Об одном критерии игры
![]() ![]() ![]() |
Об одном критерии игры
Ringlin |
![]() Dec 26 2009, 08:22 AM
Отправлено
#1
|
[информация]![]() |
Проблема критики.
Один из важных вопросов, который должен быть решен в процессе создания критики – это вопрос «что такое ролевая игра»? Потому что критиковать непонятно что нельзя. Критикуя игру, мы критикуем её именно как что-то. Если игра – это отдых на свежем воздухе, критиковать её мастеров можно только за АХЧ или кастинг, с точки зрения «с кем приходится отдыхать». Причем то, чем игра будет именно для нас, в нашей субкультуре (а в перспективе возможно и в нашей культуре), во многом зависит именно от теперешней критики. Будем критиковать АХЧ, эту критику будут учитывать мастерские группы и именно в этой части будут развиваться игры. И, возможно, не будут развиваться в других или развиваться медленнее. Пока у нас не сложилось самого предмета «ролевая игра», существующие попытки критики игр в первую очередь формируют этот предмет, а уж потом выполняют все остальные функции критики. Один из критериев оценки игры. Событийность Попытки критиковать игру, как произведение искусства, я во многом считаю полезными. Многие слова, которые уже прижились в критике РИ, такие как «тема» и «сюжет», происходят из области искусства и очень на них похожи по смыслу, хотя и не совсем. Но кроме этих критериев нужно вводить и такие, которые бы учитывали уникальность игры в культуре (если она есть). На мой взгляд, игра отличается от привычных нам видом искусства тем, что подразумевает максимальное вовлечение игрока во вторичную реальность. Игрок не просто наблюдает, но активно участвует в разворачиваемом действии. Следовательно, можно предположить, результат ролевой игры максимально похож на результат фрагмента реальной жизни. Предположив, что игра является метафорой жизни, я буду использовать термины, применимые к жизни для описания игры. Человек в игре бесспорно получает в игре некий опыт. Как ни парадоксально, когда мы говорим об опыте, мы может сказать об опыте действий «вне игры». То есть, рассказывая об игре человеку со стороны, мы всегда можем ему рассказать о спортивно-туристическом и образовательном аспекте игр, поскольку это то, о чем он в состоянии говорить и что он в состоянии понять. Рассказать ему о специфически игровом опыте – опыте действия в игровом пространстве от лица персонажа мы не можем. Поэтому для постороннего человека все игры одинаковы. Он не отличает плохую игру от хорошей, ему не понятны наши критерии оценки. Нам самим, впрочем, они тоже не понятны. Рассматривая игру, как искусство, мы можем частично пояснить ему эти критерии. Но не все. На Мастер-Зиланте 2009 был предложен такой критерий, как событийность. Событие рассматривается здесь, как некое происшествие, которое дало человеку «выход в реальность», за свои собственные границы. Человек живет в собственном мире, где существуют только знакомые ему вещи. Благодаря этому он может как-то действовать, но это же и ограничивает его действия рамками его личного опыта и представлений. Событие - всегда некое столкновение с реальностью, которое вынуждает человека пересмотреть свои представления, оно расширяет его мир, увеличивает его опыт. Здесь можно говорить о «прорыве», «выходе за границы», «расширении жизненного мира», и здесь сразу возникают очень интересные вопросы связи полученного таким образом в игре опыта с реальной жизнью, о средствах его переноса в реальную жизнь и о том, можно ли проектировать получение игроками определенного опыта и как это делать. События, происходящие в игре, можно назвать игровыми событиями. На МЗ-2009 было предложено считать, что чем больше игровых событий произошло на игре с игроками, тем лучше была игра. Мы считаем именно игровые события, хотя на игре, конечно, происходят и не игровые события (выезд в незнакомую местность в обществе разных людей безусловно провоцирует события сами по себе). Структура события. Переживания и опыт Я считаю неоспоримым, что на игре (под «игрой» в этом тексте я буду понимать только жизнь и действия человека от лица персонажа в игровом пространстве) с человеком происходят реальные происшествия, которые формируют переживания и впечатления, а значит влияют на человека. Такие методики, как психо-, символ- и прочие «драмы» вполне используются сейчас в терапевтических и иных целях. В