Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Все форумы _ Художественная критика _ Рецензия на ХС

Автор: Zmeisss Sep 14 2010, 02:09 PM

Необходимые предупреждения:

На игре ХС:Осенняя сессия 2010 я видел не все, видел не изнутри игры, поэтому заранее соглашусь со всеми теми игроками, кто утверждает, что на игре было очень круто и т.п. Вероятно, было, но я этого не видел. А я пишу о том, что видел.

Итак, я поехал на ролевую игру Хогвартские Сезоны: Осенняя Сессия-2010 (наверняка у нее было какое-то особенное название, я его не знаю) игротехником для того, чтобы понять феномен проекта ХС, узнать, в чем же, собственно, состоит ролеплей, из-за чего этот проект так сильно привлекает и вовлекает людей. Мне кажется, я это понял.

На чем основывается мое мнение: на моих собственных наблюдениях, а также на опросе игроков и из светлого, и из темного блоков.

По пунктам:

1. Модели и правила

Никогда доселе я не видел игры, на которой модели и правила были проработаны столь же четко и подробно, как на ХС. Прекрасно работают модели зельеварения, трансфигурации, чар и многие другие, но эти три названные - наиболее важные. Отдельно остановлюсь на чарах.

Система чар разработана как система-недотрожка, фактически, это усложненная система смерть-слов, где слово и жест одного персонажа влияют известным образом на другого персонажа, если он не успел за определенное время произнести защитное слово и произвести защитный жест. За подробностями отправлю вас на соответствующий сайт (hp-ekb.ru). Эта система прекрасно смотрится и отлично работает, но - и это полностью ее дезавуирует как работающую - только в том случае, если в ней единовременно участвуют два умелых противника. Она полностью не работает в случае массовых столкновений и ведет к гигантскому количеству нарушений (чита) со стороны игроков и рулежки после боевки. Про нее я даже придумал соответствующую шутку:

Что будет, если весь темный блок выйдет на бой против всего светлого блока?
Будет два часа рулежки и никто не умрет.


Это же касается и прочих моделей: их огромное количество ведет к тому, что игроки забывают правила и потому нарушают их.

Вывод: прекрасные (в вакууме) модели и правила, к сожалению, рассчитаны только на ожидания мастеров, но совершенно не рассчитаны на игроков. То есть, эта система попросту - не работает.

2. Конфликты

Как мы знаем из книг Дж. Роулинг о Гарри Поттере, в мире волшебной Британии основной конфликт - это противостояние за будущее, где живое творческое начало (Гарри Поттер) противостоит мертвому разрушающему (Вольдеморт). Фактически, книги Дж. Роулинг - это современный миф, объяснение моральных начал тем, кто не понимает по-другому.

На ролевой игре Хогвартские Сезоны: Осенняя Сессия, насколько я могу судить, конфликт выглядел так: 10 убийц и психопатов, умеющих вызывать мертвых, противостоят сотне простых людей, причем первые не хотят побеждать вторых, а вторые не могут победить первых. Причину того, что верхи не хотят, а низы не могут, я вижу только в том, что игроки обоих блоков привыкли к тому, что сессия будет продолжена через год, поэтому никто, на самом деле, не имеет желания этот конфликт завершить. Вторая причина - то, что в темном блоке были мастера-организаторы ролевой игры. Им ничего не стоило перебить всех светлых в первый же день, но они не могли, потому что люди сдали деньги же. Кстати, о деньгах.

Эта игра не потеряла бы ничего, если бы длилась полтора дня, а не шесть.

Вывод: основной конфликт ХС:ОС состоял в том, что игроки за многие годы привыкли противостоять друг другу. Никаких других причин у конфликта нет.

3. Ролеплей и Антураж

Я не буду повторять то, что отметил вот в http://community.livejournal.com/hp_ekb/1508888.html Никита Альтман. Но хотел бы отдельно отметить, что массу времени на ролевой игре игроки тратят не на собственно игровые взаимодействия, а на фон: учатся чарам, трындят, играют в квиддич. Ничего из того, что было в школе Хогвартс (см. отчет Альтмана), не было задействовано мастерами для усиления ролеплея. Это и многое другое было использовано только и исключительно для того, чтобы занять время игроков.
Так, например, мастерами была ангажированы 10 игротехников только для того, чтобы время от времени развлекать школьников в ролях йети, великанов, троллей, нежити и т.п. Никакого сюжетного смысла это не несло. Тролли и великаны развлекали школьников. Нежить развлекала школьников и некромантов. Шутка про некромантов:

Многие темные волшебники думают, что если они будут 20 лет учиться некромантии, то смогут повелевать армиями мертвых духов.
Хотя все знают, что нужно всего лишь 5 лет отучиться в военной академии, чтобы повелевать целой ротой живых "духов"

Многие из игроков ХС:ОС говорят, что на ХС они получают незаурядные переживания. Им я посоветую http://zoosad.livejournal.com/135251.html#cutid1 Корсара с РИ "БСГ: в поисках дома", в котором Ваня довольно доходчиво объясняет, как на ролевой игре за 20 часов получить те переживания, ради которых иные тратят неделю.

Вывод: я так и не смог понять, для чего все эти люди тратили на эту игру свое время и силы.

4. Игроки

Меня давно беспокоило, почему на ХС не появляется новых ролевых авторитетов. Все достойные игроки, которые посещают игры этого жанра, были известны до ХС и вне ХС, никто из тех, кто считается достойным игроком на ХС, но не был известен вне тусовки поттерастов, так и не стал известен. Посмотрев на то, что происходит на ХС, я с удивлением заметил, что там просто нет никаких ситуаций, в которых новый игрок мог бы стать заметен. Большинство занимается уныльством в Хогвартсе (читай - создают фон), меньшинство читерит в идиотских разборах темных и светлых. В итоге - сильные игроки и личности (Рута, Ваня Перепелкин, Ринглин, прочие) и так известны. Остальные получают заслуженное клеймо - поттераст.

