IPB
Новое на форумах
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Ключевые показатели игры, Всеобщая теория всего

Nuci
post Root
Mar 16 2009, 06:16 PM
Отправлено #1

[информация]
Определение:
Ключевые показатели игры – классы (категории) структуризации игровых прецедентов приведших к положительному (яркому) отклику от игроков

Пояснение определения:
Откуда оно собственно взялось. Я взял лист А4, а потом второй и третий, и выписал на него все те случаи (прецеденты), когда меня "вшторило"/со мной "случился катарсис" и т.д. на (или после) ролевой игре. Те самые моменты, после которых можно сказать, что игра удалась.
Надо сказать, что общетеоретически можно представить случай, когда такого момента не было, все шло ровно, но игра удалась все равно. Но моя практика показала, что все равно такой момент всегда удается выделить.\
Потом я опросил всех своих друзей и знакомых и записал на те же листы А4, случаи, когда бы их так же "вшторило"
Получился список из более чем 300 случаев.
Кажется совершенно логичным, что эти 300 случаев поддаются структуризации, т.е. их можно разбить на какое-то разумное число классов (категорий). В самом деле, простейшее разбиение такое - прецедент случился на игре или после неё. Но тем не менее представляется логичным, что есть и другие, более подробные варианты категоризации.
Для дальнейшего мне представляется не обязательным, чтобы множества событий, составляющих один класс не пересекались с множеством событий, составляющих другой класс. Второе предположение заключается в том, что задавать данные классы можно таким образом, каким удобно для определенной мастерской группы или игры.
На данный момент представляю вашему вниманию те ключевые показатели, которые есть сейчас, которые представляются удобными мне. Они были разработаны МГ "Лестница в Небо" и нами и используются.
Итак это:
Атмосфера / Красота
Ценность / Жертва
Рождение Идеи/Знания/Понимания
Аффект
Выбор

Поясню каждый подробнее:
Атмосфера / Красота Например
- Атмосфера города на «О Париже»
- Атмосфера штурма Константинополя
- Атмосфера «Исхода Нолдор» на СЭ
- Атмосфера мира Гарри Поттера
- Красота игровой модели/правил
- Красота игровой ситуации/игрового действия, обряда например.
Ценность / Жертва осознание «чего на самом деле стоит» некоторая идея/ценность. Тут важно, чтобы эта ценность была уже, к моменту реализации прецедента из этой категории, ценностью для игрока. Например:
- Защита Цинтры на Ведьмаке 2005 («Цинтра и Честь!»)
- Действия Нолдор после клятвы. СЭ
- Оборона города и выход на стену, одноразовая смерть. Константинополь
- Отстаивание убеждений перед УПСами на Гарри Поттере
- Любая жертва собой или иным чем-то важным ради какого-либо идеала. (Не работает, если в жертву приносит себя пехотинец, ценность жизни которого равна сроку отсидки в мертвятнике, а ценность идеи, ради которой жертва - не принимается близко к сердцу)
Рождение Идеи/Знания/Понимания - часто происходит и на игре и после игры. Тут примеры можно не приводить, кажется. Просто можно разобраться в какой-то модели, понять что-то о себе, увидеть аллегорию между миром игры и реальным миром и т.д.
Аффект - Сильное эмоциональное переживание. Например:
- Победа в битве над превосходящим врагом
- Момент страха
- Коронация после длительной борьбы за власть
- Собственно данная категория мною была создана после того, как Рута рассказала про случай, случившийся на "Завоевании Рая" с ней, когда у неё на руках умирал (по игре) 6-летний (по жизни и по игре) ребенок. Со словами "Мне плохо" "Помогите" и окружающие ничего не могли сделать. Этот случай, естественно относится к данной категории. (Вообще очень тяжело подобные случаи анализировать и структурировать, кажется, что они выше этого.)
Выбор - момент когда персонаж вынужден сделать выбор между двумя ценными для него вариантами. Тут вроде тоже можно ничего не пояснять.



Можете придумать какой-нибудь пример, который не попадает ни под одну из этих категорий? Что не понятно, спорно?

User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Lulukoshka
post  Reply to Nuci
Mar 16 2009, 06:57 PM
Отправлено #2

[информация]
А "выигрыш"/достижение игровой цели ты тоже отношись к состоянию аффекта?



--------------------
Не рой другому яму сам.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Krivda
post  Reply to Nuci
Mar 16 2009, 07:01 PM
Отправлено #3

[информация]
QUOTE(Nuci @ Mar 16 2009, 09:16 PM)
Определение:
Ключевые показатели игры – классы (категории) структуризации игровых прецедентов приведших к положительному (яркому) отклику от игроков

Потом я опросил всех своих друзей и знакомых и записал на те же листы А4, случаи, когда бы их так же "вшторило"
Получился список из более чем 300 случаев.


Ой как интересно. Я как раз хотел на мастерконе сделать ровно вот тоже самое. Только с чуть большей детализацией - не только вот прям катарсисы - а вообще - положительные пики перипетий. С целью создать кукбук или чеклист для мастера с ответами на вопрос - что я заложил в игру чтобы образовывалось: и далее пунктов 300.