РИ, я считаю, потенциально заложена огромная сила, которая если и не больше, то, по крайней мере, не уступает различным инсценировкам или историям, как в психодрамах или в историях Милтона Эриксона. Здесь я попробую рассмотреть структуру события, в том смысле, как оно появляется и какого типа оно бывает. Речь пойдет только об игровых происшествиях и событиях. Прежде всего, на игре происходят те, или иные происшествия. Словом происшествие я буду обозначать этой статье все, что происходит в игровом пространстве с игроком, действующим от лица персонажа (далее просто персонажем или игроком – в рамках этого текста эти слова обозначают одно и то же, если специально не оговорено иного). Некоторые из происшествий являются (становятся) событиями, а некоторые – безусловно нет. Происшествие, случившись, создает у человека то или иное впечатление (то есть в-печатывается в него), на основе которого у игрока возникает переживание, как некое состояние души или некий процесс, происходящий душе. Игрок пере-живает происшествие внутри себя, причем как в конкретный момент, а так и после – ретроспективно. Происшествие должно быть значимым для игрока. Естественно, если происшествие не замечено игроком или не вызвало у него никаких впечатлений, переживания нет. Это переживание остается уже в нашей душе. Кроме того, что оно остается или не остается в памяти, оно начинает неким образом влиять на нас, формировать наш внутренний мир, нашу личную историю. Когда я пытался представить себе, каким образом это может происходить, я нашел несколько способов. Все они могут быть использованы и все они на самом деле используются. Имеет смысл говорить только о преимущественном использовании того или иного пути в каждом случае. ![]() Самое простое, что можно сделать с игровым переживанием – это ничего с ним не делать. В этом случае оно никуда не девается и может быть загнано в место, которое психологи называют бессознательным. Поскольку я не психолог и всех коннотаций этого слова явно не знаю, я просто имею в виду то, что это переживание сидит во мне и возможно влияет на меня, но сознанием этот процесс не отслеживается. Это происходит, когда переживание просто отпечатывается в сознании игрока, и он не делает ничего, чтобы как-то его переработать. Надо сказать, что простое прокручивание в голове происшествия, которое вызвало переживание, не является такой переработкой. Как пример, можно привести людей, попавший в катастрофу, которые потом постоянно прокручивают в сознании случившееся. Процесс этот считается не полезным и из него полагается человека выводить, чем и занимаются спасатели и психологи. Я не могу сказать, как именно не переработанные игровые переживания влияют на игрока. Но могу поделиться наблюдением, что игроки с большим стажем игр, не привыкшие ничего прорабатывать, несколько отличаются от остальных в сторону некоей «странности». Польза от того, чтобы делать что-то с игровыми переживаниями не очевидна и говорить о ней имеет смысл только в том случае, когда мы признаем ценность игрового опыта для нашей жизни. Если мы рассматриваем игру, как только отдых и развлечение, то сознательно заниматься ими вовсе не надо. Можно оставить все на самотек (делать, если захочется), или оставить переживания, как они есть. Их влияние на нас никуда не денется, но мы признаем его безусловно положительным (как от хорошей доброй детской сказки или фильма) и все. Однако, существуют случаи, когда мы не можем говорить о безусловно положительном влиянии игровых переживаний. Бывают случаи, когда после игры человек получал настоящую душевную травму, а потом долго отходил, или вообще лечился. В этом случае мы можем говорить о переработке игровых переживаний, как о части техники безопасности игры и в этом смысле она становится необходимой для всех, кто играет в ролевые игры определенного формата. И просто желательной для всех, поскольку травмирующее переживание может напрыгнуть из-за угла на самой, вроде бы, безобидной игре. В случае если мы признаем ценность игрового опыта и даже делаем игры с учетом этого, переработка становится обычным действием игроков, а её организация – обычным действием мастеров. Далее идут способы переработки. В первую очередь, переживание может быть игроком просто прожито. Это таинственный процесс, с помощью которого мы вообще приобретаем опыт, не используя