Все студенты Хогвартса хотят выучиться анимагии. А некоторые студентки - анимагии в красивых девушек

5. Мастера.

Мне понравился подход к решению возникающих игровых задач от Ксеняки, Рингла и Слоника, несмотря на то, что, в общем, игры, как таковой, не было. Совершенно невнятными оказались мастера, скрывающиеся за аббривеатурой "Отдел Тайн" - я так и не понял, для чего эти люди нужны игре. Про Ваню Кузьмина я обещал ничего не писать, поэтому следующие два абзаца стер.

Лору Бочарову на нормальной игре вписали бы не главным мастером, а "За идею - спасибо Лоре Бочаровой"

Чуть не забыл: ужасающая система "все по игре" порождала массу нелепейших ситуаций типа "мастер накладывает на игрока гейс за чит" (бессмысленность), "мастер ролеплеит с мастером, хотя они оба знают друг про друга все" и "невозможно найти мастера, потому что он играет". И т.п. Это, в общем, явный пример того просто факта, что организаторы этого проекта уперлись в стенку и многое делали не потому, что это нужно, а потому, что это привычно. И это касается не только играющих мастеров, но и всего подхода к мастерению.

Вывод: Ксеняка, не делай больше сессий, делай нормальные игры.

6. Вся правда

Многих из нас, тех, кто только слышал про ХС, но брезговал ездить, наверняка (как вот меня), волновал вопрос: что же это за наркотики, на которых сидят поттерасты, неужели там и правда такие суперские новые ролевые технологии?

Я нашел ответ на этот вопрос: Никаких наркотиков нет. Шутку про наркотики придумали поттерасты, чтобы скрыть простой факт: они сидят не на игле, а на собственном пальце, из которого с трудом высасывают себе ролеплей. Потому что им приятнее сказать всем про наркоту, чем вынуть палец изо рта и признаться: ребята, я четыре года потратил на полную херню.

Автор: В.К. Sep 16 2010, 10:54 AM

>>правила, к сожалению, рассчитаны только на ожидания мастеров, но совершенно не рассчитаны на игроков. То есть, эта система попросту - не работает.

У меня сложилось такое же впечатление по итогам прочтения этих правил, спасибо за подтверждение.


>>ужасающая система "все по игре" порождала массу нелепейших ситуаций

На игре "Надежда", которую ты же и мастерил, было ровно то же самое :))

Автор: Corsair Sep 16 2010, 11:03 AM

На игре "Надежда" это не было жёстким ультимативным принципом, за который кто угодно когда угодно мог спрятаться. Плюс на ХС ультимативных принципов несколько, помимо "всё по игре" есть ещё и "преподаватель может сделать с учеником ВСЁ", и ещё "то, что произошло - обязательно произошло". Последний принцип, кстати, очень мило соседствует с постоянными безостановочными откатами, которые называются "это был не откат, а откатов у нас нет"

Автор: Corsair Sep 16 2010, 11:04 AM

Змейс, у меня к тебе вопрос. То, что ты написал - это "Традиционное злое от Змейса", и надо делать поправку на твой подход к написанию материалов после чего угодно, например концерта МР :-) Или же тут другой случай?

Вопрос не является подколкой.

Автор: Zmeisss Sep 16 2010, 03:36 PM

На "Надежде" была система "вся предыгровая информация дается по игре", т.к. замес был в том, что все игроки знали только то, что знали их персонажи, да и то мы заранее писали, что это нужно делать, только если вам удобно.
Мы никого не заставляли, скажем, общаться с мастерами по игре, как на ХС.

Автор: Zmeisss Sep 16 2010, 03:39 PM

Ваня, как ты мог заметить, в этой рецензии я обошелся без мата и перехода на личности, что какбе подсказывает нам ответ на твой вопрос.
Если нет, то отвечаю так: поправку можно делать на мою субъективность и то, что я отметил в предупреждении перед текстом. На что еще ты собирался делать поправку, я не знаю. В принципе, текст про МР тоже не был преувеличением по содержанию, только макабром по форме.

Автор: Corsair Sep 16 2010, 03:41 PM

Вова, это был не наезд. Я лишь говорю о том, что ты склонен гипертрофировать, нередко добиваясь этим дополнительного внимания изумлённой публики. А я хочу это обсудить не как изумлённая публика, а как человек, заметивший больше года назад почти ровно те же закономерности, но не все.

И второй момент - Рожков у себя http://rojkov.livejournal.com/46023.html принципиально иное, про молочные реки с кисельными берегами. И Альтман в своём отчёте, тобой упомянутом, тоже в общем и целом хвалит и вопрос "багажнопассажирности" приблизительно половины участников мероприятия формулирует настолько корректно, что есть ощущение, что это какое-то небольшое явление, совершенно не характеризующее игру.

При том, что лично я считаю, что именно ХС стопорят личностный рост всех этих палочкодевочек, которым не нужно решать какие-то вызовы, а можно просто существовать.

Автор: Corsair Sep 16 2010, 03:51 PM

Так вот собственно по теме. Немалой частью регулярно обещаемого всем неофитам кайфа является "Игра в школу". Т.е. где у тебя сложный социум, куча дел по образованию и замкнутый мирок. Во что, собственно, и предполагается играть. И многие рукоплещат от восторга именно потому, что им это удаётся.

Мы недавно съездили на БСГ и можно сказать, что местами поиграли в то же самое - замкнутый социум, где у всех есть дела и есть группы по этим делам. Что такое "ролеплей" сказать сложно.

Я лично сторонник того, что на систему образования, гордости за факультет и т.п. поверх должна быть "выстлана" ролевая игра. Но может работать и её отсутствие, например, одна из лучших моих игр "Девоншир" именно в этом ключе была не самой сильной игрой, основу, всё-таки, составляла эстетика. Только более активная, что ли.

