - и пресс, и монстры, и т.п. присутствовало. Кстати, можно даже обратить внимание на некоторые результаты - под прессом и там, и там некоторые люди потеряли ненадолго свой внутренний свет. Но это уже тема не для беседы тут.

Змейс, ты придумал ультиматум как игрок, а вот размещён он был уже не совсем игроком.

Автор: Sare Mar 17 2011, 11:32 AM

QUOTE(rostik @ Mar 17 2011, 11:46 AM)
Мне тоже так кажется. Но ведь это соревнование все равно было — изучить, успеть вовремя, разобраться, спасти, иначе проигрыш. Собственное выживание заменено спасением планеты.
*



У меня были в рецензии исходно примеры и из "Надежды", но я ее убрала ради цельности, чтобы не вдаваться в тонкости. Но в каментах-то можно!

Как мне кажется, дело не в активности\реактивности мира, а в активности\реактивности игрока в структуре игры. Задача "сделать все, чтобы изучить" отличается от задачи "выстоять, пока корабль летит сквозь препятствия". Во втором случае, если игроки сидят и вообще ничего не делают, ничего хорошего, конечно, не случится, но если они просто невинно затупили, мастера скорее сократят им "обязательную" программу полета, чем будут тащить их сквозь игротехнические планеты до вечера воскресенья. В первом - если лингвисты вдруг решили, что уже разгадали загадку, цель просто не будет достигнута wink.gif

Автор: rostik Mar 17 2011, 11:54 AM

В чем разница для игроков? Они не знает ведь о составе обязательной программы.
Разница, мне кажется, как раз ближе к активности/реактивности среды.
На играх из рецензии препятствия тебе преподносит среда, в нужное время в каком-то распорядке, и они, обычно довольно однообразны для большинства игроков, отчего и персонаж превращается в "функцию".
Для Надежды, напротив, цели ставят себе игроки сами по большей части. И тут, кстати, очень далекая от военной организация. Поэтому и игроков различаются тактические цели и конкретные функции постоянно меняются, потому что способы преодоления препятствий меняются по мере исследования среды, и игроки их выбирают сами.

Когда впереди монстр его нужно пострелять, варпшторм обогнуть и т.д. задачи решаются понятными функциями в существующей оргструктуре. А когда вокруг мир который надо исследовать и который не ложится в прокрустово ложе какой-то дисциплины, когда приходится импровизировать и выдумывать новые способы взаимодействия с ним, то открывается во-первых простор для творческого напряжения ума, во-вторых взаимодействие между игроками вне стандартных функций. И еще на Надежде существенной частью загруза было преобладание морального поведения над функциональным, то есть опять же размывание игры в функцию.

Автор: Corsair Mar 17 2011, 01:20 PM

Ростик, да, но нашу, докторскую мораль местами спасла именно функция. Нам было некогда думать о мировых заговорах или приходить к мнению, что мы всё разгадали.

Автор: rostik Mar 17 2011, 01:29 PM

А не мешало ли это играть в персонажей а не в функцию?
Для вас в наибольшей степени играла как раз рутинная стандартная работа. Надо заметить, что мастера совершенно верно старались уменьшить рутину, то есть, насколько я помню, земляне лечились щелчком пальцев.

Автор: Jolaf Mar 17 2011, 02:42 PM

QUOTE(Sare @ Mar 16 2011, 04:56 PM)
Некоторые такие черты можно усмотреть даже в сериале про Гарри Поттера.

Насчёт сериала - сомневаюсь, но конкретно Зима-1942 точно была про это. И эта игра НЕ из сериала.

QUOTE(Sare @ Mar 16 2011, 04:56 PM)
просто так никаких новых факторов в игру не добавишь. Что написано во вводных, какие заданы исходные данные, в том игроки и будут вариться.

Поясни пожалуйста, какие "новые факторы" ты имеешь ввиду, что на других играх их можно добавить?

QUOTE(Sare @ Mar 16 2011, 04:56 PM)
Фильмы такого рода устроены точно так же: вот герой (довольно, кстати, шаблонный парень) прорывается через пальбу и взрывы, вот герой выдыхает. Диалоги – полный отстой.

Можно пример фильмов "такого рода"?

QUOTE(Sare @ Mar 16 2011, 04:56 PM)
Задача "сделать все, чтобы изучить" отличается от задачи "выстоять, пока корабль летит сквозь препятствия"

На мой взгляд, не очень. И то и другое - функциональная, а не ролевая задача. Но в процессе и выживания, и изучения могут быть вполне ролевые вопросы, выборы и переживания.

Другое дело, что игра в выживание легко скатывается в неролевую деятельность, как ты об этом справедливо пишешь, но это уже вопрос реализации. С другой стороны, игра в изучение легко скатывается в тупняк, скуку и нелепые метания. Но это тоже вопрос реализации.

Автор: xeniaku Mar 17 2011, 03:44 PM

QUOTE(Sare @ Mar 17 2011, 11:32 AM)
Как мне кажется, дело не в активности\реактивности мира, а в активности\реактивности игрока в структуре игры. Задача "сделать все, чтобы изучить" отличается от задачи "выстоять, пока корабль летит сквозь препятствия".
*

Мне кажется, тут еще существенная разница в том, на что эта деятельность направлена. На "Надежде" могие специалисты тоже занимались своей работой по специальности - медики, лингвисты и т.д. Но, в отличие от БСГ, их деятельность была познавательной, то есть направленной на улучшение ситуации через увеличение объема собственных знаний. В процессе своей деятельности они получали то, чего на начало игры у них не было.
На БСГ же вся деятельность была нужна только для поддержания стабильной ситуации. Вот персонажи-функции не спят на посту пять часов - корабль летит, двенадцать часов - корабль летит, сутки - корабль летит. Кроме координат ничего не менялось. Ничего нового персонажи не получили, кроме недосыпа.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)