для этого каких-то специально осознанных в культуре средств. Бытие, таким образом, влияет на сознание, но и сознание тут работает не пассивно, а как-то трансформирует влияние бытия. На самом деле он вовсе конечно не самый таинственный, а просто мы не знаем слов, которыми можем об этом говорить, а те способы, которые мы знаем, мы выносим отдельно. Кроме этого переживание может быть переработано творчески. Что происходит в этот момент – никто не знает, но из «непонятно чего» получается «нечто», с которым уже вполне можно работать. Результатом творческой деятельности может быть что угодно. Часто это бывает некое произведение (текст, музыка, танец, вещь и др.). Часто это бывает некое внутреннее изменение человеком самого себя. Поскольку творчество присуще человеку, оно видимо присутствует и в других способах переработки (как и наоборот). Переживание может быть человеком осмыслено. Это значит, что человек начинает думать об обстоятельствах происшествия, о своих поступках, о поступках других и т.д. Он размышляет над происшествием с разных позиций (этики, медицины, экономики и пр.) и приобретает некое понимание о том, что это было, зачем, какой смысл и последствия имело лично для него и других. Таким образом, это переживание меняет некие сознательные представления или встраивается в уже существующие. Все эти способы обычно применяются живым человеком одновременно. Как я уже писал, мы можем говорить только о преимущественном использовании какого-то способа. Будучи переработанным частично или полностью переживание перестает или частично перестает «довлеть». Оно оседает уже в сознании и мы может говорить уже не только о переживании, а ещё об опыте, через который происходит развитие. Если проход от происшествия к опыту произошел (неважно каким путем), можно говорить о том, что произошло событие. Можно вернуть человека к происшествию искусственно, показав ему значимость этого происшествия, которую не заметил. К переживанию можно вернуться и попытаться переработать его заново, иначе. Все названные выше способы переработки с моей точки зрения подразумевают рефлексивную позицию игрока по отношению к прошедшей игре. Рефлексия – это когда человек смотрит на себя, свои чувства, мысли и поступки, мысленно отстраняясь от них. И не смотря на то, что игрок может вспоминать не только свои, но и чужие поступки, я бы хотел оставить это слово, поскольку мне важно, что игрок в игре тоже был и получал переживания, наблюдая за ними. Очевидные проблемы переработки игровых переживаний. Энергетическая модель После каждой игры игроки наступает некий период, когда игроки делятся впечатлениями и переживаниями. Игроки сидят вместе и просто рассказывают друг другу о том, что с ними произошло. Я считаю это обязательным этапом, в той мере, в какой он помогает человеку справиться со своими впечатлениями. И не считаю его нужным для тех, кто уже владеет собой настолько, чтобы начать перерабатывать эти впечатления. Довольно часто после прочтения книги, или просмотра фильма мы не спешим делиться впечатлениями, а наоборот стремимся «отстраниться» от общения, чтобы полученные впечатления как можно лучше «осели» внутри нас. Точно также бывает и после некоторых игр. Такое «сохранение» впечатлений необходимо именно для творческой переработки. Представим себе, что игровые впечатления несут в себе энергию. Чаще всего, игрок, особенно не очень опытный, не может с ним справиться – впечатления захлестывают его и тогда ему необходимо «сбросить» часть этой энергии, чтобы нормально усвоит и переработать то, что осталось. В этом смысле такой сброс полезен, как предохранительный клапан в паровом котле. Но делать его обязательным этапом для тех, кто вполне владеет собой и может нормально работать со всеми своими игровыми переживаниями, не нужно. Я часто наблюдал, как игроки, делясь впечатлениями, полностью растрачивают тот энергетический потенциал, который несут их игровые впечатления – весь пар уходит в свисток. Вторая проблема рефлексии заключается в том, что рефлексия воспринимается, как «выход» из игры, поскольку игрок, как правило, желает сохранить вовлеченность в игру (то есть для него ценны в первую очередь переживания). В этом смысле действительно рефлексия противоположна игре. Мы или играем, или рефлексируем. Можно ещё рефлексировать по игре, но не всякая роль для этого годится. Может возникнуть ситуация, когда игрок уже перенасытился игровыми переживаниями и испытывает настоятельную потребность или «сбросить» их, или как-то переработать уже сейчас. Как именно решить эту проблему наилучшим образом, я пока не очень себе представляю. Все способы, которые я мог придумать или услышать мне пока не нравятся. Сообщение отредактировано: Ringlin, Dec 26 2009, 08:23 AM |