Автор: Zmeisss Sep 16 2010, 04:19 PM

Я дважды прочитал отчет дяди Славы, но так и не понял, что же именно из опыта ХС он хочет внедрять в педагогике.
"я горжусь своей социальной группой, потому что вхожу в нее" - это сильный стимул для деятельности, но далеко не единственный, то, что на ХС на нем построено очень многое (если не все), я считаю неверным.
Стоит, кстати, отметить, что среди игроков ХС мне встретилась масса отличных адекватных людей, т.е. никто особенно не заигрывался так чтобы прямо до эскапизма. Так что я бы не стал говорить о личностном росте (да и не мне судить), но то, что в этой ролевой игре как-то маловато ролевой игры - верно.

Автор: saruyoshi Sep 16 2010, 09:25 PM

Однозначно то, что на сессиях (видимо на всех) если ты сам не крутишь яйца себе и другим никакой ролевой игры не будет. Всё сведётся в уныльство. Собственно и у НЛА в отчёте видно, что ему стало скучно на второй день игры. А ведь Хогвартс это типа основное тусилово, в отличие от того же Хогсмита.

Тем не менее важен и тот факт, что для тех кто едет в первый раз, или там в третий на ролевую игру и кто пока не готов быть ведущим, а является ведомым во всём ролевом. Такие игры весьма и весьма подходят и отчасти даже полезны. Они помогают научиться ценить и играть в атмосферу.

Беда в том, что эти ведомые могут привыкнуть к такой роли и не стараться стать ведущими. А вот это уже очень плохо на мой взгляд.

Автор: altman_ltd Sep 17 2010, 12:22 PM

QUOTE
"Так что я бы не стал говорить о личностном росте"

Вчера видел барышню, которая сказала, что ее распредление на Слизерин и
все что там с ней произошло, существенно помогут ее развитию в реальной жизни.

Автор: Corsair Sep 17 2010, 12:49 PM

Я про личностный рост вообще и глобально сказал, наверное, зря. Тут придётся лезть в очень серьёзные тонкости и многое может быть неверно истолковано. Поэтому приведу пример косвенного показателя этого. Люди с ХС много и активно ездят на другие игры. И на ХС много ездят люди с других игр. Но количество известных сильных игроков и мастеров, порождённых именно ХС (а не приехавших туда уже состоявшимися) крайне низко. Буквально несколько человек.

Автор: altman_ltd Sep 17 2010, 12:59 PM

QUOTE(Corsair @ Sep 17 2010, 03:49 PM)
Я про личностный рост вообще и глобально сказал, наверное, зря. Тут придётся лезть в очень серьёзные тонкости и многое может быть неверно истолковано. Поэтому приведу пример косвенного показателя этого. Люди с ХС много и активно ездят на другие игры. И на ХС много ездят люди с других игр. Но количество известных сильных игроков и мастеров, порождённых именно ХС (а не приехавших туда уже состоявшимися) крайне низко. Буквально несколько человек.
*




А кто, кстати, вышел из ХС (из сильных игроков и мастеров, конечно)?
Не следил за этим вопросом, а сейчас вот стало интересно.

Автор: Лео Sep 17 2010, 01:01 PM

QUOTE(altman_ltd @ Sep 17 2010, 04:59 PM)
А кто, кстати, вышел из ХС (из сильных игроков и мастеров, конечно)?
Не следил за этим вопросом, а сейчас вот стало интересно.
*


Я считаю что Рингл в целом интересный мастер, и ВЭ при всей неоднозначности это доказала.

Автор: saruyoshi Sep 17 2010, 01:10 PM

а ещё? :0))

Автор: Corsair Sep 17 2010, 01:19 PM

Собственно об этом говорим и я, и Лео, и Змейс. Толком никто. Можно с натяжкой назвать Вар и Ксеняку.

Автор: Флоран Sep 17 2010, 01:24 PM

QUOTE(Corsair @ Sep 17 2010, 04:19 PM)
Собственно об этом говорим и я, и Лео, и Змейс. Толком никто. Можно с натяжкой назвать Вар и Ксеняку.


Айка, хотя она олдовее сессий, Женя Ниггл, еще какие-нибудь прилорабочаровленные...

Автор: altman_ltd Sep 17 2010, 01:26 PM

QUOTE(Corsair @ Sep 17 2010, 04:19 PM)
Собственно об этом говорим и я, и Лео, и Змейс. Толком никто. Можно с натяжкой назвать Вар и Ксеняку.
*



с натяжкой по каким критериям?

Автор: Corsair Sep 17 2010, 01:26 PM

Айка олдовее сессий. Ниггл наверное да.

Ещё надо поспрошать тех, кто общался с Льюсом/Сириусом когда он был Сауроном на ВЭ.

Автор: Флоран Sep 17 2010, 01:31 PM

QUOTE(Corsair @ Sep 17 2010, 03:49 PM)
Я про личностный рост вообще и глобально сказал, наверное, зря. Тут придётся лезть в очень серьёзные тонкости и многое может быть неверно истолковано. Поэтому приведу пример косвенного показателя этого. Люди с ХС много и активно ездят на другие игры. И на ХС много ездят люди с других игр. Но количество известных сильных игроков и мастеров, порождённых именно ХС (а не приехавших туда уже состоявшимися) крайне низко. Буквально несколько человек.


В связи с этим вопросом, интересно, какие другие отдельно взятые игровые проекты вырастили крутых игроков или мастеров?

Мне вообще кажется, что это несколько порочная формулирвка. Правильнее говорить, что хорошие игроки и мастера выходят из целой игровой среды, а не из отдельной игры. Хотя ХС походит на отдельную замкнутую на себе игровую среду.

Автор: Jolaf Sep 17 2010, 01:42 PM

Льюс сто пудов крутой, вне зависимости от Сессий. Вспомните хоть Патриарха Иерусалимского с Конста.

