Темы и сюжеты для игр, есть ли упрощение задачи
    |
Темы и сюжеты для игр, есть ли упрощение задачи
Jolaf |
Reply to xeniaku
Sep 28 2010, 10:22 AM
Отправлено
#21
|
[информация] |
QUOTE(xeniaku @ Sep 28 2010, 01:15 PM) Лично мне обычно хочется, чтобы было ещё что-то, что бы отвлекало от обыденности, заставляло персонажа искать контактов с непривычными людьми, идти в непривычные места, заниматься непривычной деятельностью. Потому что просто по расписанию воплощать то, что придумано до игры - скучно. Нет? Мм, сюжет? Фоновая деятельность - она на то и фоновая, чтобы служить основой для сюжета. Мне кажется, в случае БСГ странно говорить об отсутствии "ещё чего-то", когда сайлоны и всё такое. Ну и плюс, личные замесы тоже рулят, конечно. |
xeniaku |
Отправлено
#22
|
[информация] |
QUOTE(Jolaf @ Sep 28 2010, 02:22 PM) Вот Корсар же о том и говорит, как мне кажется, что на играх про "ааа, мы всё умрём" фоновая деятельность имеет такую значимость и такую ценность, что неизбежно превращается из фоновой в единственную. Потому что если ты пилот вайпера, а кругом сайлоны, то никто не даст тебе даже голову повернуть в сторону какого-то там личного сюжета. Потому что "Галактеко опасносте!". |
saruyoshi |
Root
Sep 28 2010, 10:29 AM
Отправлено
#23
|
[информация] |
Эх. Не могу сформулировать сейчас.
но видимо стоит понимать, что игры и сюжеты могут делиться на разные тип и где-то приём будет преобладать и он перестанет быть приёмом а станет частью сюжета, а где-то приём лишь приём для реализации сверхзадачи. Просто разные жанры, разные приёмы и так далее. -------------------- Мой ник читается и произносится как саруЁСи, и никак иначе. Сделайте милость, запомните это простое правило. ;0) Спасибо.
Команда по американскому футболу "Спартанцы" |
Jolaf |
Отправлено
#24
|
[информация] |
QUOTE(xeniaku @ Sep 28 2010, 01:26 PM) на играх про "ааа, мы всё умрём" фоновая деятельность имеет такую значимость и такую ценность, что неизбежно превращается из фоновой в единственную. Потому что если ты пилот вайпера, а кругом сайлоны, то никто не даст тебе даже голову повернуть в сторону какого-то там личного сюжета Зато прикинь, какой будет катарсис, если в какой-то момент ты бросишь мочить сайлонов и бросишься спасать любимого человека - со всеми вытекающими последствиями. Вообще, противоставления общественного и личного - одни их самых сильных. Другое дело, что у персонажа должен быть шанс на такой поступок - а это уже вопрос технический, организационный. |
Corsair |
Reply to Лео
Sep 28 2010, 11:19 AM
Отправлено
#25
|
[информация] |
QUOTE(Лео @ Sep 28 2010, 01:49 PM) На БСГ было плохо с сюжетикой. Я сейчас специально полез разбираться во вводных и пришёл к выводу, что дело не в объёмах проделанной работы, а в методике. Те, кому не досталось работы либо семьи, имели проблемы с игрой. Для них были написаны страницы и существенно больше текста, но этот текст пустой. Пример меня и Адамы это отлично иллюстрирует. Мне, например, просто должно было хорошо поиграться - руководящая позиция, много имеющих ко мне отношения моделек и жена. Но вот уже у пилотов было послабже, они довольны, но если почитать внимательно, есть нотки и обертона. А те, у кого не было вайперов, имели уже проблемы. Кворумисты мало ругаются и капитаны кораблей, но тоже ругаются. И отдельная проблема была в сюжетных связях военных и невоенных. Они намертво упирались в идущую вокруг войну. Жаль, что мы это обсуждаем в публичном пространстве. Лучше это разбирать на критическом разборе БСГ где-нибудь. Поднять вводные и посмотреть, как оно могло и должно было работать. Я всё это пишу к тому, что на БСГ сработал приём, который для конкретно БСГ можно внести в список основных "технологий игростроя". Т.е. это не соус, это самое натуральное мясо, одна из его частей. И у Метро это тоже было оно, просто его досталось гораздо меньшему числу людей. И интересно обсудить, считают ли другие люди тоже, что есть такая тенденция, и если да, то хорошая ли она или плохая. Я, кстати, не сильно огорчусь, оставшись в одиночестве. Значит всё дело в моём максимализме, а не в том, что мир изменился. -------------------- ivan@oborot.ru
|
xeniaku |
Отправлено
#26
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Sep 28 2010, 03:19 PM) Я когда прочитала все вводные к игре, у меня сложилось стойкое впечатление, что в какой-то момент пошел перекос и само понятие "сюжет" было разменяно на 100 вводных. На ПЗС, например, после прочтения всех вводных у меня было обратное ощущение - из 100 вводных сюжет собрался и проявился.И идея про критически разбор БСГ очень верная, причём - именно с т.з. сюжета, отбросив технические подробности. На Комконе бы, безумно интересно. Сообщение отредактировано: xeniaku, Sep 28 2010, 11:29 AM |
Флоран |
Отправлено
#27
|
[информация] |
Я думаю, что такой разбор уместнее делать на Блинкоме.