![]() |
Jolaf |
Отправлено
#2
|
![]() [информация] ![]() |
QUOTE(Ringlin @ Dec 26 2009, 11:22 AM) Один из важных вопросов, который должен быть решен в процессе создания критики – это вопрос «что такое ролевая игра»? Потому что критиковать непонятно что нельзя. На всякий случай напомню ![]() Замечу, что критики АХЧ и кастинга это не отменяет - в произведении искусства, в том впечатлении, которое оно производит на людей, важно всё. Хотя некоторые вещи оказываются важнее, чем другие. Собственно, всё изложенное мной ниже - не столько критика или возражение, сколько попытка продемонстрировать другой взгляд на вещи. И с этой другой, моей точки зрения РИ практически ничем не отличаются от других видов искусства. QUOTE(Ringlin @ Dec 26 2009, 11:22 AM) рассказывая об игре человеку со стороны, мы всегда можем ему рассказать о спортивно-туристическом и образовательном аспекте игр, поскольку это то, о чем он в состоянии говорить и что он в состоянии понять. Рассказать ему о специфически игровом опыте – опыте действия в игровом пространстве от лица персонажа мы не можем. Поэтому для постороннего человека все игры одинаковы. По-моему, это просто неправда. К играм в этом смысле применимы фактически те же подходы, что и к другим видам искусства. Мы можем прочесть книгу или посмотреть фильм, и написать рецензию, или просто пересказать другому человеку сюжет, яркие эпизоды, и просто описать свои впечатления, можем обратить внимание на отдельные элементы ("язык отличный", "персонажи плоские", "картинка красивая", "сюжет тупой"). Байки с ролевой игры, интересные эпизоды, как с участием рассказчика, так и услышанные им от других - активно пересказываются и вполне создают впечатление у слушателя. Даже повествование от первого лица ("иду _я_ по дороге и вдруг вижу...") не является таким уж специфичным для РИ - в пересказе фильма или книги вполне встречаются обороты вида "и тут он оборачивается, видит ..., и тут _я_ понимаю, что это тот самый ..., который ...!!! Господи, как круто!". ![]() QUOTE(Ringlin @ Dec 26 2009, 11:22 AM) Он не отличает плохую игру от хорошей, ему не понятны наши критерии оценки. Нам самим, впрочем, они тоже не понятны. Ну не знаю, я не ощущаю острой проблемы составить впечатление о прошедшей игре по рассказам. Смотришь по тому, кто рассказывает, что рассказывает, о чём говорит, какие вопросы поднимает... уже многое становится ясно. Объективностью тут, конечно, не пахнет, но это другой разговор - при обсуждении нечитанных книг и несмотренных фильмов ситуация та же. Можно ещё посмотреть на то, как завлекают новых людей в РИ, рассказывая им о хороших прошедших играх. Рассказы о плохих, мне думается, не работали бы. ![]() QUOTE(Ringlin @ Dec 26 2009, 11:22 AM) можно говорить о «прорыве», «выходе за границы», «расширении жизненного мира», и здесь сразу возникают очень интересные вопросы связи полученного таким образом в игре опыта с реальной жизнью, о средствах его переноса в реальную жизнь и о том, можно ли проектировать получение игроками определенного опыта и как это делать. Мне это, признаться, напоминает вопрос на школьном уроке литературы "чему нас учит эта книга?" ![]() QUOTE(Ringlin @ Dec 26 2009, 11:22 AM) предложено считать, что чем больше игровых событий произошло на игре с игроками, тем лучше была игра. Звучит очевидно. Но важно отметить, что это далеко не единственный критерий. Интенсивная игра, наполненная происшествиями и завершившаяся событием, может оказаться на голову выше рыхлой игры с тремя событиями. Ценность события во многом определяется тем, насколько игрок к нему готов, на какую почву в его душе ложится это событие. А почву закладывают, в частности, происшествия. QUOTE(Ringlin @ Dec 26 2009, 11:22 AM) В РИ, я считаю, потенциально заложена огромная сила, которая если и не больше, то, по крайней мере, не уступает различным инсценировкам или историям, как в психодрамах или в историях Милтона Эриксона. Здесь я вижу две