Автор: Jolaf Sep 17 2010, 01:44 PM

QUOTE(Флоран @ Sep 17 2010, 04:31 PM)
Мне вообще кажется, что это несколько порочная формулирвка. Правильнее говорить, что хорошие игроки и мастера выходят из целой игровой среды, а не из отдельной игры. Хотя ХС походит на отдельную замкнутую на себе игровую среду.

Предлагаю упростить: какие люди начинали играть в ролевые игры с ХС, а потом обрели известность как сильные игроки/мастера за пределами ХС?

Автор: dSlava Sep 19 2010, 02:23 PM

QUOTE(Jolaf @ Sep 17 2010, 04:44 PM)
Предлагаю упростить: какие люди начинали играть в ролевые игры с ХС, а потом обрели известность как сильные игроки/мастера за пределами ХС?
*


Не уверен, что мы таких найдем. На ХС я видел много игроков из мейнстрима. Но никто не ведет с новыми игроками агитработу по поводу существования другого мира РИ. ХС не используются как стартовая площадка. Хоббитские позиционируются как старт в ролевой жизни, а ХС - как самодостаточный проект.

Автор: Jolaf Sep 19 2010, 04:53 PM

QUOTE(dSlava @ Sep 19 2010, 05:23 PM)
никто не ведет с новыми игроками агитработу по поводу существования другого мира РИ. ХС не используются как стартовая площадка. Хоббитские позиционируются как старт в ролевой жизни, а ХС - как самодостаточный проект.

Мне кажется неправильным сводить вопрос развития людей к тому, какая агитработа с ними ведётся. Есть интернет, есть масса открытой информации. Есть информация от ролевиков, приезжающих на ХС, рассказывающих о других играх. Есть игроки ХС, которые успешно ездят на другие игры и нормально там играют, и делятся потом этим опытом с другими игроками ХС.

Иными словами, говорить, что игроки ХС не блистают на других играх, потому что их никто туда не зовёт и не агитирует - не вполне корректно. Другое дело, что они тратят кучи сил и времени на ХС, и на другое их не особо хватает - это правда, но и тут есть исключения. Ещё есть такой момент, что после ХС-шной реалистичности и антуражемании на других играх может быть диковато - уж больно высокая поставлена планка. Но и это тоже не приговор.

В общем, на мой взгляд, списать упомянутый синдром на какие-то вторичные причины в полной мере не возможно. Ситуация налицо - игроки ХС в прочих РИ (пока?) не блистают. Почему так, и плохо ли это - это вопросы, да.

Автор: Corsair Sep 20 2010, 09:23 AM

Дополню. Вообще-то игроки с ХС достаточно много ездят на другие игры.

Автор: Jolaf Sep 20 2010, 09:32 AM

QUOTE(Corsair @ Sep 20 2010, 12:23 PM)
Вообще-то игроки с ХС достаточно много ездят на другие игры.

Я бы это сформулировал как "достаточно мало". То есть, да, их можно встретить на других играх, но это не массовое явление.

Но речь собственно не о том, ездят ли они на другие игры, а о том, что они там не особо ярко себя проявляют.

Автор: Corsair Sep 20 2010, 10:21 AM

QUOTE(Jolaf @ Sep 20 2010, 01:32 PM)
Я бы это сформулировал как "достаточно мало". То есть, да, их можно встретить на других играх, но это не массовое явление.

Но речь собственно не о том, ездят ли они на другие игры, а о том, что они там не особо ярко себя проявляют.
*


На самом деле немало. Я даже на специально толкиенистической игре встретил. Да, реже, чем ты или я, но скорее это связано со слишком высокой частотой у нас.

Автор: dSlava Sep 20 2010, 02:51 PM

Рингл со товарищи сделал вполне себе приличную "Вторую эпоху". Это серьезный выхлоп из среды ХС.

Автор: Jolaf Sep 20 2010, 03:01 PM

QUOTE(dSlava @ Sep 20 2010, 05:51 PM)
Рингл со товарищи сделал вполне себе приличную "Вторую эпоху". Это серьезный выхлоп из среды ХС.

Это правда, это серьёзный аргумент, и его уже приводили.

Вопрос в том, тенденция это или исключение.

Автор: Corsair Sep 20 2010, 04:57 PM

Про ВЭ уже писал Лео. И если внимательно копаться в том, кто и как делал эту игру...

В общем предлагаю костемойку остановить.

Автор: xeniaku Sep 22 2010, 03:13 PM

Раз костемойка и правда остановилась, не могу не ответить на сабж. smile.gif Тоже по пунктам, правда, только по некоторым.

1. Модели и правила
Дорогой Вова, ты всё хорошо увидел и описал, но сделал из увиденного плохой вывод. Дело в том, что данный ИТМ вообще, ни при каких обстоятельствах не рассчитан на бугурт, он не для этого создавался когда-то. В течение многих лет это себя оправдывало – конфликт горстки ушлёпков со всеми остальными к бугуртам не располагал. Но времена меняются, приходят новые игроки и приносят с собой новые методы. К сожалению, мастера не сочли нужным превентивно среагировать на появление таких умонастроений, предоставив игрокам какие-то другие способы разрешения игровых конфликтов. Это ошибка, безусловно. Но к ИТМ она отношения не имеет.

2. Конфликты
Мне казалось, что художественная критика предполагает оценку авторского замысла и его воплощения в жизнь, а не оценку игры с позиции «насколько это игра соответствует моему пониманию того, как надо делать ролевые игры». Твоё мнение очень ценно, Вова, но авторский замысел четко изложен здесь: http://www.hp-ekb.ru/ , а всё, что ты увидел – это не более, чем дидактический материал для школьников. «А вот так, юные волшебницы и волшебники, делать не надо».
Я бы сказала, что на игре глобально есть только конфликт между изначально тупыми школьниками и сложным окружающим миром, который подкидывает им проблемы. Все остальные, кто есть на игре, либо смиряются с этим и получают свой опыт подобно школьникам, но в другой манере, либо превращаются в учебное пособие для остальных.