Обязательно отвечу посути
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Krivda
Mar 16 2009, 07:02 PM
Отправлено #4

[информация]
QUOTE(Lulukoshka @ Mar 16 2009, 10:57 PM)
А "выигрыш"/достижение игровой цели ты тоже отношись к состоянию аффекта?
*



Нуси не любит и чмырит игру на выигрыш. Но это не значит что это не является катарсирующим фактором. Дополните мысленно работу Нуси этим
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Mar 16 2009, 07:45 PM
Отправлено #5

[информация]
QUOTE(Lulukoshka @ Mar 16 2009, 09:57 PM)
А "выигрыш"/достижение игровой цели ты тоже отношись к состоянию аффекта?
*



Строго говоря не всегда.
Пример: Игрок - цинтрийский солдат. Игровая цель - отстоять Цинтру (Родину) от Нильфгаарда. Прецедент - отбитие последнего штурма, враг бежит. Показатель - ценность.
Пример: Игрок - нильфгаардский маршал. Игровая цель - взять Цинтру. Прецедент - взятие Цинтры под его руководством. Показатель - аффект.
И в том и в другом случае аффект на лицо. Но для Цинтрийского солдата (Константинопольского ополченца) этот штурм будет отличаться от маневров и сотни других осад тем, что он защищал реальную ценность. Потому, я бы характеризовал бы скорее как "Ценность". А для маршала Нильфгаарда за Цинтрой ещё Марибор и Вызима, а до Цинтры ещё Тигг. А потому приятно взять крупный город врага и сокрушить его, но тут скорее военный азарт, аффект.

Но в целом, да. Обычно аффект. Хотя может я криво думаю и можно придумать кучу других примеров.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Mar 16 2009, 07:47 PM
Отправлено #6

[информация]
QUOTE(Krivda @ Mar 16 2009, 10:01 PM)
Ой как интересно. Я как раз хотел на мастерконе сделать ровно вот тоже самое. Только с чуть большей детализацией - не только вот прям катарсисы - а вообще - положительные пики перипетий. С целью создать кукбук или чеклист для мастера с ответами на вопрос - что я заложил в игру чтобы образовывалось: и далее пунктов 300.
*



"Катарсис" я употребил в кавычках. Естественно я имел в виду более широкое поле прецедентов.
Что касается детализации, то я могу расширять её ещё далеко. Другое дело, что в рамках "Всеобщей Теории Всего" более подробная детализация не представляется пока осмысленной. Она у меня есть, но лучше я про другое пока напишу.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Mar 16 2009, 07:59 PM
Отправлено #7

[информация]
QUOTE(Krivda @ Mar 16 2009, 10:02 PM)
Нуси не любит и чмырит игру на выигрыш. Но это не значит что это не является катарсирующим фактором. Дополните мысленно работу Нуси этим
*



Нуси считает последнее время, и я об этом уже писал, что деление "игра на выигрыш" и "игра на отыгрыш" - просто ущербно. Его нет, а те, кто использует эту терминологию ошибаются.

Т.е. есть персонаж. Для него есть игровые цели, которых он стремится достигнуть игровыми методами с учетом игровых ограничений или ограничений конкретной роли. Если не стремится достичь, то плохо играет роль. Если не игровыми методами или без учета игровых ограничений, то снова плохо играет роль. Где здесь разделение "на выигрыш" и на "отыгрыш"?
Соответственно, могут быть неправильно поставленные/понятые игровые цели/методы/ограничения, или игрок который не может/не хочет применять методы, подстраиваться под ограничения, принимать цели.
Заметим, что "отжигать в красивом костюме на балах, вкусно есть и быть первым кавалером при дворе" - тоже цель.

Сообщение отредактировано: Nuci, Mar 16 2009, 08:00 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
nicola
post Root
Mar 16 2009, 08:32 PM
Отправлено #8
[информация]
Играю для того, чтобы совершать действия, красивые и интересные с точки зрения других участников игры. Мотивов персонажа фактически не существует, есть только ограничения роли. Шторит, когда удается сделать что-то, что прет окружающих. Это по какому пункту ? smile.gif


--------------------
Николя получает предупреждение за использование ненормативной лексики. Авансом.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Mar 17 2009, 08:03 AM
Отправлено #9

[информация]
QUOTE(nicola @ Mar 16 2009, 11:32 PM)
Играю для того, чтобы совершать действия, красивые и интересные с точки зрения других участников игры. Мотивов персонажа фактически не существует, есть только ограничения роли. Шторит, когда удается сделать что-то, что прет окружающих. Это по какому пункту ? smile.gif
*



Скорее всего и как раз очень подходит - "Атмосфера / Красота". Возможно иногда "Аффект".
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Melli
Mar 17 2009, 04:23 PM
Отправлено #10