|
No, Murphy - it is me |
Reply to xeniaku
Sep 28 2010, 09:58 PM
Отправлено
#28
|
[информация] |
QUOTE(xeniaku @ Sep 28 2010, 01:15 PM) У меня есть в этом серьезные сомнения. Лично мне обычно хочется, чтобы было ещё что-то, что бы отвлекало от обыденности, заставляло персонажа искать контактов с непривычными людьми, идти в непривычные места, заниматься непривычной деятельностью. Потому что просто по расписанию воплощать то, что придумано до игры - скучно. Нет? Да ты же слабый ролевой игрок! Ищешь развлечения вместо того, чтобы постигать Дао на месте, предназначенном тебе судьбой (мастером (судьбой)) Вообще, можно посмотреть на это все с точки зрения переживаний. Декоровская идея эмоционального тренажера близка мне. Если есть чувства и переживания - то хорошо. Потому что потом они породят мысли. И, кстати, если сразу есть мысли - то плохо. Значит, повод не отпущен, ходишь и смотришь на все трезвым взглядом без отрыва от реальности. -------------------- *****
Мэрфи |
No, Murphy - it is me |
Отправлено
#29
|
[информация] |
QUOTE(xeniaku @ Sep 28 2010, 02:23 PM) Я когда прочитала все вводные к игре, у меня сложилось стойкое впечатление, что в какой-то момент пошел перекос и само понятие "сюжет" было разменяно на 100 вводных. На ПЗС, например, после прочтения всех вводных у меня было обратное ощущение - из 100 вводных сюжет собрался и проявился. И идея про критически разбор БСГ очень верная, причём - именно с т.з. сюжета, отбросив технические подробности. На Комконе бы, безумно интересно. Ты так говоришь, как будто сюжет это что-то необходимое. Вообще, полезно, конечно. Но вот, например, я вообще не помню сюжет "Уловки-22". И сюжет "На Западном фронте без перемен" не помню. А сюжет "Военного летчика" помню только потому, что вот только что перечитывал. Так вот - а книжки всё хорошие. И настроение от них всех я помню прекрасно. Корсар, я не отклоняюсь от темы, я уточняю тезис. Я согласен, что местами сюжет заменяют бесхитростным давлением на игроков. Я не согласен, что это как-то однозначно влияет на впечатления от игры. -------------------- *****
Мэрфи |
Corsair |
Sep 29 2010, 07:30 AM
Отправлено
#30
|
[информация] |
QUOTE(No @ Murphy - it is me,Sep 29 2010, 02:06 AM) Корсар, я не отклоняюсь от темы, я уточняю тезис. Я согласен, что местами сюжет заменяют бесхитростным давлением на игроков. Я не согласен, что это как-то однозначно влияет на впечатления от игры. А я с тобой местами согласен. Давление на игроков и "много моделек" - это не соус и не подмена приёмом основной части игры. Это часть так любимого мной понятия "технология игростроя". Просто тем людям, которым этого основного не досталось, становится резко неинтересно, они выпадают в картон. И именно для них нужна сюжетика. Да, её хорошо бы сделать вообще для всех, но это сложный малодостижимый идеал в свете всегдашней нехватки мастерского ресурса. И будет правильным сравнить вашу технологию, т.е. модельки+давление, с нашей технологией - накачкой игроков эстетикой. Некоторая разница лишь в том, что эстетика есть у всех, а модельки может всем не достаться, но эта разница не принципиальная. А по-хорошему, поверх и нашего, и вашего должен быть настелен хороший сложный сюжет для всех. С учётом того, кто сколько внимания сможет этому сюжету уделить. Резюме. В стартовом посте я неправ. Это не подмена соусом основного блюда. Это ещё один метод делания игр, ничем не лучше и не хуже (исправление) некоторых других методов. Сообщение отредактировано: Corsair, Sep 29 2010, 12:11 PM -------------------- ivan@oborot.ru
|
altman_ltd |
Root
Sep 29 2010, 11:53 AM
Отправлено
#31
|
[информация] |
Лео.
