IPB
Новое на форумах
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Магическая земля, Набор в игру (Сырая бета версия)

MCmamont
post Root
Feb 23 2012, 06:17 PM
Отправлено #1
[информация]
Добрый день товарищи.
Требуются игроки для ролевой текстовой игры в стиле фэнтези "Магическая Земля" изложенной ниже.
Время проведения игры вечернее (после роботы/учебы).
Основной режим игры – прохождение партией героев.
Способ игры - конференция/чат.
Хочу пригласить все желающих поиграть в несложную игру в альтернативном мире фэнтезийной планеты Земля.
Игра создавалась в основном из кусочков фэнтезийных произведений и игр, которых я использовал для создания истории.
Для получения информации связаться со мной по Скайпу "MCmamont" или Айсикю 393464882. Также полная база данных находится по адресу: Валар

Предупреждение: прочтение всего нижеописанного не обязательно. Я сам не люблю много читать. Посему, если вас все же заинтересовало поиграть, но не хочется все читать то прочтите хотя бы описание класса который больше понравился, и описание страны из которой родом ваш персонаж.
Потом просто заполняете анкету и связываетесь со мной. Можно все этапы в произвольном порядке.

«Магическая Земля»
Ролевая текстовая игра в мире альтернативной Земли с элементами Фентези.
Основной сюжет направлен на исследование культуры и политики альтернативного мира. А также на отыгрыш характеров выбранных классов персонажей.
Есть Обучение - состоящие из трех сингловых (одиночных) глав, обыгрывающих, чаще всего, становление персонажа на путь класса, а также предысторию в целом.
Основным РПГ Элементом игры является отыгрыш класса персонажа. Способности, сила, характер класса и их взаимозависимости, описаны ниже.
Мультиплей и Синглплей:
Игроки начинают с трех обучающих одиночных глав, в ходе которых игрок должен ознакомится с правилами, игровыми возможностями, ограничениями, особенностями мира и персонажа.
Обучение может проходится по чату Скайпа или Айсикю. В среднем длится 8-12 часов.
По окончанию обучения игрок пишет заметки о прохождении одиночкой игры, так сказать дневник, (это не обязательно) ожидая других игроков. Когда наберется достаточное количество игроков для партии - начнется мультиплеер (совместная игра) и главная сюжетная линия.
Количество игроков в партии не менее трех, оптимальный вариант 4-6. Начало совместной игры тесно связано с началом главного сюжета, в связи с чем начинать игру следует в полном составе, так как присоединение новых игроков в ходе игры будет сложно обыграть.
Игра будет проходить по Skype конференции.
Смерть или выход одного из персонажей из игры крайне нежелателен, в связи с особенностями сюжета.

Создание персонажа:
Для генерации персонажа следует выбрать Класс, Расу и Страну в которой вырос персонаж, после чего заполнить анкету:
Выбор класса, расы и странны является первостепенным потому что они во многом корректируют последующие данные (Допустим раса и страна влияет на допустимые варианты имен, а класс влияет на характер).

Анкета
Имя, фамилия и прозвище: Имя и фамилия пишутся через пробел, прозвище в кавычках. Если вы выбрали персонажа человека имя должно быть менталитетным (соответствовать стране и расе), если выбрали фентезийную расу имя тоже следует выбрать фэнтезийным.
Вид – раса: Человек – азиат; Эльф – Темный эльф…
Класс:
Страна/род: Страна, в которой вырос персонаж (допустим, если класс Рыцарь – страна будет влиять на навыки), род выбирается для гномов.

Внешний вид
Этот раздел описывает внешний вид вашего персонажа, то каким он выглядит со стороны.
Лицо: форма лица, цвет волос, прическу, цвет глаз, наличие растительности на лице, анатомические особенности лица
Тело: телосложение, цвет кожи, волосяной покров тела, анатомические особенности тела, татуировки, пирсинг, шрамы и др.
Одежда: Описание одежды может содержать как описание предпочтений и вкусов персонажа в стиле, цвете и других характеристиках одежды, так и описание одного или нескольких, чаще всего носимых этим персонажем одеяний.
Прочее: К прочему можно отнести описание голоса, почерка, сатуры, походки, манеры разговора, манеры поведения.

Биография
Здесь вы выберете основную направленность своего персонажа, которую уже в предыстории (обучении) вместе с мастером сгенерируете.
Был(а) рожден(а) в семье:
1.Крестьян 2.Слуг 3.Ремесленников 4.Воинов 5.Дворян 6.Бандитов 7.Торговцев
Рос(ла):
1.Хулиганом 2.Зубрилой 3.Вечно взрослым 4.Пай мальчиком 5. Весельчаком.
Выбрал(а) путь класса:
1.По принуждению 2.По собственному желанию 3.По традиции
Отправился(ась) в странствия из-за:
1.Мести 2.Жажды наживы 3.Изгнания из дома 4.Жажды приключений 5.Любви

Имущество:
Раздел который заполняется вместе с мастером, во избежание манча.
Богатство: 1 – крестьянин, 2 – ремесленник, 3 – купец, 4 – аристократ, 5 – владыка.
Рюкзак: Описание самого рюкзака или прочих вместилищ. Предметы, которые персонаж хранит в поклаже и карманах.
Снаряжение: Оружие/броня

Для того чтобы лучше сориентироваться в выборе класса, расы и страны персонажа желательно прочитать соответствующие разделы.

Сообщение отредактировано: MCmamont, Feb 29 2012, 08:17 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
MCmamont
post Root
Feb 23 2012, 06:24 PM
Отправлено #2
[информация]
Краткое описание стран
Мир, в котором разворачиваются события данной игры, географически соответствует планете Земля 13ого века нашей эры, исторически сильно отличается от нашего мира. Главным отличием этого мира, является наличие в нем разных фантазийных существ, как разумных, так и звероподобных, а так же присутствием в мире мистических сил и прочих атрибутов фэнтези. Кроме того сильно изменена политическая карта тех веков.

Начнем с Африки, почти на всей южной части её чуть ли не до самой Сахары живут орки, это раздробленные племена без четкого руководства, их социальная структура построена по принципу: Вождь –> Шаман –> Воин –> Женщина. Их религия основана на вере в духов предков.
Немного западнее орков расположены немногочисленные поселения лесных эльфов, про их жизнь там, не много известно.
Севернее расположена страна мавров (негров). Они уже имеют подобие цивилизации, но и про их политический строй не много что известно. Они являются хорошими воинами, и торгуют редкими товарами. Их верования основываются на вере в дух Земли и духов всего, что относиться к ней.
Арабские страны, расположены на севере Африки и на Аравийском полуострове и частично на территории современной Испании, основная религия Ислам, ведут войну с Священной Римской Империей, разделены на несколько султанатов.
На территории современной Турции, Болгарии, Греции расположена «Академия», государство магов. Столица – Константинополь. Гловой государства является Архимаг, смена правителя происходит по совету высших магов. Государство поделено на регионы, которыми управляют высшие маги выбранные местными советами магов. В остальном Академия напоминает Византию, за исключением того, что основной религией является элементалистика.
Священная Римская Империя расположена на территории современной Италии, Германии, Франции части Испании и Британии. Основная религия Христианство. Ведет войну с Арабскими государствами и Германскими племенами. В союзе с горным народом и Академией. Государством правит император, но главой церкви является наместник. Человек, родившийся с божественным знамением, одаренный особыми способностями.
Горный народ, содружество гномьих кланов. Говорят что этих кланов много, но в Империи знают лишь о альпийском. Гномы очень скрытны, и никто точно не знает какими территориями они владеют, но говорят, что все их города находиться в горах, под землей. Также известно, что они гораздо лучше развились в плане технологий, но степень их развитости тоже остается секретом.
Германские племена (Норманы). Кочевые народы, занимающие территорию от границ Империи, до черного моря, до уральских гор, и до северного ледовитого океана. У норманов есть города, но они не имеют централизованной власти. В городах торгуют, развлекаются, учатся, отдыхают, но не живут. Почти все взрослые мужчины – воины, которые путешествуют со своим конунгом, завоевывают земли и торгуют. Религия норманов - Германо-скандинавская мифология. Норманы превосходные мореходы и их селения расположены также на Исландии, Гренландии и немного на территории северо-восточной Америки.
Темные эльфы живущие на территории современной Индии. Главой их государства являлся богоподобный владыка, глава основной церкви, титул которого передается по наследству. Но последнее время сильное влияние на территории Индии приобрел культ некромантов. Кроме основного культа «Бога владыки» также существует уйма разных низших церквей и культов. Социальный строй темных эльфов имеет строгую кастовую систему.
Культы некромантов, территорию их влияния покрывает всю Сибирь, Монголию и северо-западную часть Америки. Эгоизм трех основных культов не позволяет объединить им силы, а общее безразличие отдельных правителей ограничивает их влияние.
Лига теней – некромантское государство, очень схожее с обычными, имеющее систему правления, армию и ведущее активную торговлю.
Сообщество некромантов – государство по своему строю напоминающее Академию, только вместо Архимага главой является совет черепов. Их основное направление – исследования в магии и некромантии.
Темная орда – культ некромантов, проповедующий всеобщею смерть и пытающийся всех обратить в свою веру.
Китай – государство, расположенное на юго-востоке Азии. Основная религия Буддизм. Хрупкий мир среди великих домов сильной рукой держит старый император, но смерть его на подходе, а самому старшему из оставшихся сыновей 14, и он не может стать достойным наследником. Кроме того орды нежити наступают на государство и лишь великая китайская стена удерживает их от продолжения войны которая уже унесла жизни двух старших сыновей императора. В Китае, хорошо развиты науки, в частности химия, которая дала толчок к развитию использования огнестрельного оружия.
Япония – государство, расположенное на японских островах. Основная религия Сеинтаизм. Являет собой самую типичную Японию средних веков, единственное, что отличает её, наличие сильно развитой магии основной на взаимодействии с миром духов.
Лесной союз – союз двух огромных эльфийских государств расположенное в центре обоих Америк. В северной Америке расположена страна высших эльфов главой которого является великий оракул, вещающий, что ждет народ эльфов впереди. Эльфы не имеют особой религии но имеют развитую философию, утверждающую о том что магия есть основа всего живого, она пронизывает всю вселенную и поддерживает порядок.
Государство лесных эльфов находиться на территории современной Бразилии. У них нет определённого социального строя, одно известно, что женщины считаются сильным полом. Лесные эльфы верят в мать природу, которая родила все живое, поэтому одной из основных их задач стало охранять природу от разрушения, поэтому они пытаются воссоединиться с природой не строя свои жилища.