проблемы. Первая - ролевая игра не всегда (скажем так) идёт по запланированному сценарию даже в вопросах крупных событий. Что уж говорить о конкретных переживаниях конкретного игрока. В этом смысле, использовать ролевую игру в терапевтических целях довольно неудобно. Вторая - мы вроде говорим об искусстве, а не о психотерапии. Искусство - в первую очередь самоценно, и только потом можно говорить о его социальной роли. Да, отличная картинка, спасибо! QUOTE(Ringlin @ Dec 26 2009, 11:22 AM) игроки с большим стажем игр, не привыкшие ничего прорабатывать, несколько отличаются от остальных в сторону некоей «странности». М-м, какой-то очень странный тезис, чую подвох. Можешь развернуть? QUOTE(Ringlin @ Dec 26 2009, 11:22 AM) Однако, существуют случаи, когда мы не можем говорить о безусловно положительном влиянии игровых переживаний. Бывают случаи, когда после игры человек получал настоящую душевную травму, а потом долго отходил, или вообще лечился. В этом случае мы можем говорить о переработке игровых переживаний, как о части техники безопасности игры и в этом смысле она становится необходимой для всех, кто играет в ролевые игры определенного формата. И просто желательной для всех, поскольку травмирующее переживание может напрыгнуть из-за угла на самой, вроде бы, безобидной игре. А книжки как читать? А фильмы как смотреть? Там тоже много чего может из-за угла напрыгнуть, и рейтинги и рецензии не вполне спасают. По сути, это вопрос не столько к игроку, сколько к мастеру - какие вещи он закладывает в свою игру, и к каким последствиям он готов. К авторам книг и фильмов это относится ровно в той же мере. Игрок здесь почти в том же положении, что и читатель, и зритель - книгу можно отложить, фильм выключить, а на игре надеть белый хайратник и сказать "хватит, я не играю!", но все эти возможности можно применить, как правило, только уже после того, как травматичное воздействие произошло. Разве что, в ряде случаев игрок оказывается источником потенциально-травматичного воздействия на другого игрока, и тут от него требуется здравый смысл и деликатность, примерно так же, как и от мастера/автора. QUOTE(Ringlin @ Dec 26 2009, 11:22 AM) Как именно решить эту проблему наилучшим образом, я пока не очень себе представляю. Все способы, которые я мог придумать или услышать мне пока не нравятся. Рискну предположить, что это просто вопрос взрослости и умения человека перерабатывать события своей жизни в жизненный опыт. Груз непереработанных переживаний тяжел, да. Игровой опыт в этом смысле не сильно отличается от жизненного (разве что амплитуды поменьше, защит всяких куча и т. п.). По сути, всё, что здесь можно сказать о РИ, сводится либо к искусству (параллелями с традиционными видами), либо к жизни. И РИ, конечно, несколько ближе к жизни, чем традиционные виды искусства - личное участие делает переживания более жизненными, более эффективными, более травматичными. |
![]() |
Флоран |
![]() Dec 28 2009, 11:53 AM
Отправлено
#3
|
![]() [информация] ![]() |
Мысли интересные. Нам конечно нужно придумывать другие важные составляющие критики, на одном авторском замыслен далеко не уедешь.
Не буду дублировать комментарии Йолафа, я во многом с ним согласен. У меня есть следующее важное предложение: а ты можешь по данной схеме (событийность + переживание персонажей) написать хотя бы небольшую рецензию по какой-то прошедшей игре (или хотя бы фрагмент рецензии), пояснить на примере? Иначе, я боюсь, все просто подумают, что это очередной блок глубокого философствования, не относящийся к реальности. |
![]() |
Donna |
![]() Jan 22 2010, 01:06 PM
Отправлено
#4
|
[информация]![]() |
ненавижу вашу всехнюю манеру все сокращать!
ОБВМ! ПРВС! ИЧБ! что такое АХЧ? |
![]() |
Donna |
![]() Jan 22 2010, 01:07 PM
Отправлено
#5
|
[информация]![]() |
..... Художественная Часть?
Отредактировано модератором. Настя, не матерись, пожалуйста. Лео Сообщение отредактировано: Лео, Jan 22 2010, 01:18 PM |
![]() |
Nuci |
Отправлено
#6
|
![]() [информация] ![]() |
Ненависть - это темная сторона силы.
АХЧ = Административно-хозяйственная часть. Это сокращение появилось задолго до РИ. Сообщение отредактировано: Corsair, Jan 22 2010, 01:24 PM |
![]() |
Donna |
![]() Jan 22 2010, 03:17 PM
Отправлено
#7
|
[информация]![]() |
Прочитала текст от Ринглина плюс помню его краткое устное изложение на Блинкоме.