[информация]
QUOTE(Lulukoshka @ Mar 16 2009, 09:57 PM)
А "выигрыш"/достижение игровой цели ты тоже отношись к состоянию аффекта?
*


О, я хотела про это же спросить. ;-)
И еще мне кажется, что аффект - это как бы побочный эффект от остальных показателей.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
post  Reply to Melli
Mar 17 2009, 04:27 PM
Отправлено #11

[информация]
часто бывает так, а часто, как мне кажется, он самоценен
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
post  Reply to Nuci
Mar 19 2009, 01:52 PM
Отправлено #12

[информация]
"Игра на выигрыш" - это плохое играние роли, характеризующееся ярко выраженными попытками достичь игровых целей не игровыми методами или без учета игровых ограничений, или же попытками достичь неигровых целей, традиционно воспринимаемых как выигрыш - убить всех врагов, стать самым крутым/богатым на полигоне и так далее.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
post  Reply to Jolaf
Mar 19 2009, 02:42 PM
Отправлено #13

[информация]
К слову, ключевые показатели существуют на стыке игрок-персонаж. Так что использовать только логику персонажа в рамках теории не очень верно.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
Mar 19 2009, 04:03 PM
Отправлено #14

[информация]
Согласен, но моему определению это вроде бы никак не противоречит.

Я использовал в определении мотивации и игрока, и персонажа, и описал с их помощью некий синдром, который встречается на играх и на мой взгляд является вредным.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
post  Reply to Jolaf
Mar 22 2009, 11:11 AM
Отправлено #15

[информация]
Именно так. И "игра на выигрыш" и "игра на отыгрыш" это плохое играние роли.

"Игра на отыгрыш" понимается как плохое играние роли, характеризующееся ярко выроженным игнорированием игровых целей и отсутствием попыток их достичь доступными и приемлимыми игровыми методами с учетом всех ограничений.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Mar 22 2009, 05:25 PM
Отправлено #16
[информация]
Пожалуй соглашусь, что в такой классификации "Аффект" - очень плохая и опасная категория. Во-первых, в неё можно засунуть почти всё, что угодно - и, соответственно, уже не надо про это думать. Ну т.е. занёс "Победа!!!" в аффект - и всё.
И, во-вторых, она сопутствует почти любой другой категории. Т.е., зачастую, это не абстрактно аффект или абстрактно рождение знания, а рождение знания с последующим аффектом.

Предлагаю перепродумать. Как минимум, вычленить из аффекта то, что в нём полностью самостоятельное, и придумать другое название.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Линн
post Root
Mar 22 2009, 06:49 PM
Отправлено #17

[информация]
Эмиоции от "победы" это все же переживания игрока, а не персонажа, тут же, как я поняла, имелись в виду яркие, самоценные эмоции персонажа, перекрывающие все другие переживания и не связанные с достижением каких-то результатов ( отстоять, узнать, и т.д)


--------------------
О вкусах не спорят: из-за вкусов бранятся, скандалят и ругаются. Г.К. Честертон
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Mar 22 2009, 08:06 PM
Отправлено #18

[информация]
Не совсем. Они могут быть связанны с достижением каких-то результатов в принципе.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Jolaf
post  Reply to Nuci
Mar 22 2009, 11:14 PM
Отправлено #19

[информация]
Не соглашусь. У персонажа вполне может не быть декларированных целей на моделируемый на игре период времени, или эти цели могут быть пассивными, например, "удержаться у власти".

Или могут быть цели, достижение которых в моделируемый на игре период времени может быть необязательно - например, персонаж может быть слаб и труслив, но тщеславен и коварен, и мечтать когда-нибудь придти к власти, но не иметь подходящей возможности, и выжидать - например, пока текущий правитель даст слабину и его можно будет скинуть с помощью компромата или других непрямых средств. И если на игре такой возможности не представится и правитель слабину не даст - это не будет означать, что игрок не пытался достичь игровых целей своего персонажа.

Иными словами, мне кажется, что ты передёргиваешь. Под "игрой на отыгрыш" традиционно понимается удерживание образа, действия и реакция на происходящее в образе - то есть, по сути минимальный необходимый набор действий игрока на ролевой игре. Отсутствие активных действий по достижению целей - это в общем случае не плохое играние роли, а просто пассивность игрока.

Пассивный игрок - это ещё не плохой игрок, если только роль не подразумевает конкретных активных действий по достижению конкретных целей - а далеко не все роли таковы.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
post  Reply to Jolaf
Mar 23 2009, 05:41 AM
Отправлено #20

[информация]
"Пассивный игрок - это ещё не плохой игрок, если только роль не подразумевает конкретных активных действий по достижению конкретных целей - а далеко не все роли таковы."
О том и речь. Что если у персонажа роль такая, что не надо ничего активного делать и только по пирушкам ходить, то все в порядке. А если Ричард Львиное Сердце антуражно хохочет, пользуется этикетом и разбирается в исторической ситуации, удерживает образ и т.д., но ничего не делает в ситуации, которая требует действие - вот тут-то и проблема возникает.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 24th April 2024 - 06:28 AM