http://www.valar.ru/upload/jpg/0511/physic...ap_20040401.htm

Сообщение отредактировано: MCmamont, Feb 28 2012, 08:17 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
MCmamont
post Root
Feb 23 2012, 06:24 PM
Отправлено #3
[информация]
История широко
Священная Римская Империя возникла в третьем веке от рождества Христова, когда христианских революционеров поддержали сенат и сам император Рима, провозгласив официальной религией – христианство.
Прошло десять столетий с тех мятежных дней, пророки превратились в кардиналов и обрели еще большую власть, сенат распустили. Фактически власть в империи разделили Император (представитель законодательной власти) и Канклав во главе с Наместником бога на земле.
Нынешний император уже стар, ему 58 лет и здоровье его пошатнулось. Его наследником должен стать его старший сын, 33 летний властитель франкских земель.
Теперешнему Наместнику 26 лет, это бывший крестьянский мальчик, взятый из семьи в пять лет и избранный Наместником в семь лет.
*Наместника бога на земле стали избирать с пятого века нашей эры. После образования культа «Истинного Пророка», про который сейчас мало что известно. С тех пор главой церкви является Наместник – человек, рожденный юной девой от господа бога. Критериями избранности является способность творить чудеса. Новый Наместник избирается лишь после смерти старого, конклав отправляет монахов на поиски одаренный детей, чтобы найти нового сына божьего.
Инквизиция – судебный орган церковной власти. Инквизиторы - следователи в основном состоящие из монахов. Задачей инквизиторов являются расследования дел, связанных с магией и прочими мистическими явлениями. Но в последнее время инквизицию также стали использовать для подавления новоявленных культов, подрывающих репутацию церкви.
Рим – столица Империи. В Риме расположен дворец императора, Колизей (ранее великая арена, а ныне лишь стадион для провидения редких турниров), Ватикан – резиденция Конклава и Наместника, Великая Имперская Академия, гарнизон Имперской армии и около полумиллиона жителей – население Рима, а под всем этим располагается старинная канализация.
Под влиянием Рима живет почти вся территория нынешней Италии. Там больше всего распространено влияние церкви и её аппаратов.
Британские острова: Экспансия Империи на Британских островах началась еще в седьмом веке новой эры, и проходила довольно успешно. В первые двадцать лет имперцы очистили от местных раздробленных племен лесных эльфов южную часть острова и посчитав победу окончательной, осели. Спустя несколько десятилетий объединенные племена эльфов контратаковали и почти полностью изгнали имперцев со своих земель. Новые походы имперцев не увенчались успехов, а захват Британии растянулся на десятилетия кровопролитных войн. Заняв Южную Британию, тогдашний император заключил перемирие с кельтами, и, воспользовавшись затишьем, возвел стену, отделившую северные земли лесных эльфов от территории Империи. Со временем война возобновилась, но теперь имперцы удерживают эльфов на территории Шотландии и Ирландии.
Испания: Южная часть пиренеев около полувека находиться во власти Арабского Халифата. Не имея возможности вытеснить противника с полуострова Империя вынуждена мирится с таким положением вещей. Из-за напряжения на пиренеях значительная часть Империи находится в военном положении. Управляет Испанией военный совет во главе с Генералиссимусом.
Германия: Территории Империи, контактирующие с Норманнами, расположены на территории современной Германии и Болгарии. Империя вовремя подписала мирный договор с большей частью местный конунгов, и теперь дело все ближе к союзу, по крайней мере, так считают местные торговцы и губернаторы.
Крестовые походы: После объединения арабских стран под одной верой, и захвата ими Иерусалима, Наместник объявил про набор воинов для освобождения святых земель. Император поддержал эту идею и вскоре набор воинов, так называемых крестоносцев, которым будут отпущены все грехи за их участие в походе, выдвинулись на Иерусалим. Пройдя без особых препятствий Академию, крестоносцы добрались до арабских земель, где и были разбиты, но их мученическая смерть лишь раззадорила настрой империи, и вскоре начался второй крестовый поход. В этот раз воины отправились по морю, и высадившись на берегах палестины и завоевали Аккру. Теперь арабские государства готовят ответный удар, чтобы изгнать христиан со своих земель, а империя собирает силы для третьего христового похода.
Чума: Из-за необычно жаркого лета выдалась засуха, неурожай и многие люди погибли. В связи с невозможностью справится с массовым захоронением, многие населённые пункты начали устраивать массовые захоронения без особых церемоний и надлежащего ухода за могилами. Вскоре на территории римской империи начали возгораться очаги чумы.
Наместник уверен, что это происки некромантов, и людям необходимо быть внимательней к окружающим.

Альпийское сообщество: В горных городах Альпийских гор живет гномье сообщество рудокопов. Раса этих гномов немного шире в плечах чем другие.
Эти гномы замечательные рудокопы и торговцы, их города не полностью подземны, есть обычные горные крепости и открытые поселения без больших подземных туннелей, но это не значит что они ленивы. Наоборот, в их культуре самым низким считается не работать, с самого детства их дети приучаются к труду, и даже иногда их водят на экскурсии в шахты. Местные кланы не имеют отдельной касты воинов, каждый из кланов специализируется на своем виде боя.
Самые крупные кланы:
Клан золотого молота – клан, занимающийся обработкой камней, драгоценных и обычных;
Клан Рудокопов – самый крупный клан, вождь которого считается главой сообщества;
Клан звонкой монеты – клан торговцев которые чаще всего контактируют с людьми и часто не носят бороды.

Сообщество Рудокопов экспортируют Руды, Драгоценные камни, Металлы и изделия из них. Импортируют продовольственные товары и товары легкой промышленности. Тесно связаны с империей.

Тирдальское сообщество: Гномье сообщество тирдальских гор тесно связано норманнским народом. Многому они научились друг у друга. Гномы научили варваров руническим письменам и обработке металлов, а викинги научили гномов мореходству и скандинавской мифологии. Тирдальские гномы веруют в Отца Одина, и находят подтверждение своей веры в своих рунах. Говорят, что туннели Тирдальских гномов идут под морями, и соединяют острова и континенты.
Эта раса гномов немного выше, чем остальные.
Самые крупные кланы:
Громовые воины – клан гномов воинов, они носят эмблемы молнии, основанная ударная сила тирдальского сообщества, предводитель этого клана является главой тирдальского сообщества;
Клан рунистов – в этом клане изучают не только руны, но еще и многие художественные и музыкальные искусства, представители этого клана духовные лидеры тердальского сообщества;
Клан искры – клан ремесленников и рудокопов, их доспехи и щиты славятся по всему миру; Клан рыбьей головы – клан мореходов и рыбаков.

Тердальские гномы живут не только в горах, у них есть плавучие города, про жизнь там мало что известно. Кроме того тердальские гномы охраняют вместе с норманнами уральские горы от орд нежити.