1. Мне нравится предложенная схема. я бы ее назвала "как игра влияет на игрока", она проста, понятна и логична. Кроме того, она между делом обосновывает необходимость рефлексии, а где-то здесь же и обоснование необходимости критики. 2. Предположение о том, что в играх будущего с переживаниями игроков будут работать мастера, довольно дерзкое (смелое). Однако я помню, что по рассказам олдовцев, на играх прошлого были такие игротехнические локации как "психоотстойники" - не этого ли взыскует Ринглин? 3. Про критику. Насколько я пониманию предлагается ввести критерий "событийность" то есть насыщенность событиями? Мне не очень понятно - как его оценить ? - что это? (что посчитать за событие, а что нет) |
![]() |
Флоран |
Отправлено
#8
|
![]() [информация] ![]() |
QUOTE(Donna @ Jan 22 2010, 06:17 PM) 3. Про критику. Насколько я пониманию предлагается ввести критерий "событийность" то есть насыщенность событиями? Мне не очень понятно - как его оценить ? - что это? (что посчитать за событие, а что нет) Я так понял, что это не насыщенность событиями в штуках, а скорее наличие на игре СОБЫТИЯ, которое смогло перевернуть персонажа. |
![]() |
Donna |
Отправлено
#9
|
[информация]![]() |
QUOTE(Флоран @ Jan 22 2010, 06:26 PM) Я так понял, что это не насыщенность событиями в штуках, а скорее наличие на игре СОБЫТИЯ, которое смогло перевернуть персонажа. Вот что пишет Ринглин: "События, происходящие в игре, можно назвать игровыми событиями. На МЗ-2009 было предложено считать, что чем больше игровых событий произошло на игре с игроками, тем лучше была игра. Мы считаем именно игровые события" поэтому я подумала, что он предлагает мерять события в штуках. что такое событие по ринглину? это то, что повлияло на опыт игроков (прибавило к нему, перевернуло, эмоционально задело, заставило думать) В принципе, мне понятно, как заценить это отдельному игроку относительно себя самого: просто смотришь, взволнован ли ты, глубоко ли дышишь, может о чем то задумался, чему то научился и все такое. Но это хорошо для игроцкого отчета, а не для рецензии критика. Мне неясно, как это можно сказать по этому критерия про игру хм объективно? Может быть прочитав кучу отчетов игроков.... |
![]() |
Флоран |
Отправлено
#10
|
![]() [информация] ![]() |
Это правда. Я потому и задал Ринглину вопрос.
Мне вот что кажется, если какое-то СОБЫТИЕ повлияло на многих игроков (видно из отчетов), значит оно действительно состоялось. Еще раз, я употребляю "событие" в смысле: "Вы слышшли?! Огого какое событие случилось!" |
![]() |
Ringlin |
Отправлено
#11
|
[информация]![]() |
Я попробую после Надежды
|
![]() |
Ringlin |
Отправлено
#12
|
[информация]![]() |
Скажем мягко: методики оценки игры по этому критерию не разработано.
В том-то и дело, что игра - это во многом то, что происходит внутри человека. Объективно оценить это сложно, но не значит, что нельзя. Я во всяком случае в это верю. |
![]() |
Ringlin |
Отправлено
#13
|
[информация]![]() |
QUOTE(Jolaf @ Dec 28 2009, 01:50 AM) На всякий случай напомню ![]() Я конечно принимаю причину "задолбало", как весомую на практике. Но вообще перестать об этом говорить имхо плохо. Я как раз об этом пишу. Что такое "игра" - никто не знает, в том смысле, что никто не дал исчерпывающего определения. Безусловно игру можно воспринимать, как произведение искусства. Но это, внмание, абсолютно произвольное допущение. А вдруг игра - это не только произведение искусства, а ещё что-то, очень важное, что мы можем ухватить? Можем и не не ухватываем, потому что это очень сложно. Мы произвольно определили игру, как искусство, обозначив предмет нашей критики. Но это такое же произвольное определение, как "отдых на природе в костюмах". Просто про последний мы понимаем, что это неполное определение, а "искусство" - это вроде гораздо больше и основательней. Но может быть это тоже неполно. Я хочу подумать, а нельзя ли изучать игру ещё как-то? Вот, предложил критерий. Он, что важно, не из области художественной критики. QUOTE Можно ещё посмотреть на то, как завлекают новых людей в РИ, рассказывая им о хороших прошедших играх. Рассказы о плохих, мне думается, не работали бы. ![]() Вот как раз тут не соглашусь сильно. ![]() QUOTE Но важно отметить, что это далеко не единственный критерий. Интенсивная игра, наполненная происшествиями и завершившаяся событием, может оказаться на голову выше рыхлой игры с тремя событиями. Ценность