QUOTE А что, на БСГ с ролевой игрой плохо было? Да. Далеко не везде было с ролевой игрой хорошо. Не хочу приводить публичные примеры, как противоречащие правилам форума. Но ты знаешь, где меня спросить -------------------- |
Лео |
Reply to altman_ltd
Sep 29 2010, 12:31 PM
Отправлено
#32
|
[информация] |
QUOTE(altman_ltd @ Sep 29 2010, 03:53 PM) Лео. Да. Далеко не везде было с ролевой игрой хорошо. Не хочу приводить публичные примеры, как противоречащие правилам форума. Но ты знаешь, где меня спросить Я примерно помню твой рассказ. -------------------- |
altman_ltd |
Root
Sep 29 2010, 12:39 PM
Отправлено
#33
|
[информация] |
Не только, это я ж тебе то что касается меня говорил.
Было же еще куча разного. -------------------- |
molydeus |
Reply to Corsair
Sep 30 2010, 03:43 PM
Отправлено
#34
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Sep 27 2010, 03:08 PM) Собственно, вопросов к общественности два. 1. Действительно ли есть этот путь? 2. Можно ли его назвать путём "меньшего сопротивления" ? Действительно немного сумбурно сформулировано. В общем то, что писать интересные книги (снимать кино, делать игры) про обыденность гораздо сложнее - мне кажется факт. Следует ли из этого что соцреализм как жанр более серьезный или достойный чем научная фантастика - мне кажется нет. Цель автора - донести свои мысли, эмоции, идеи, образы до читателя (зрителя, игрока). При этом мне кажется он вправе выбирать те средства которые кажутся ему наиболее выразительными. В том числе тот жанр который ему удобен. Можно конечно считать что он встает на путь "меньшего сопротивления", но пользы в том ни какой. Ну это как считать что пантомима более серьезный жанр чем драма. Там же нет слов/текста. А если актеры могут говорить, то это типа путь наименьшего сопротивления. |
Corsair |
Root
Sep 30 2010, 03:58 PM
Отправлено
#35
|
[информация] |
Коля, справедливо ли утверждение, что автор, применивший меньше таких приёмов, и донёсший переживания, более крут, чем применивший больше приёмов?
Ну т.е. если брать края шкалы, то автор, написавший/сделавший игру про нас за своими мониторами и автор, написавший про янки при артуре/сделавший игру про космический корабль. Но для РИ "левого края шкалы" почти не существует, если делать игру про нас, то смысл в игре слегка отсутствует. -------------------- ivan@oborot.ru
|
Jolaf |
Отправлено
#36
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Sep 30 2010, 06:58 PM) справедливо ли утверждение, что автор, применивший меньше таких приёмов, и донёсший переживания, более крут, чем применивший больше приёмов? Мне кажется, что да. Но мне кажется, что стоит меньше внимания уделять крутости людей, и больше - качеству того, что эти люди делают. То есть, о крутости тоже можно поговорить, но это вопрос вторичный, вопрос теоретезирования, критики и так далее. Это как про старые фильмы говорят "ну, по тем временам это было круто, автор гений!" - но реально-то важно не то, круто это или нет, а то, смотрят фильм до сих пор, или давно забыли. |
Corsair |
Root
Sep 30 2010, 04:18 PM
Отправлено
#37
|
[информация] |
Как это ни удивительно, но меня способности мастеров и мастерских групп интересуют, в первую очередь, не с точки зрения моего тщеславия, а для понимания шанса получить хорошую ролевую игру вообще (с целью выбора игры и рекомендаций) и хорошо поиграть для меня лично.
-------------------- ivan@oborot.ru
|
Jolaf |
Отправлено
#38
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Sep 30 2010, 07:18 PM) меня способности мастеров и мастерских групп интересуют, в первую очередь, не с точки зрения моего тщеславия, а для понимания шанса получить хорошую ролевую игру вообще (с целью выбора игры и рекомендаций) и хорошо поиграть для меня лично. В таком случае, ты должен радоваться клёвым приёмам, потому что они делают игры лучше. |
В.К. |
Отправлено
#39
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Sep 30 2010, 06:58 PM) Слишком смелое замечание. Смысл игры, кажется, трудно понять по ее предмету. Игры про современность бывают. Не исключено, что игрой "про нас" - глобальных нас - станет "Стоимость Жизни". Мне приходилось играть даже про "локальных нас" - персонажи игры играли самих себя через несколько лет, в специфических обстоятельствах :) |
Крайк |
Отправлено
#40
|
[информация] |
QUOTE(Corsair @ Sep 30 2010, 07:58 PM) Коля, справедливо ли утверждение, что автор, применивший меньше таких приёмов, и донёсший переживания, более крут, чем применивший больше приёмов? Ну как бы да, но смысл? Это как пройти Фоллаут за три дня - очень круто, но зачем?-------------------- Я не несу ответственности за действия своих персонажей!
|
     |
Упрощённая версия | Сейчас: 23rd April 2024 - 11:30 PM |