Тибетское сообщество: Самое технологически продвинутое гномское сообществ, их уровень технологии опережает человеческий на пять столетий. Живут они только под землей, в Тибетских горах.
Эти гномы в общем немного меньше других, менее мохнаты и их зрение лучше приспособлено к темноте.
Эти гномы чуть ли не полностью отвергли веру в магию, находясь в изоляции от внешнего мира долгое время, они совершенствовали свои технологии и даже их религия основана на культе машин.
Эти гномы углубились в землю больше других, только их технологии смогли позволить это, но кроме большего количества минеральных ресурсов и залежей природного топлива они наткнулись на проблему чересчур высокой температуры и потоков лавы. Но даже эту проблему они смогли использовать в пользу, и открыли в глубинных тропах комплексы кузниц, температура в печах которых достигает неимоверных температур, что дало им возможность обрабатывать самые термостойкие металлы.

Самые крупные кланы:
Клан механистов – это мастера техники, они не носят особых отличительных знаков, но отличить механиста от любого другого гнома можно с легкостью по количеству инструментов и деталей в бесчисленных карманах комбинезона, глава этого клана является лидером Тибетского сообщества;
Клан большой головы – это очень маленький клан, в который входят гномы ученые и философы, они бреются на лысо, сбривая и бороду, кроме того они несут целибат и в их сообществе нет женщин (А еще они прыщавы, и у них мохнатые ладошки )) Лол);
Клан всадников кротов – кротами называют огромные буровые установки, так что к милым зверькам этот клан не имеет никакого отношения. Они являются основными рудокопами, а также они отличные механики, умеющие быстро чинить многие машины и пилотировать их.
Клан лавовых луж – кузницы и сталевары тибетского сообщества.
Воины подземных троп – клан воинов гномов, отличные стрелки из порохового оружия и в принципе неплохие воины в рукопашном бою. Защищают сообщество от чересчур любопытных исследователь горных пещер, и от природных обитателей подземных троп.

Вера этих гномов в технологии создало определенную философию отрицающею магию, что дало им возможность даже подавлять магию.
Эти гномы часто конфликтуют с темными эльфами, некромантами и находятся в союзе с китайской империей.

Некроморф:
Некромант – никротик изучающий природу Мора. Отличаются способностью контролировать мор и зараженные им ткани. Кроме того, ритуал становления некромантом связан с риском стать безумным или постоянно мучатся мигренями, не говоря о летальном исходе. Основные симптомы (кроме некротических): притупление чувства боли, эмоций.
Некротик – человек приобретший иммунитет к Мору. Некротики получаются из живых людей, которых заразили мором, но потом болезнь по каким либо причинам рецидивировала. Основные симптомы: Иммунность к мору, и другим моровым болезням; бледность кожи, изменение гормональной системы; замедление метаболизма;
Воскрешенный – существо оживленное мором после смерти. В зависимости от разных стадий разложения и повреждений организма до заражения зависит результат.
Зомби – Существо, погибшее от мора или зараженное сразу после смерти. Сознание этого создания затуманено долгим кислородным голоданием мозга, во многих случаях это ведет к амнезии. Основные симптомы: Иммунность к мору, и другим моровым болезням; изменение пищеварительной системы; ускорение метаболизма и регенерации; изменение гормональной системы;
Вампир – человек, зараженный вампиризмом (моровая болезнь). Вампиризм в отличии от мора передается только через кровь и половым путем. Вампир проходит несколько стадий мутации (не учитывая неконтролируемых). Первая «Зараженный» длиться от пары недель до пары месяцев, скорость прохождения зависит от иммунитета и побочных факторов. Во время этого этапа наблюдается повышенная реакция глаз на ультрафиолет, притупление вкуса, повышенная агрессивность. На этой стадии меняются кровеносная и пищеварительные системы. Для лечения необходимо принимать солнечные ванны, укреплять иммунитет и антибиотики.
Второй этап – молодой вампир, во время которого происходит изменение гормональной, опорно-двигательной и нервной системы. На этой стадии вампир может питаться только кровью, способен впадать в каталепсию, у него сильно обостряется слух, атрофируется вкус, удлиняются клыки, уплотняются мускулы, бледнеет кожа, ускоряется регенерация, кровь вампира начинает воспламенятся на солнце. Исцелиться на этом этапе не возможно.
Третий этап – древний вампир, финальная полная мутация. На этой стадии обостряются все чувства вампира, мускулы еще более уплотняются, слух преобразуется в ультра слух, сильно ускоряется регенерация, ткани начинают испепелятся на солнце.
Неконтролируемые мутации возникают от голодания, переедания, сильных повреждений организма и от грязного образа жизни.
Оборотень – человек, зараженный ликантропией (моровая болезнь).
Неконтролируемые мутации – мутации вызванные неконтролируемым распространением мора по телу, а также различными мутациями самого мора. Эти мутации чаще всего приводят к мутации организма в моровых тварей (гули, упыри и т.д.).

Сообщество некромантов: Общество этих некромантов не многочисленно, по большей части это некроманты, живущие в своих лабораториях в окружении рабов. Обычно владение выглядит как небольшое феодальное селение вокруг старого поместья или крепости, а вокруг самого селения разбросаны курганы, из которых можно оперативно поднять отряд нежити.
Эти маленькие поселения хорошо контролируют территорию, но отразить массированную атаку не могут, и поэтому у сообщества есть крупные города, ориентированные на защиту земель, содержание численных войск, торговли и быстрого перемещения между городами.
Некроманты во многом преображают землю, на которой обитают. Поскольку по одиночке члены сообщества достаточно слабы, они делают заготовки, устанавливают ловушки, маскируют погосты, строят тайные проходы, в общем, делают все, чтобы обезопасить себя в случае нападения или восстания.
Другие моровые проявления (оборотни, вампиры, рыцари тьмы и др.) не занимают никаких особых должностей и не имеют особых обязанностей, они являются такими же рабами некромантов как и рабочие, зомби и прочие поданные сообщества.

Темная орда: Это сборище фанатиков культа смерти, проповедующее блаженный вечный покой (Кирган). Проповедниками данного культа, по большей части, являются безумные некроманты.
Организация и идеи культа довольно просты, главная цель – убить или обратить в некросов все существ Земли, ясное дело что не все хотят вступать в эту веру, и в связи с этим культу пришлось сформировать ударные отряды. Во главе такого кодла обычно идет некромант – проповедник, ближе к себе он держит своих телохранителей, обычно это четверик особо мощных рыцарей тьмы, а вокруг них полчища разнообразнейшей нечисти.
Несмотря на свое безумие, воины орды достаточно организованы. Скелеты чаще всего лучники и легкие воины, рыцари тьмы обычно тяжелые рыцари и всадники, вампиры и оборотни легкая пехота и разведка, ну а зомби и прочие отродья, как и у всех – мясо.
Культура орды оставляет желать лучшего. Живут как фанатики, так и жрецы культа фактически одинаково, бессмысленно перемещаются по землям, ища, что бы сеть и кого бы обратить, живут где найдут укрытие. Не удивительно что среди орды больше всего мутантов, и их вариации практически безграничны.

Лига теней: Государство некросов основанное на идее мирового господства (Сандро). Не смотря на очень амбициозные цели Лиги, методы их очень неспешны.
Лига поддерживает торговые и дипломатические отношения со многими державами. Это единственная держава некросов, в которой главенствующую верхушку составляют не некроманты, а некросы, вампиры и рыцари тьмы.
Система правления Лиги демократичная, основной правящий аппарат – Сенат, в который входят представители различных сфер жизни Лиги.
Территория лиги поделена на области, включающие в себя один город, и прилегающие к нему земли, вместе с другими населенными пунктами.
У лиги имеется регулярная армия, гарнизоны которой расположены на обеспечении областей. Их армия почти не имеет в составе гулей и скелетов, основной силой её составляют некро-воины.
Аграрная и моровая система почти полностью построена на гулях и рабах.
Несмотря на сравнительно мягкие отношения с другими расами и странами, члены Лиги не принимают в свои ряды обычных людей.