3. Ролеплей и Антураж
Ключевое предложение в этом пункте: «я так и не смог понять». Это – правда, к сожалению.

4. Игроки.
Капитан Очевидность просил тебе передать, что ХС – это не школа игрока, и не имеет целью выращивание пассионариев. Наоборот, в каком-то смысле на ХС выращивают игроков с Охуенно Богатым Внутренним Миром. И с этой задачей, надо заметить, справляются хорошо – у меня прям глаза округляются, когда я читаю очередной 15-страничный отчёт маленькой хаффлпаффской девочки, которая, по моим представлениям, всю игру только зубрила уроки, играла в квиддич и пила чай в гостиной. Но, оказывается, в это время внутри её головы кипели такие страсти!..

5. Мастера.
Без комментариев. wink.gif

6. Вся правда.
см. пункт "3. Ролеплей и Антураж"

Автор: Марк Sep 23 2010, 08:42 AM

Слабость твоих комментариев в том, что ты обсуждаешь только социально-психологические феномены и эффекты игры и несоответствие ХС некоторому стандарту РИ (с конфликтом, плотностью событий и т.д.). Почему ты не пробуешь понять культурно-ценностную силу ХС (а она, безусловно, есть, объяснять ХС просто как форму социальной болезни и непрофессионализма нельзя), почему не учитываешь авторскую концепцию игры "в школу" и многие другие мысли Лоры о РИ? Это же все материалы для культурно-обоснованного анализа. А так получается, что "Змейсс сказал то, что и так многие говорили, и еще, что он не понял, в чем замес". Попахивает желтой публицистикой и недостойно поэта.

Автор: saruyoshi Sep 23 2010, 09:04 AM

Всё-таки я призываю всех участников дискуссии, писать к кому вы обращаетесь. А то могут случаться непонятности.

Автор: Лео Sep 23 2010, 09:30 AM

Древовидка против линейки — оффтоп.
Остаюсь искренне ваш.

Автор: Corsair Sep 23 2010, 09:38 AM

Марк пишет Змейсу.

А у меня есть ответ Марку. Флоран в своей инструкции пишет о том, что критик не должен молчать о своей позиции. А что наоборот, критик должен позицию иметь и, критикуя, активно демонстрировать свою позицию, от которой отталкивается.

У Змейса есть позиция о том, что такое ролевые игры и о том, что такое хорошие ролевые игры. Именно отталкиваясь от неё он показывает, что уровень ролевой игры для ХС снижен.

И заодно вопрос Ксеняке. Скажи, методика "отращивания ОБВМ" является сформулированной и транслируемой? Ибо методика нужная и важная. Миллионы километровых отчётов от сидевших всю игру в углу странных девочек действительно поражают.

Автор: Флоран Sep 23 2010, 09:43 AM

Все верно. Что не мешает Марку демонстрировать другую, более глубокую в плане изучения содержания игры, позицию.

Автор: Corsair Sep 23 2010, 09:52 AM

Об этом уже писала Рута. ХС действительно воспитывает в игроках определённые ценности. Только ценности фальшивые и неправильные.

Про игру в школу ничего сказать не могу, тут надо спрашивать тех, у кого эта игра в школу была. Есть подозрения, что игры в школу у всех, кто не завязан на основной сюжет, одинаково, но это лишь подозрения.

Автор: Флоран Sep 23 2010, 09:57 AM

QUOTE(Corsair @ Sep 23 2010, 12:52 PM)
Об этом уже писала Рута. ХС действительно воспитывает в игроках определённые ценности. Только ценности фальшивые и неправильные.


А можешь сюда запостить ссылку?
Мне кажется, это как раз самое интересное.

Автор: Рута Sep 23 2010, 10:27 AM

QUOTE(Флоран @ Sep 23 2010, 12:57 PM)
А можешь сюда запостить ссылку?
Мне кажется, это как раз самое интересное.
*




Рута щас сама запостит.
Но вы учитывайте, пожалуйста, что это не ответ на критику Змейсу, а мой пост в жж, написанный для очень узкой группы людей в моей френд-ленте, ездящих на ХС. Поэтому он, кагбэ, может показаться не очень понятным.

Цитирую пост:

"Я сформулировала для себя, что же "не так" по моему мнению с Хогвартскими Сезонами как с игрой-сериалом.

Кратко, как только можно кратко, тезисами.

Являясь пространством обучения и формирования ценностных ориентиров (так уж сложилось, не тема для обсуждения здесь), Хогвартские Сезоны, при этом, полны ложных истин, прикрывающихся многомудрыми красивыми речами и удобной моралью. Иногда -- это сделано намерено. Пространство таково, что ложь является, во многом, двигателем дальнейшего постижения.

Играть в это -- интересно и увлекательно, если тебе повезло с учителями и/или с мозгом и критическим взглядом.

Представляете себе, скольким людям НЕ ПОВЕЗЛО с учителями, и сколько из них поглотили эти ложные истины в игровом контексте и теперь перетаскивают их в реальный мир? Прорва кривых зеркал в очках гарепоттера...

Итог, срывание покровов, разбор полетов и развенчивание мифов -- только после семи лет, как я понимаю. Если вообще случится, ээх.
________________

Всё это пришло мне в голову, когда я посравнивала действия "во имя любви", совершаемые разными персонажами -- и оценку этих действий игроками. Страшно стало от инфантилизма и мусора, который, порой, лелеется в головах и душах.