события во многом определяется тем, насколько игрок к нему готов, на какую почву в его душе ложится это событие. А почву закладывают, в частности, происшествия. Я иначе использую слова. "Проишествие" - это все, что происходит. На любой игре что-то происходит. "Вот я иду по лесу, встречаю одного персонажа, второго, третьего" - это все проишествия. Событие связано уже с тем, как человек воспринимает то, что произошло. Событие получается только тогда, когда проиществие провоцирует переживания игрока. QUOTE Первая - ролевая игра не всегда (скажем так) идёт по запланированному сценарию даже в вопросах крупных событий. Что уж говорить о конкретных переживаниях конкретного игрока. В том-то и штука, что проектировать события на игре - это совсем не то, что снимать фильм или книгу писать. Что будет событие для одного, останется незамеченным вторым и просто травмирует третьего (то есть тоже событием не станет, а станет травмирующим переживанием). Это совсем другая работа. QUOTE Вторая - мы вроде говорим об искусстве, а не о психотерапии. Искусство - в первую очередь самоценно, и только потом можно говорить о его социальной роли. Я говорю об игре в первую очередь. Не сужая её пока до искусства. QUOTE М-м, какой-то очень странный тезис, чую подвох. Можешь развернуть? Не могу. Могу только сказать, что вотбыли такие люди, "дивнюки", например. QUOTE А книжки как читать? А фильмы как смотреть? Там тоже много чего может из-за угла напрыгнуть, и рейтинги и рецензии не вполне спасают. " О-о! - воскликнул Принц. - Вам повезло, сэр брат! Это же знаменитая запретная "Сага о Кольце Власти"! К сожалению, немногие смогли дочитать ее до конца, не повредившись в рассудке. А те, чей разум оказался не столь крепок, стали наряжаться в одежды героев, мастерить деревянные мечи и щиты, бегать по лесам и полям на потеху добрым поселянам. Неужели у вас дозволяется читать такое даже в детстве?" А кто говорил, что чтение книг - безопасное занятие? То есть конечно многие говорят. И даже есть такое определение игры, как безопасного действия. Но имхо это неправда. И нуждается, мне кажется, в проговаривании. |
![]() |
Ringlin |
Отправлено
#14
|
[информация]![]() |
QUOTE(Флоран @ Jan 22 2010, 07:26 PM) Я так понял, что это не насыщенность событиями в штуках, а скорее наличие на игре СОБЫТИЯ, которое смогло перевернуть персонажа. Нет, это именно в штуках. Я бы даже сказать в "челокоштуках", поскольку событие всегда только для человека. Что является событием для одного, не замечается вообще другим. По разным причинам. Можно работать по площадям - проектировать проишествия, которые будут событиями для многих людей разом. Но все равно оценка игры будет в в количестве событий для конкретных игроков. |
![]() |
Ringlin |
Отправлено
#15
|
[информация]![]() |
QUOTE(Donna @ Jan 22 2010, 07:17 PM) 2. Предположение о том, что в играх будущего с переживаниями игроков будут работать мастера, довольно дерзкое (смелое). Однако я помню, что по рассказам олдовцев, на играх прошлого были такие игротехнические локации как "психоотстойники" - не этого ли взыскует Ринглин? О нет, конечно. Хотя по результатам обсуждения этой мысли на Мастер-Зиланте и было предложено завести такое "место для рефлексии", по моему это вариант топорный, грубый и ведущий к куче злоупотреблений, как те самые "психоотстойники". QUOTE 3. Про критику. Насколько я пониманию предлагается ввести критерий "событийность" то есть насыщенность событиями? Мне не очень понятно - как его оценить ? - что это? (что посчитать за событие, а что нет) Ну, что это я постарался описать в посте. Полнее не могу, разве что попробовать при встрече. Как его оценить? Имхо, нужно для этого две вещи: - Понять, каким образом игровые события могут быть донесены игроком до дргугих (отчет, песня, видеоролик, байки, воспоминания в сообществе, объем культурного контекста с игры, влияние игры на другие игры типа заимствования удачных игротехническихз и игровых решений), а затем оценка количества и качества этого всего. Говоря о качестве я говорю о том, что историй и отчетов с игры может быть море и они все даже игровые, но все о том "как клево мы вынесли врагов гы-гы-гы". То есть событий много, а их общая ценность невелика. Не сделали они мир сильно лучше, если я правильно понимаю эти слова. ![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Упрощённая версия | Сейчас: 26th April 2024 - 02:10 PM |