Академия: Магократическое государство, захватывающие территории современной Греции, Турции.
До третьего века нашей эры Академия входила в состав Римской Империи. Еще во втором веку от рождества Христова некоторые ученые (философы) и жрецы стали изучать детей, у которых выявлялись особые физические и тогда еще непонятые магии способности.
Их считали полубогами – детьми рождёнными земными матерями от богов Греческого пантеона. Поэтому храмы брали детей под свою опеку.
Философы часто посещали такие храмы для того чтобы пообщаться с этими детьми, изучить их, а может даже чему-то научить. Дети росли, как и способности некоторых, особо одаренных. Неизвестно что именно с подвигло первого Героя совершить его путешествие, нравоучения философов, легенды храмов или же просто сострадание, но вскоре о подвигах этого героя стали слагать легенды, это дало толчок и вскоре многие одарённые стали отправлялись в путешествия. Это был переломный момент в культуре восточной римской империи. Каждый герой выращенный в том или ином культе в своих странствиях восхвалял свой храм. Вскоре храмы начали сами искать еще одаренных детей, именно в тот момент было придумана масса уловок, как выявить одаренного ребенка. Достаточно слабая популярность культов пантеона греческих богов начала вновь возрастать, на столько что даже тогдашний владыка восточной римской империи приказал объявить официальный набор героев в ряды армии, что произвело к массовым недовольствам среди храмовников и народа.
Когда Западная Римская империя приняла христианство, восточная римская империя взбунтовалась, раздробленные храмы объединились и изгнали императора из земель.
В этот же год началась война. Война между востоком и западом (Римской империи) которая длилась тридцать лет, и лишь благодаря неоцененным жертвам героев (магов) Восточная Римская империя отвоевала свободу, заключив перемирие со Святой римской империей и став Академией.
За тысячу лет многое, что поменялось в Академии, с пятого века нашей эры Академия отказалась от веры в греческих богов и перешла на веру четырех стихий. В шестом веке у сына властителя Академии выявили предрасположенность к магии, и был принят в ряды магов. Он стал первым архимагом, властителем земель академии и Гловой магов. В восьмом веку ученые маги доказали что способности к магии не наследственные а приобретенные и кто угодно может обучится им. В девятом веку совет магов провозгласил новым архимагом не приемонаследника предыдущего а самого сильного мага.

Академия достаточно мирная страна, в идею которой входит не расширение своих границ, а хотя бы удержание по мере наращивания внутренних ресурсов.
Академия находится в шатком мире со Святой Римской Империей, редкие военные стычки с Норманнами, и шаткий мир с Арабскими государствами.

Основное население Академии – европейцы. Академия поделена на области которыми управляют круги магов, по 12 высших магов на три большие области. У Академии есть регулярная армия. Она не многочисленна и состоит в основном из солдат и боевых магов.
Основное направление страны, развитее магии, но кроме того, Академия с охотой перенимает нововведения арабов и имперцев.

Сообщение отредактировано: MCmamont, Feb 28 2012, 08:18 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
MCmamont
post Root
Feb 23 2012, 06:25 PM
Отправлено #4
[информация]
Расы:
Поскольку мир фэнтезийный, помимо людей, в нем наличествуют фэнтазийные разумные расы, такие как эльфы, гномы, орки…
Все разумные расы относятся к одному семейству - «Гоминиды», но делятся на разные рода и виды.
Перечень известных разумных родов и их видов.
Люди: Норманны, Арабы, Европеоиды, Монголоиды, Негроиды.
Эльфы: Высокие эльфы, Лестные эльфы, Темные эльфы.
Гномы: Альпийские, Тибетские, Тердальские.
Зеленокожие: Орки, Тролли, Гоблины. (тролли и гоблины являются неигровыми но в скрещивании с орками могут быть игровыми)
Кроме них существуют еще разумные расы, но они не играбельны и я пока их не описываю.
Каждая раса имеет свой ареал обитания двух типов, редко встречаемый(Р) и местное население(М)(или же вообще не встречаемый).
Если у вас появилось желание поиграть полукровкоми, это возможно, а точнее возможно межвидовое, но не межродовое, это значит что полу темным полу лестным эльфом быть можно, но полу эльфом-полу троллем нет. Кроме того стоит учытывать возможность встречи родителей ваших персонажей. Допустим полу высший полу темный эльф крайне маловероятен, так как расы темных и высших эльфов почти не соприкасаются.
При межвидовом скрещивании возможны все вариации генов (волос, глаз, кожи, роста, возраста и др. )

Вид: Люди – прямоходящие приматы, живут до 100 лет.
Азиаты – средний рост 160 см, цвет волос шатен, брюнет. Цвет глаз карие, голубые. Цвет кожи желтый. Ареал обитания Азия (М), Ближний восток (Р), Империя (Р), Индия (Р).
Европейцы - средний рост 170 см, цвет волос шатен, брюнет, рыжий. Цвет глаз карие, голубые, зеленые, серые. Цвет кожи белый, смуглый. Ареал обитания Европа М, Ближний восток (Р), Азия (Р), Индия (Р).
Арабы - средний рост 170 см, цвет волос шатен, брюнет. Цвет глаз карие, голубые, зеленые, серые. Цвет кожи смуглый. Ареал обитания Ближний восток М, Империя (Р), Азия (Р), Индия (Р), Африка (Р).
Мавры - средний рост 180 см, цвет волос шатен, брюнет. Цвет глаз карие. Цвет кожи коричневый, черный. Ареал обитания Африка М, Ближний восток (Р), Азия (Р), Индия (Р).
Норманны - средний рост 190 см, цвет волос блондин, русый, брюнет, рыжий. Цвет глаз карие, голубые, зеленые, серые. Цвет кожи белый. Ареал обитания Европа М, Северная Америка (М), Новая Зеландия (М), Азия (Р).
Эльфы: Остроухие прямоходящее приматы. Без ущерба для организма могут питаться только растительной пищей. Отличное зрение и хороший слух. Тощее тело, и маленький вес.
Высокие эльфы – живут до 400 лет. Биологический рост, в два раза медленней человеческого. Средний рост 190 см. соотношение самок к самцам 60%/40%. Цвет волос блондин, седые, брюнет. Цвет глаз голубые, зеленые, серые, желтые. Цвет кожи белый. Ареал обитания Северная Америка (М), Южная Америка (Р), Азия (Р).
Ж/М
Ж
Ж
М
М
М
Ж
Лесные эльфы - живут до 200 лет. Биологический рост, в полтора раза медленней человеческого. Средний рост 150 см. соотношение самок к самцам 65%/35%. Цвет волос блондин, рыжий, русые, брюнет. Цвет глаз зеленые, серые, желтые с черным белком. Цвет кожи белый, желтый, зеленый. Ареал обитания Северная Америка (М), Южная Америка (М), Европа (Р), Африка (Р), Азия (Р).
М/Ж
Ж
М
Ж
Ж
М
Ж
Темные эльфы - живут до 250 лет. Биологический рост, в полтора раза медленней человеческого. Средний рост 170 см. соотношение самок к самцам 60%/40%. Цвет волос седые, шатен, брюнет. Цвет глаз красные, белые. Цвет кожи серый, синий, фиолетовый.
Ж
Ж
М
М/Ж
М
М
М
М
Ж

Гномы: Широкожопые и широкоплечие прямоходящее приматы, с мощными костями.
На самом деле их тоже существует три расы (Тердальские, Тибетские и Альпийские), но отличия настолько незаметны, что их описывать нет смысла. Ареал обитания Европа (Р), Азия (Р).

Гномы - живут до 250 лет. Биологический рост, в два раза медленней человеческого. Средний рост 140 см. Отличаются особо активным ростом волос. Цвет волос блондин, рыжие, брюнет, шатен, русые. Цвет глаз голубые, зеленые, серые, карие. Цвет кожи белый, смуглый.
М/Ж
Ж
Ж
Ж
М
М
М
Зеленокожие: Здесь много рас (гоблины, тролли, орки и др. ) но нас интересуют только игровые, то бишь орки.
Орки – живут до 80 лет. Биологический рост, в полтора раза быстрее человеческого. Средний рост 220 см. соотношение самок к самцам 40%/60%. Цвет волос шатен, седые. Цвет глаз черные, зеленые, желтые. Цвет кожи зеленый, коричневый. Толстая шкура, большие клыки.
Ж
Ж
М
М
Ж
Ж
М
М