Любой игре, казалось бы, можно приписать такой "образовательный" характер и смело отринуть мою адресную печаль. Однако -- не любой. ХС -- и об этом упоминает каждый игравший -- квинтэссенция игры в обучение, 6 недель реальной учебы в Школе. Духом обучения и ученичества соединена вся игра. Приоритет Школы-как-центра довлеет не только в игровом пространстве ("Школа -- центр мира"), но и в игромеханике всего проекта. И сериальность такого действия позволяет долговременное "постижение". Если изначально с "истиной" не повезло, а потом ещё и "учителя" добавили мусору -- то длиться замусорение головы может очень и очень долго.
Приехавшие учиться -- учатся. Чему? -- а вот с этим уже как повезет."

Автор: Аджантис Sep 23 2010, 10:45 AM

Рута, очень точно подмечено.
Я конечно был только на Змних сессиях, но отлично себе представляю, как все это еще более гипертрафируется в сериале.

Автор: saruyoshi Sep 23 2010, 11:08 AM

ну... По мне так на ХС утрировано вытащено то, что есть в нашей реальной жизни. И там как раз отражение реальности в чуть искривлённом зеркале, которое (отражение) потом некоторые переносят в обратно в реальный мир.

Автор: xeniaku Sep 23 2010, 11:08 AM

QUOTE(Corsair @ Sep 23 2010, 01:52 PM)
Об этом уже писала Рута. ХС действительно воспитывает в игроках определённые ценности. Только ценности фальшивые и неправильные.
*

Давай, расскажи же мне, Ваня, какие неправильные ценности воспитали во мне ХС. Я внимательно слушаю и записываю. rolleyes.gif

Автор: Рута Sep 23 2010, 11:13 AM

Ксеняка, так нечестно! Ты негодный пример smile.gif)

Автор: xeniaku Sep 23 2010, 11:18 AM

QUOTE(Рута @ Sep 23 2010, 03:13 PM)
Ксеняка, так нечестно! Ты негодный пример smile.gif)
*

Наоборот, я - годный пример. И не только я. А Ваня - негодный обобщатель. Доктор, бесит. dry.gif

Автор: Jolaf Sep 23 2010, 11:18 AM

QUOTE(Рута @ Sep 23 2010, 02:13 PM)
Ксеняка, так нечестно! Ты негодный пример smile.gif)

*вброс варнинг* Ну приведи другой. wink.gif

Автор: Рута Sep 23 2010, 11:22 AM

Ха-ха, я не поведусь на это smile.gif
Этот пост, как я и писала, был написан в жж, а не в качестве публичной рецензии.

Пусть другие приводят smile.gif

Автор: Corsair Sep 23 2010, 11:23 AM

Ксеняка. Я не буду переходить на отсутствующие сейчас в этой дискуссии личности, но назову тебе минимум двух человек, пару лет назад достаточно активно утверждавших, что больше не верят в Добро.

И - скажи, какие ценности лично в тебе конкретно именно воспитали именно ХС, а не абстрактно твоя жизнь в течение этих лет. Раз уж они так много хорошего в людях воспитывают.

Автор: xeniaku Sep 23 2010, 11:30 AM

QUOTE(Corsair @ Sep 23 2010, 03:23 PM)
Ксеняка. Я не буду переходить на отсутствующие сейчас в этой дискуссии личности, но назову тебе минимум двух человек, пару лет назад достаточно активно утверждавших, что больше не верят в Добро.
*

Мне не нужно, чтобы ты переходил на другие личности. Мне нужно, чтобы ты перестал обобщать и грести всех под одну гребенку. Нравится такой подход - пожалуйста, но мне тогда тебе сказать нечего.

Автор: Corsair Sep 23 2010, 11:33 AM

Хорошо, я перестану обобщать и грести всех под одну гребёнку.

Автор: saruyoshi Sep 23 2010, 11:33 AM

вы ещё подеритесь, горячие финские парни... :0)))

Автор: Флоран Sep 23 2010, 11:37 AM

QUOTE(Рута @ Sep 23 2010, 02:22 PM)
Этот пост, как я и писала, был написан в жж, а не в качестве публичной рецензии.


Жалко.

Просто без конкретики получается скорее эмоционально, чем информативно. Интуитивно со стороны и мне кажется, что ценности не те. Но вот разобраться в этом с конкретными примерами было бы куда правильнее.

Автор: bernh Sep 23 2010, 12:04 PM

Флоран

Можно почитать посты Варпо про Сезоны - там бывают примеры smile.gif

Автор: Флоран Sep 23 2010, 12:09 PM

QUOTE(bernh @ Sep 23 2010, 03:04 PM)
Можно почитать посты Варпо про Сезоны - там бывают примеры smile.gif


Мне как раз интересно собрать все аргументы тут, на форуме художественной критики. wink.gif

Автор: xeniaku Sep 23 2010, 01:38 PM

QUOTE(Corsair @ Sep 23 2010, 01:38 PM)
И заодно вопрос Ксеняке. Скажи, методика "отращивания ОБВМ" является сформулированной и транслируемой? Ибо методика нужная и важная. Миллионы километровых отчётов от сидевших всю игру в углу странных девочек действительно поражают.
*

Сформулировать методику не сложно, как мне кажется. Только надо сначала убедиться, что мы с тобой об одном и том же. Вот я в данном контексте называю ОБВМом способность игрока внутри себя ярко переживать даже те события, в которых он не участвует. Сойдёт?

Автор: Corsair Sep 23 2010, 01:41 PM

Да, именно ярко переживать.
Но, естественно, методика интересна в первую очередь в ключе яркого переживания событий, в которых игрок участвует.

Автор: xeniaku Sep 23 2010, 02:34 PM

QUOTE(Corsair @ Sep 23 2010, 05:41 PM)
Да, именно ярко переживать.
Но, естественно, методика интересна в первую очередь в ключе яркого переживания событий, в которых игрок участвует.
*

А что, с этим бывают проблемы?.. На мой взгляд, проблема чаще всего именно с переживанием событий на периферии. Тех, которые вроде бы должны трогать персонажа, а на деле - не трогают.