Сообщение отредактировано: MCmamont, Feb 29 2012, 07:49 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
MCmamont
post Root
Feb 23 2012, 06:27 PM
Отправлено #5
[информация]
Варвар – мастер тяжелого двуручного оружия, особо силен, за счет чего может пробивать верный путь, даже если он не верный, уничтожать укрытия врагов, и просто внушать страх. Варвары очень агрессивны, и часто густо могут сорвать мирные переговоры яростным воплем. Между прочим, крик варвара необычен, он по-особому влияет как на врагов, так и на союзников. Могут впадать в ярость и становиться неудержимыми машинами убийства, правда и не контролируемыми. Кроме того, варвары способны выживать даже в самых ужасных условиях, они достаточно умелые охотники, умеющие стрелять из лука и устанавливать ловушки.
Соответствие: Нетерпеливость – варвары не признают засад и тактических маневров, «все равно придется драться, так почему же не прямо сейчас?!». Варвар должен реагировать на любые провокации, вызовы и оскорбления, кроме того если варвар не вступает в бой сразу как только видит врага он теряет очки соответствия.
Сила: Гедонист – сила варвара зависит от роскоши его жизни. Единственное что может сдержать желание варвара убивать это хорошее пиршество в компании роскошных женщин и крепких напитков. Чем чаще и мощнее роскошествует варвар, тем больше его сила.
Способности: Джаггернаут. Вижу цель, не вижу препятствий: Варвар может ломать некоторые препятствия, ветхие стены и ограждения.
Расы: Мавр, Норман, Орк.
user posted image
Рунист - маг, способный видеть тонкие нити знаков, вшитых в материю реальности. Способность видеть, управлять и составлять глифы (руны), сравнима с возможностью редактировать программный код реальности. Комбинируя руны, маг создает заклинания, накладывая руны на объекты, он придает им необыкновенные свойства, но проблема в том, что руны имеют свою волю, и комбинация одних и тех же рун в аналогичных ситуациях могут вызвать радикально разные эффекты. Глифы можно использовать по-разному, но чаще всего их произносят вслух (звуковые, сказанные) и рисуют (визуальные, начертанные). Преимущество визуальных глифов в долгосрочности, а звуковых во всеобъятности. Кроме магии рунисты так же искусны во многих ремеслах – архитектуре, кузнечном и столярном деле, а также рисовании.
Примечание: Рунные заклинания особо сильны, с их помощью можно вызывать самые разнообразные эффекты, но результат комбинирования рун всегда определяется мастером. Начальные руны определяются мастером по анкете.
Соответствие: Буратино – стремление руниста к знаниям исходит от любопытства, если он видит закрытую дверь или нерешенную загадку, то просто обязан узнать что, где и как.
Сила: Коллекционер – рунист считается тем сильнее, чем больше он знает рун, знаков и языков. Главной мечтой любого руниста является личная библиотека, и чем ближе вы приблизитесь к ней, тем лучше, а пока просто больше читайте и собирайте старинные манускрипты у себя под подушкой.
Способности: Виденье основы. Рунист может считывать рунные печати, их возможное проявление, а впоследствии – различать структуру различных объектов.
Расы: Араб, Норман, Гном, Европеец.
user posted image
Некромант – владыка смерти. Некроманта трудно назвать магом, он скорее похож на ученого изучающего биологический микромир, в особенности один очень интересный микроорганизм, известный в широких кругах как «мор». Различные штаммы мора и мутации вызываемые ими могут пугать, но одновременно и поражать воображение. Эксперименты, ради бессмертия разума и приобретения могущества, вот их цели, но удачного эксперимента не может быть без подопытного, да и выживать как то надо. Некроманты достаточно неплохо владеют клинковым оружием контактного боя (ножи, когти), умеют стрелять почти из всех видов оружия, а также ловко крадутся в тенях, но основной их силой являются зелья, которыми они могут реанимировать вечных рабов, сводить с ума врагов и отравлять помещения ядовитыми газами. Их частые контакты с мором сделали их иммунными ко многим болезням и токсинам, но это также изменило их облик. Все это вперемешку с недурственным умом делает их опасными врагами.
Примечание: Соответствовать образу некроманта не просто, для этого надо иметь изощрённый и извращенный ум.
Соответствие: Циник – некроманты отличаются особым цинизмом, их поступки практически всегда несут характер материальной выгоды. Если некромант делает альтруистичные поступки, то либо он это делает с возможностью дальнейшей выгоды, либо теряет очки соответствия.
Сила: Ученый – некроманты просто помешаны на опытах, вечное стремление увеличить свои познания в биологии заставляет их исследовать любые интересные проявления матушки природы, желательно со взаимодействием с некровирусом. И тем сильнее некромант, чем больше он узнал о некровирусе в ходе своих исследований.
Способности: Телегенический контроль. Так как трансформацию некроманты проходят под воздействием некровируса, оставшись в живых, они способны управлять пораженными мором существами как собственными органами.
Расы: Все люди кроме мавров, темный Эльф.
user posted image
Наемный убийца – ассасин, ниндзя, киллер и прочие. Один класс, но разные названия, зависящие от расы. Мастера клинкового и метательного оружия, скрытности, отличные лучники, и просто великолепные трюкачи. У всех наемных убийц есть одна общая черта, они работают только за деньги. Их асоциальность не позволяет им долго жить без удобств, не привлекая к себе лишнего внимания. Убийцы не особо умны, но их смекалке и ловкости можно позавидовать. Используя специальные инструменты (крюки, веревки, растяжки, отмычки и прочие), они способны проникнуть почти в любое здание, ловко пробраться к жертве обезвреживая по пути охрану.
Соответствие: Алчность – жажда быстрой наживы, вот что делает из людей – убийц. Наемники в первую очередь беспокоятся о весе своего кошеля и уже только потом обо всем остальном. Если убийце предлагают хорошую цену, задание должно быть выполнено, если нет, то он теряет очки соответствия.
Сила: Человек загадка – личность ассасина должна быть сокрыта мраком, а навыки отточены до совершенства. Поэтому у каждого убийцы есть убежище, о котором знает только он. Чем больше у ассасина тайников, чем больше в них всяческих приспособлений для тренировок и работы, и чем меньше его «известность» в службе закона, тем больше силы у ассасина.
Способности: Вдруг откуда не возьмись! – ассасины обладают игровой возможностью доставать из поклажи любые вещи, которые находились в тайнике, как бы положив их заранее.
Расы: Араб, Европеец, Азиат, лесной Эльф.
user posted image
Рыцарь – мастер одноручного оружия со щитом (меч, булава, копье). Бывалый воин, имеющий отличные навыки в стрельбе и рукопашном бое. Благодаря службе в войсках имеет опыт командования, способен сплотить даже самый безалаберный отряд. Кроме этого сведущ в военных ремеслах – кузнечное дело, боевые орудия и прочие.
Примечание: Очень менталитетный персонаж, во многом его характеристики зависят от воинских традиций страны, уроженцем которой он является.
Соответствие: Солдат – рыцарь любого ордена любой страны всегда должен повиноваться строгому уставу и четкой иерархии. Рыцари не могут перечить командирам, соблюдают кодекс чести и защищают права своих монархов – если они этого не делают, они теряют очки соответствия.
Сила: Почет – каждый рыцарь мечтает прославиться во всех краях, и чем больше славы и титулов у героя, тем сильнее его карающие удары. Чем больше историй и сказаний сложено про рыцаря, чем больше у него титулов и наград – тем сильнее рыцарь.
Способности: Полководец – под командованием рыцаря боевая эффективность любой кучи мяса возрастает до максимума.
Игровые расы: Все, кроме Высоких Эльфов и Орков.
user posted image
Вампир – человек, больной особым штаммом мора. Воспламенение крови от солнечного света и постоянная жажда крови, окупается бессмертием и особыми способностями. Вампиры часто бывают убийцами, разведчиками и шпионами на службе у некромантов. Вампиры обладают ультра слухом, способным улавливать шум сердцебиения, они невосприимчивы к обычным болезням, но болеют своими особыми. Они хорошо владеют коротким одноручным оружием и оружием контактного боя. На их организм радикально влияет режим питания, в среднем вампир за день должен выпивать три литра крови. Если он питается меньше, он начинает изсыхаться, терять контроль и способности, если он пьет слишком много, он начинает мутировать, терять контроль и приобретать новые способности.
Соответствие: Проклятый – Вампиры прокляты вечной жизнью в муках, они неспособны находится под дневным светом, питаться обычной едой, на них плохо влияют антисептики (чеснок, спирт, святая вода, перекись водорода и т.д.), кроме того, вампиры должны вести правильный образ жизни и питания, чтобы не мутировать.
Сила: Кровожадный – вампиры, как известно, питаются кровью и по этому их сила зависит от количества и качества выпитой крови. Конечно, не стоит переусердствовать – слишком много тоже плохо.
Способности: Зов крови – вампиры способны учуять запах крови и звук сердцебиения жертвы на далеком расстоянии, молниеносно добраться до неё за счет своих особых рывков реакции, выпить из неё всю кровь в течении десяти секунд, и сделать их своими рабами, дав отпить немного своей крови.
Игровые расы: Все люди, Лесные и Высокие Эльфы.
user posted image
Рыцарь тьмы – боец армии тьмы. Разумный слуга некромантов проходит несколько стадий перевоплощения – Живой – Воскрешенный – Скелетон – Дух. Мастер тяжелого двуручного оружия, и магии духов. Рыцари тьмы поглощают души убитых им существ, чтобы стать сильнее и пользоваться своими способностями: видеть мир духов, в котором видна суть объектов, атаковать астральным телом, проникая под броню, и совершать прочие манипуляции с духами. Кроме того они наделены недурственной силой, и почти не истощимы. Переход по стадиям осуществляется по мере поглощения душ, кроме этого, на каждой из стадий свои особенности и недостатки.
Соответствие: Вечный раб – подобно живым рыцарям мертвые обязаны повиноваться своему хозяину. Неповиновение ослабляет связь рыцаря с хозяином, из-за чего теряются очки соответствия. Эффективное выполнение приказов хозяина, несущее ему дополнительную выгоду, добавляют очки соответствия.
Бездушный – рыцарь тьмы не имеет эмоций как таковых, он давно потерял связь с чувственным миром и от того является оружием без эмоций. Если он проявляет яркие эмоции, рыцарь теряет очки соответствия.
Сила: Душегуб – темный рыцарь поглощает души убитых врагов. Таким образом, чем больше убитых и чем сильнее они были, тем сильнее он становится. Общая сила рыцаря возрастает лишь после поглощения большого количества душ, а поглощение одной души усиливает рыцаря лишь временно, хоть и сильно.
Способности: Отнять душу – темный рыцарь способен поглотить душу любого свежеубитого существа. Становясь сильнее, рыцарь может отнимать душу у существ при смерти или просто ослабленных.
Астральная форма – рыцарь тьмы может отделять свое духовное тело от физического и в таком виде путешествовать по миру духов. План духов представляет собой такую-же землю, как и реальный план. В мире духов можно так же питаться душами, взаимодействовать с объектами и драться, но в мире духов свои законы, а сила противников зависит не от их физической силы и брони, а от их силы духа.
Игровые расы: Все люди, темные Эльфы.
user posted image
Механист – ученый-механик. Умения и знания механиста позволяют ему делать из простых, никому ненужных вещей функциональные механизмы. Механики – убежденные материалисты, отвергают все магическое, и это не просто убеждение, их скептицизм настолько велик, что может даже угнетать магию. Кроме того механисты искусные стрелки из огнестрельного оружия, а их горнодобывающая практика дала им познания в пиротехнике и строительстве.
Примечание: Игра механистом предусматривает элементарные знания в области химии и механики.
Соответствие: Материалист – механики – законченные материалисты. Им претит все, что связано с магией, духовностью и религией. Они вынуждены давать отпор любым мистическим проявлениям, как в дискуссии, так и в бою, иначе они теряют очки соответствия. Как следствие – в случае победы очки соответствия прибавляются.
Сила: Хламовщик – то, что для большинства существ – ненужный хлам, для механиста – ценные детали. Любой огрызок метала в его руках может превратиться в деталь очередного механизма. Чем больше у механиста деталей и чем большее количество устройств из них можно собрать, тем выше его сила.
Способности: Самоделкин - из совокупности одних и тех же деталей можно собрать различные приборы. Имея схему (самолично разработанную или свежеспижженую) и необходимые детали механист может в темпе собрать что угодно.
Не верю! (как по Станиславскому) – упертый механист способен убедить в лживости магии даже мага, их скептицизм по поводу «дикарских ритуалов» и «магических штучек» угнетает магию и делает их защищёнными от воздействия.
Игровые расы: Гном.
user posted image

Сообщение отредактировано: MCmamont, Feb 23 2012, 06:28 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
MCmamont
post Root
Feb 23 2012, 06:29 PM
Отправлено #6
[информация]
Элементалист (боевой маг) – пиромант, телекинетик, электролог. Во многом схожи, это люди, пережившие процесс жутких трансформаций еще в раннем детстве, их организм преобразился, и они приобрели особые способности. Ученики Академии замечательные воины и маги, и они это прекрасно комбинируют. Они изучают бой древковым оружием и рукопашный бой. Кроме того, они знатоки во многих науках.
Пироманты способны манипулировать тепловыми потоками. Они могут воспламенять легко возгораемые объекты, перенаправлять потоки пламени, вытягивать тепло из объектов, а также нагревать их. Все его способности действуют в пределе видимости, и чем дальше они, те больше необходимо концентрироваться магу. Поскольку маг манипулирует тепловой энергией, он не может долго использовать собственную энергию, та как сильные заклинания требуют гораздо больше тепла, чем может дать организм. Чем меньше атмосфера способствует созданию заклинания, тем больше энергии в него приходится вкладывать. Сила мага определяется тем, каким количеством тепловой энергии маг может манипулировать одновременно. Организм пиромантов имеет переменную терморегуляцию и теплопроводность.
Телекинетики манипулируют гравитацией. Они могут манипулировать кинетической энергией, искревлять гравитационные поля объектов, создавать силовые проекции и левитировать. Манипуляции с гравитацией фактически не видны. Все способности мага действуют в пределе видимости, и чем дальше они, те больше необходимо концентрироваться. Для применения способностей маг черпает силу из своей воли, телекинезом маг способен подымать объекты, по массе превышающие его физические возможности. Сила мага определяется тем, каким количеством кинетической (гравитационной) энергии маг может манипулировать одновременно.
Электролог – манипулирует магнитными полями и генерирует ток. Мышцы этого мага преобразованы так, что он может генерировать сильный заряд (как у ската или угря). Кроме того, внутренний ток мага генерирует сильное магнитное поле. Электрлог может генерировать статическое электричество, манипулировать магнитными полями, намагничивать объекты, создавать разряд низкого давления. Кожа магов имеет переменную электропроводность, что позволяет ей быть то сверхпроводником, то диэлектриком. Стоит помнить, что ток всегда стремиться к наименьшему сопротивлению, а воздух не является проводником.
Со временем у мага развивается восприятие энергии, на которой он специализируется.
Примечание: Человек, играющий за мага, должен знать соответствующий раздел физики (термодинамика, механика/кинетика, электродинамика).
Соответствие: Предел возможного – магов как персонажей некто не ограничивает в плане их магического профиля, пиромант может создавать огромные огненные сферы, телекинетик подымать горы, а электролог вызывать шаровые молнии, но не стоит забывать о последствиях. Любое применение магии требует волевого воздействия мага, и создавать такие заклинания ему совсем не в радость. Так что каждый фаербол созданный для зажаривания цыпленка снимает очки соответствия у мага.
Сила: Манна - маг должен постоянно следить за своим измененным тело и разумом, и помогают ему в этом физические и ментальные тренировки, чем больше маг тратит времени на упражнения и медитации, тем больше его сила.
Способности: Зависят от специализации.
Игровые расы: Все кроме орка и гнома.
user posted image
Рейнджер – мастер дальнего боя и маскировки, умелый охотники, и хороший воин. Отлично ориентируется на любой местности, владеет всеми навыками выживания, установки ловушек, следопытства и строительства. Кроме того, умеет разделывать животных, обрабатывать шкуры и дерево. Рейнджеры испытывают отвращение к городским, они не понимают, как можно жить, не имея самых элементарных навыков выживания. Рейнджеры тренируют свои чувства, развивая слух, обоняние, зрение и координацию.
Соответствие: Дитя природы – рейнджер не может долго находиться на «цивилизованной территории». Живя в крупном населенном пункте или соглашаясь на длительную работу в черте города, рейнджер теряет очки соответствия. Приключения в диких территориях добавляет очки соответствия.
Сила: Охотник – его сила – это сила самой опасной добычи. Чем больше у рейнджера редких трофеев от опасных монстров, тем выше его сила.
Способности: Хищник. Рейнджеры выслеживают добычу, полагаясь на обостренные чувства, навыки следопыта и охотничий инстинкт. Победив зверя однажды, с любым таким же он справится не напрягаясь.
Игровые расы: Норманн, лесной эльф, высокий эльф.
user posted image
Шаман (друид, оборотень) – мастера перевоплощения. Еще один очень менталитетный класс, с общими показателями. Это маги самоучки, их знания передаются через поколения. Все шаманы отлично знают гербологию, могут варить чудесные лекарственные зелья, а также смертельные отравы. Они обладают особой уличной магией, которая не имеет моментального и радикального проявления. Эта магия действует как карма, накладывая на существо проклятье неудачи, эффект заклинания не последует незамедлительно, он будет усиливаться со временем. Кроме того неплохо владеют древковым оружием. Также в их верованиях есть понятие тотемного животного, выбрав которое он способен перевоплощаться в него. Кроме того шаманы владеют эмпатией и некоторыми ремеслами.
Соответствие: Шаман – хоть и умный дикарь, но все же дикарь. Он поклоняется своим богам, предкам и духам. Его вера выражается в материальном проявлении уважения. Подношения, жертвы, украшения, ритуалы, связанные с их верованиями, подымают соответствие шамана. А пренебрежение традициями и поклонение другим верам – снижают соответствие.
Сила: Сила шамана во многом зависит от его авторитета, чем больше его боятся и уважают, тем сильнее его магия воздействует на людей.
Способности: Иллюзионист – шаман обладает особым даром внушения, сродни с гипнозом. Он способен отвлекать внимание, толпе разоренных орков, убеждая их в существовании того, чего не может быть на самом деле.
Игровые расы: Мавр, Азиат, Орк, Лесной Эльф.
user posted image
Оракул – таинственные эльфийские маги. Они могут видеть недалекое будущее, читать эмоции и намеренья, а также обладают способностью к внушению. Их мощь определяется тем, как далеко они могут заглянуть в будущее. Но все эти способности ограничиваются их Соответствием.
Соответствие: Оракулы не могут дословно пересказывать то, что знают, рассказывая обо всем лишь метафорически, чем туманнее и загадочнее пророчества, тем больше они интригуют, за что оракул получает очки соответствия, если же оракул говорит пророчества напрямую, то теряет очки соответствия.
Пацифист – миролюбие и добрый нрав оракулов не дает им убивать противников, и они всегда должны избегать конфликтных ситуаций иначе теряют очки соответствия.
Сила: Чем больше бессмысленных кровопролитий и жестокости предотвратил оракул, тем выше его сила.
Способности: Авгур – способность прослеживать причинно-следственные связи. Вмешательство в предсказываемые события снижают их достоверность, так как оракул не знает собственной судьбы и своего влияния на судьбы других.
На шаг впереди – кроме дальновидных предсказаний оракул может быстро предсказывать недалекое будущее, избегая ловушек, ударов оружия, падений на льду и неожиданных плевков в спину.
Игровые расы: Высокий Эльф.
user posted image