Вцелом, насколько я понимаю, ноги растут из т.н. "уральской мистериальной школы", хотя и зацвело всё гораздо обильнее, чем там. Для этого ХС есть два бонуса - длительность и цикличность. На других играх мастера могут сколько угодно писать, что на игре моделируем время по схеме "день за год", но с точки зрения внутреннего мира это ничего не меняет. Потому что яркие переживания происходят из неравнодушия, а неравнодушие - из связей персонаж-персонаж, персонаж-событие, персонаж-организация и т.д. И тут как раз время играет огромную роль - на стандартной ролевой игре нет времени на формирование большого количества связей и отношений, всё упирается в доигровые прогрузы, а дальше - в то, насколько игрок в состоянии это отыграть. А на ХС времени - вагон, и у самой неопытной хаффлпаффской девочки есть время как-то отнестись к огромному количеству людей, включая тех, которые о её существовании даже и не подозревают. Это, кстати, то самое, зачем, в том числе, нужна игра длительностью 6 дней, а не полтора.

Но есть ещё второй момент, который лично для меня всегда выглядел даже более важным - цикличность. Тут мне очень сложно сформулировать мысль, она куда-то убегает. Но суть в том, что когда у тебя уже есть опыт, связанный с А, то через призму этого опыта повторение А переживается острее, многограннее. Это напоминает психологические опыты про формирование у ребенка страха перед крысами. Когда ребенок впервые видит крысу, он её не боится. Но когда каждый раз при появлении крысы ребенка пугают, то через некоторое количество повторений он начинает пугаться даже просто картинки с изображением крысы. И с положительными впечатлениями также - радость, основанная на узнавании, глубже и богаче просто радости.

Как-то так. Извините за сумбур, есличо. smile.gif

Автор: Флоран Sep 23 2010, 02:38 PM

То есть это просто переживания ради переживаний?

Или не просто ОБВМ. Что ты скажешь насчет прививаемых ценностей, про что Рута писала?

Автор: xeniaku Sep 23 2010, 02:55 PM

QUOTE(Флоран @ Sep 23 2010, 06:38 PM)
То есть это просто переживания ради переживаний?
Конечно, нет. Всё - ради развития, ради взросления. А богатый ОБВМ вырастает в процессе, специально на него никто не работает.

QUOTE
Что ты скажешь насчет прививаемых ценностей, про что Рута писала?
Я считаю, что ХС дают игроку опыт, а выводы он делает сам. Рута права в том, что многие делают неправильные выводы.

Автор: Флоран Sep 23 2010, 02:59 PM

QUOTE(xeniaku @ Sep 23 2010, 05:55 PM)
ХС дают игроку опыт


Так опыт чего?
Расскажите, чему же по-настоящему учит игра кроме всякой аттрибутики вроде зелий и чар?

Автор: xeniaku Sep 23 2010, 03:08 PM

QUOTE(Флоран @ Sep 23 2010, 06:59 PM)
Так опыт чего?
Расскажите, чему же по-настоящему учит игра кроме всякой аттрибутики вроде зелий и чар?
Ответ "жизни" тебя устроит? smile.gif Игра ставит перед игроком вопросы и вынуждает искать на них ответы, формировать отношение к происходящему, искать себе место в мире.

Автор: Анжей Sep 23 2010, 03:42 PM

QUOTE(xeniaku @ Sep 23 2010, 06:08 PM)
Ответ "жизни" тебя устроит? smile.gif Игра ставит перед игроком вопросы и вынуждает искать на них ответы, формировать отношение к происходящему, искать себе место в мире.
*



Причем в весьма вымученном и вывернутом пространстве, где большинство людей реально на неделю живут особенно, где ряд обычных, привычных методов не работает или работает по-странному wink.gif

Что-то не уверен что бодание с этими вопросами там сильно "жизни учит".

А если учесть что среди старожилов ХС ("отучившихся" 2+года) реально больше инфантильных людей нежели в обычных РИ (субьективная такая вот оценка, но ее многие как-то подтверждают biggrin.gif ), то как то не тому оно всё учит.

т.е. может конечно это такая специфичная публика в хс приходит, но вряд ли только из-за этого smile.gif

Автор: xeniaku Sep 23 2010, 03:44 PM

QUOTE(Анжей @ Sep 23 2010, 07:42 PM)

А если учесть что среди старожилов ХС ("отучившихся" 2+года) реально больше инфантильных людей нежели в обычных РИ (субьективная такая вот оценка, но ее многие как-то подтверждают  biggrin.gif ), то как то не тому оно всё учит.
*

Да не "учит жизни", а "даёт возможность учиться жизни". Кто-то учится, кто-то - нет, точнее - каждый учится чему-то своему. Разница принципиальна.

Автор: Corsair Sep 23 2010, 04:01 PM

Жизни учит , а точнее ставит вопросы, любая хорошая игра.

На многих играх также присутствуют подсказки - каким может быть правильный ответ на этот вопрос

На ХС часты случаи, когда эти подсказки ложные. Выводящие на неправильный ответ. Например про "недостаточно сильно любят" и так далее. Я это лично наблюдал в процессе и после той ЗС, на которой был, так что это не обобщение.

Автор: xeniaku Sep 23 2010, 04:06 PM

QUOTE(Corsair @ Sep 23 2010, 08:01 PM)
На ХС часты случаи, когда эти подсказки ложные. Выводящие на неправильный ответ. Например про "недостаточно сильно любят" и так далее. Я это лично наблюдал в процессе и после той ЗС, на которой был, так что это не обобщение.
*
Тут есть проблема. Она заключается в том, что только после какого-то далеко не первого раза внезапно приходит понимание, что все подсказки - обман, потому что никто (вообще НИКТО) на игре не владеет информацией во всей полноте и не может претендовать на объективность суждений. То есть их мнение ничем не лучше твоего, даже если они типа мастера.