Если вы не хотите играть предложенными классами, можете предложить свои варианты. Мастер рассматривает варианты нестандартных отношений класс/раса но при этом игроку нужно достаточно четко объяснить как данный персонаж ступил на путь класса.

Кроме возможностей определенный класс дает и некоторые обязательства, «Соответствие» - это параметр, показывающий, насколько ваш персонаж отображает суть своего класса. Этот параметр влияет на эффективность действий связанных с вашим классом, открывает новые способности, дает возможность совершать невозможные поступки, выступает как множитель силы персонажа, а также может менять ход игры.
Шкала соответствия имеет десять (10) делений, каждое из которых определённым образом влияет на эффективность действий. Если игрок следует образу персонажа, то есть совершает поступки характерные классу, соответствие увеличивается, если же совершает поступки противоречащие образу своего класса, соответствие уменьшается. Если шкала окажется на нуле, это значит, что персонаж полностью потерял связь с классом, сбился с пути, и все его умения возводятся на уровень новичка, то есть он не может использовать свои особые способности или делает это не лучше чем герой другого класса.
Защита мировоззрения, это диалог о том, что такое хорошо, а что такое плохо. То бишь, это диалог в котором обсуждаются правила поведения, образ жизни, предпочтения и др. Если это хоть как-то затрагивает взгляды на жизнь персонажа, он может принять участие в дискуссии, и если в ней он самоутвердиться (защитит свое мировоззрение), значит, он получит очки соответствия, если же он разубедиться, то он ничего не потеряет. Если персонаж, несколько раз подряд будет проигрывать споры, тогда он начнет терять очки соответствия, или же если будет постоянно игнорировать споры, касающееся исключительно его. Диалоги могут проводиться как с НИП так и с другими игроками, количество участвующих в беседе неограниченно. Примеры: Алкаши в баре обсуждают тему: ценность человеческой жизни – убийца должен принять участие в споре. Эльф рассуждает о вечной жизни, некромант может ему предложить вечную жизнь в образе бесплотного духа. Персонаж варвар оправдывается перед вампиром по поводу сорванной засады, доказывая, что главное хорошее веселье.

Параметр «Сила» является накопительным и может начисляться от нуля до бесконечности. Этот параметр расходуется на применение особых способностей класса, на проявление сверхчеловеческих возможностей, на любое действие с заранее известным незаурядным результатом, будь то убеждение, создание особой брони, оружия, зелий, заклинаний, охота или строительство. Эффективность таких действий зависит от количества пунктов силы потраченных на него и показателя соответствия, где соответствие является множителем силы.
Проще говоря: результат = потраченная сила Х соответствие.
Зарабатывается очки силы от определённых действий, обусловленных классом. Сколько очков заработал персонаж, за характерные классу действия, определяет мастер.

Сообщение отредактировано: MCmamont, Feb 25 2012, 08:12 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
MCmamont
post Root
Feb 23 2012, 06:42 PM
Отправлено #7
[информация]
Норманны
1. КОНУНГ – монарх, наследный (необязательно) правитель земли, территории (вейна).
2. ЯРЛ – военачальник норманнов, иногда вассал и наместник конунга. Ярлы правят областями (ярлингами), взымают с населения и торговли подати, содержат армию.
3. ВИКИНГ – класс знати, заработавший свое богатство и положение в норманнском обществе пиратством, грабежом и работорговлей в смутные времена Римской Империи. Ныне является чем-то вроде рыцарства норманнов.
4. ВОИН – не смотря на сравнительную цивилизованность, культ силы норманны не отменяли, поэтому ратное дело – важнейшее ремесло для мужчины.
ВОИТЕЛЬНИЦА – формально у норманнов равноправие – если женщина сильна, как мужчина, то и прав у нее столько же. Мужчины относятся к воительницам по разному – некоторые презирают, некоторые восхищаются, кто-то их боится, а большинству по фигу.
РЕМЕСЛЕННИК – каждый норманн обучен какому-либо ремеслу, дабы быть полезным в мирное время.
ОХОТНИК. Охота – основной способ добычи пищи в большинстве норманнских земель, поэтому сильнейшие воины – мастера именно этого ремесла.
5. ЖЕНЩИНА. У норманнов – патриархат, поэтому женщина должна слушаться отца/мужа/брата. К внутрисемейным ссорам, матам в адрес брата и разбитой о голову мужа посуде это не относится.
МУЖЧИНА – старик, раненый ветеран, бесполезный калека или просто ребенок. К мужчинам, неспособным к активным боевым действиям из-за боевого ранения или старости относятся с уважением. Молодых ребят активно обучают выбранному отцовскому ремеслу и ратному делу. Немощные и калеки (не ветераны войны) удостаиваются презрения или, в лучшем случае, эвтаназии.
6. ПЛЕННИК. Отношение к пленным бывает полярно разным. Сдавшихся в плен врагов добровольно презирают, к раненым и вырубленым в бою врагам относятся сносно, а к умелым воинам, выжившим после поражения норманнам, относятся с уважением и почетом, иногда отпускают или даже предлагают остаться на службе у ярла (если возвращаться уже некуда).
РАБ. Невольниками становятся трусливые воины, неважно враги, наемники или ратники.

ЗЕМЛИ НОРМАННОВ
НОРТВЕЙН – владения конунга Харальда IV. Нортвейн простирается по всей территории скандинавского полуострова. Вассалами Харальда являются ярлы Дании и Кольска. Формально западные колонии тоже во власти конунга, но Гренландией и Новой землей правят альтинги – военные советы, не признающие единоличного правления, к тому же они слишком далеко, а ярл Исландии контролирует всю Северную Атлантику, и платить дань также не желает.
ФЬЁРДСВЕЙН – владения конунга Валдиса. Фьёрдсвейн занимает финские, балтийские и прусские земли до Карпат и Восточно-Европейской равнины. Территория Фьёрдсвейна окружена свободными ярлингами, правители которых – союзники Валдиса.
ГРОЛЛВЕЙН – владения конунга Рагнара Вершителя. Гроллвейн расположен на территории Восточно-Европейской равнины до Кавказа на юге и до Урала на востоке. Горцы Гроллвейна – живой щит на пути экспансии темной орды.


НАЦИОНАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Религия норманнов – Трот, являющийся также своего рода жречеством. Существует два проявления норманнской религии. Большинство поклоняется отцу Вотану как верховному и единственному важнейшему божеству пантеона. Однако верующие норманны почитают богов, покровительствующих именно их ремеслу. Рунисты почитают Одина (он же Вотан), воины – Тора и Тюра, земледельцы – Фрейра и Фрейю и т.д.
Старейшины трота – волхвы и друиды.
Тирдальские горцы – мастера рунной магии.
Берсеркеры – элитные воины норманнов – перед битвой поют рунические песни, накапливая силы и ярость, дабы в бою обрушить их на врагов.

Сообщение отредактировано: MCmamont, Feb 28 2012, 08:24 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
WolfNight
post Root
Feb 23 2012, 07:54 PM
Отправлено #8

[информация]
Хмм...)Ну и когда будет эта игра?)Это я так понимаю придуманный сценарий?)


--------------------
Эх красота...))
http://justinsweet.com/GALLERY/INDEXES/Prince_Caspian1.html


_______________________________________________

"Не думай, что ты потерял, думай что ты приобрел."
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
MCmamont
post Root
Feb 23 2012, 08:36 PM
Отправлено #9
[информация]
Уху, игра будет когда угодно. Первые три главы рассчитаны на сингл. Проходятся они в среднем за 8 часов геймплея по скайпу с наличием микрофона у обоих сторон. Связаться со мной можно по скайпу, соответственно MCmamont или по аське (в личных данных). Сейчас уже имеется три игрока - они заняли персонажей Рыцаря Смерти, Некроманта и Асассина, поэтому эти классы пока закрыты. Персонажи откроются, если игроки изменят выбор или откажутся играть. Форумы использую только как базы данных, изначально все можно найти на valar.ru. Прохождение нигде не регистрируется, кроме ваших личных дневников. Как только наберу достаточно игроков для мультиплеера, прошедших сингл, начну совмесную игру.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
MCmamont
post Root
Feb 24 2012, 07:35 PM
Отправлено #10
[информация]
Страна темных эльфов (расположенная на территории Индии) изначально была разделена между множеством культов, поклоняющихся животным. Единого государства в среде диких агрессивных темных эльфов образоваться просто не могло, и поэтому долгие столетия эльфы вели кровавые религиозные междоусобные войны, что сказалось на их социуме. С приходом на территории Индии мусульман жизнь темных эльфов сильно изменилась. Разрозненные полукочевые племена не могли противостоять пусть не большой, но сплоченной и обученной армии захватчиков. Достаточно скоро персы захватили западную часть Индии. Но захватчики вместо разрухи и рабства, которая и так была повсеместным явлением, внесли в жизнь темных эльфов порядок, отменив кровавые жертвоприношения, организовав аграрную и легкую промышленость. В целом арабы сильно окультурили облик Индии, единственное, что давалось Темным Эльфам с трудом, это Ислам. Многие столетия религиозных войн сильно потрепали нервы эльфам, но так просто отказаться от того за что пролилось столько крови было слишком трудно. Впрочем, мусульмане посчитали, что рабам не обязательно принимать веру.
Примерно через столетие в восточную часть Индии вторглась Китайская империя. Они также достаточно быстро, но более жестко захватили часть Индии. Китайские чиновники также решили, что следует развить аграрную промышленость Темных эльфов, но отношение к самим эльфам было куда менее снисходительным, чем у персов.
Естественно, что постепенно формирующемуся Индийскому султанату не было на руку вторжение китайской империи, но военные силы были сильно ограничены из-за проблем на святой земле и Султан Джазир Ибн Лафар заключил мирный договор с Китайской империей.

Через пол столетия, когда отношения между сторонами сильно накалились, в Индию вторглись две фракции некромантов – Лига Теней и Орда. Лига Теней захватила небольшую часть территории и крепко обосновалась там. Их отношения с темными эльфами достаточно загадочны.
Ну а Темная орда… как темная орда распространилась, как чума они быстро завоевали почти весь север Индии и даже отвоевали небольшую часть китайской и арабской Индии.

На данный момент Государство темных эльфов существует в трех ипостасях – Персидской, Китайской и Некромантской.

Многовековые внутренние войны способствовали созданию множества видов холодного оружия и техник боя.

Сообщение отредактировано: MCmamont, Feb 28 2012, 08:25 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Alveron
post Root
Feb 24 2012, 07:53 PM
Отправлено #11

[информация]
Краткость - сестра таланта. А.П. Чехов.
Опиши в пять предложений суть. 1)Концепция. 2)На сколько человек. 3) Кто организует. 4) Где. 5) Примерные правила.
Заведи блог в жж и кинь туда остальное. Проведи презентацию на конвенте. (например на Комконе). Ну или собери всех кому интересно в Гарцующем дредноуте.
P.S. Это мое личное мнение.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
MCmamont
post Root
Feb 25 2012, 04:30 PM
Отправлено #12
[информация]
Дорогой Alveron (извините насмотрелся всяких шоу Гафи Гафа), мой просчет в том что я сначала выложил эту базу данных, а потом сказал что это вообще такое. Скоро исправлю.
Я давно хочу составить аннотация (превью) к этой игре, но все руки не доходят.
Нормальное превью, как только напишу выложу в первом посту.

Краткость предпочитаю в личном общении, так что опять-таки повторюсь, что просто надо найти меня в Скайпе (аську не люблю) и я вам объясню все кратко и доходчиво. И в принципе, предпочел бы просто пообщаться перед тем как играть, так как оказалось что я не идеальный мастер и человек (кто бы, *вырезано цензурой*, сомневался) и из шести игроков с которыми я уже пробовал в это играть, с одним ну вообще не сошлись характерами.

По пунктам: 1) Суть в том, что игра изначально создавалась как Хак н Слеш фентези, плагиат на историю и просто незадачливая РПГ как в старые добрые 16 лет. Вся история выше. Задача, как всегда, не больше, не меньше – спасти этот грешный мир.
2) на 4 и больше до 14 (ибо это все классы)
3) Веду я.
4) В скайпе.
5) ВСЕ правила написаны выше.

ЖЖшички на дух не переношу.
Презентации на чем, на Гарцующих дредноуте!!!!?
На этом чтоле?
user posted image

Сообщение отредактировано: MCmamont, Feb 26 2012, 02:32 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Alveron
post Root
Feb 25 2012, 08:09 PM
Отправлено #13

[информация]
В этом. http://dnout.ru/ Баннер внизу форума. Я лично все ваши посты не осилил.
Ну или на Комконе http://comcon.su/
А спасти это грешный мир можно иначе. Например просто приехать в детский дом и устроить там праздник.
Я не играл через скайп. На это нет времени.
P.S. Есть еще форум наших друзей http://forum.manor.ru/
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
MCmamont
post Root
Feb 26 2012, 03:02 PM
Отправлено #14
[информация]
Alveron "dnout.ru" Это типа форум реального кафе в Москве? Ну мне 15 дней пешком до Москвы, если верить Гуглмапу, так что я вряд ли сделаю там презентацию. Хотя спасибо за остальные ссылоки, посмотрю, и наверно и там выложу, как только разберусь.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
В.К.
Feb 26 2012, 07:10 PM
Отправлено #15

[информация]
QUOTE(Alveron @ Feb 25 2012, 11:09 PM)
P.S. Есть еще форум наших друзей http://forum.manor.ru/
*



Если что - это, скорее всего, шутка.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Alveron
Feb 27 2012, 08:12 AM
Отправлено #16

[информация]
Да. Хотя форум прекрасен и со многими ребятами мы дружим.
Просто их тоже вряд ли заинтересует данный проект. smile.gif
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
MCmamont
post Root
Feb 28 2012, 08:37 PM
Отправлено #17
[информация]
QUOTE
Просто их тоже вряд ли заинтересует данный проект.

"Таково моё общее мнение." (с) «Сказка о Тройке»

Простите за долгое отсутствие, я все же исправил (Заменил) начало темы, и кое что еще.
Все таки я напишу и на форум который вы мне посоветовали. Возможно там этот проект кого-то заинтересует.

Собираюсь дописать еще два класса: Мистик (иллюзионист), Клирик (лекарь), не могу найти подходящих картинок для иллюзиониста.

Alveron - жаль что у вас мало времени для скайп конференции, хотя и я тоже бываю чуточку занят, особенно в последнее время, в связи с днями рождения.

Спасибо В.К. что предупредили, шутка мне смешной не показалась, поэтому я вряд ли сам догадался. Хотя в шутке есть доля смысла.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
gamma
post Root
May 13 2012, 09:22 AM
Отправлено #18
[информация]
Предупреждение:
(0%) -----
Набор в игру ещё идет или уже нет?
User is offline
 PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Maras
May 13 2012, 01:18 PM
Отправлено #19

[информация]
QUOTE(В.К. @ Feb 26 2012, 10:10 PM)
Если что - это, скорее всего, шутка.
*


А что в этом смешного?
На Маноре есть отдельный раздел, посвященный настольным, компьютерным и прочим играм. Думаю, там будут заинтересовавшиеся этим предложением.


--------------------
Воистину, Аллах ни в чем не проявляет несправедливости к людям, но люди сами поступают несправедливо по отношению к себе
إِنَّ اللّهَ لاَ يَظْلِمُ النَّاسَ شَيْئًا وَلَكِنَّ النَّاسَ أَنفُسَهُمْ يَظْلِمُونَ
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 28th May 2018 - 05:04 AM