Автор: No, Murphy - it is me Sep 23 2010, 05:31 PM

QUOTE(xeniaku @ Sep 23 2010, 07:06 PM)
Тут есть проблема. Она заключается в том, что только после какого-то далеко не первого раза внезапно приходит понимание, что все подсказки - обман, потому что никто (вообще НИКТО) на игре не владеет информацией во всей полноте и не может претендовать на объективность суждений. То есть их мнение ничем не лучше твоего, даже если они типа мастера.
*



Ксеняка, а ты уверена, что вот это осознание - оно системой заложено и что оно рано или поздно ко всем приходит? Потому когда кто-то старший, которого слушают все вокруг, что-то говорит - достаточно трудно нормальному человеку так вот взять и не поверить ему. Мы все довольно социальные животные.
В смысле, что да, до многих эта мысль доходит. Но во-первых не сразу, как ты и пишешь, и во-вторых, мне кажется, не до всех. И эти не-все могут продолжать прятать голову в платформу 9 3/4.

Автор: xeniaku Sep 23 2010, 05:48 PM

QUOTE(No @ Murphy - it is me,Sep 23 2010, 09:31 PM)
Ксеняка, а ты уверена, что вот это осознание - оно системой заложено и что оно рано или поздно ко всем приходит?
*

Конечно, не заложено. ХС - это вообще такая игра, где счастье достанется только тем, кто осилит, а остальным можно только посочувствовать.

Автор: Флоран Sep 24 2010, 05:42 AM

QUOTE(xeniaku @ Sep 23 2010, 06:08 PM)
Ответ "жизни" тебя устроит? smile.gif Игра ставит перед игроком вопросы и вынуждает искать на них ответы, формировать отношение к происходящему, искать себе место в мире.


Не устроит. Как верно заметил Корсар, в той или иной степени это делают все игры, которые хоть как-то дистанцируются от ролевых фестивалей.

Хотелось бы что-то поконкретнее. Хотя бы поясни какой жизни то? По опыту своих игр -- жизнь Константинополя и жизнь Полдня-22 век очень разные.

Автор: pasha Sep 24 2010, 06:22 AM

QUOTE(xeniaku @ Sep 23 2010, 04:38 PM)
Вот я в данном контексте называю ОБВМом способность игрока внутри себя ярко переживать даже те события, в которых он не участвует.

Судя по количеству фанфиков по миру Роулинг, это особенность игрового мира, а не конкретной игры. Кроме того, мне это не кажется плюсом, если эти переживания не побуждают человека к действию.

Автор: Zmeisss Sep 26 2010, 08:45 PM

Пока не готов писать большой пост в ответ Ксюше и Андрюше, поэтому кратко отмечу, что, по моему мнению (здесь это называют позицией), то, что так хвалит Ксюша, те. Богатый Внутренний Мир и даже Богатую внутреннюю Игру, я считаю злом, потому что это никак не помогает ролевой игре.

Я считаю, что есть неплохая проверка для зыкости ролевой игры. Она такая: "Мог ли я не тратить кучу бабла и времени и ощутить то же самое у себя дома за компом?" Если ответ "Да", а Богатая Внутренняя Игра дает нам именно такой ответ, то зыкинскость игры стремится к нулю.

Почему? Потому что игру нужно делать не себе, а другим ребяткам, а если ты сидишь на стуле и что-то там ощущаешь, то делай это, пожалуйста, дома и, если возможно, в смирительной нежной рубашечке.

Автор: Corsair Sep 27 2010, 09:13 AM

Ксеняка, у меня есть некоторое опасение, что описываемая тобой методика обучает подмене действия переживанием. Прокомментируй, пожалуйста.

Автор: Askold Sep 27 2010, 12:20 PM

Змейс отлично формулирует довольно непростые вещи.

Автор: xeniaku Sep 27 2010, 12:41 PM

QUOTE(Corsair @ Sep 27 2010, 01:13 PM)
Ксеняка, у меня есть некоторое опасение, что описываемая тобой методика обучает подмене действия переживанием. Прокомментируй, пожалуйста.
*

Обучение - это целенаправленный процесс, поэтому - нет. Но я понимаю, к чему ты клонишь, и склонна согласиться, что тенденция такая есть, хотя и в виде побочного продукта. Когда, даже ничего не делая, получаешь букет переживаний, то мотивацию что-то делать сохраняют очень немногие.

Автор: Флоран Sep 28 2010, 11:55 AM

Диалог про Метро выделил в Ролевой форум.

Автор: Рэйна Oct 3 2010, 05:13 PM

Не согласна с тем, кто написал рецензию. Я много играла и играю в очень разные игры. Мне есть с чем сравнить. ХС действительно хорошая игра и это в чем-то действительно наркотик. Такие игры и подобные ей должны быть и Слава Богу(!) будут.

На осенней сессии 2010 была тоже впервые. И могу утверждать как игрок, что был смысл и в игротехниках для Хогвардса по развлечению для учеников и был смысл в Отделе тайн. И был смысл игры в 6 дней, а не в 20 часов.


Согласна, что психологически за годы ХС несут ложные ценности в мозг реального человека, но тут простите любая игра (если была игра а не пикник в прикидах) всегда имеет последствия на реального человека и его жизнь. Просто ХС - это очень явные последствия и у тех кто пришел учится и жить в Хогвардс по настоящему, не фильтрует и не борется в себе с мусором.

Автор: Рэйна Oct 3 2010, 05:39 PM

ХС даже скорее не учит, а ставит препятствия, которые нужно научится преодолевать. И вот тут уже конечно кто во что горазд. Да, по большей части как и в жизни, большинство людей не умеют преодолевать, подниматься эмоционально над тем, что им ставит сюжет. А как преодолевать и выигрывать, да еще и правильно относительно улучшения качеств человека - ХС само собой не учит и не собирается.
Я в игре использовала методы преодоления исключительно те, которые приобрела в жизни на трененгах, в своем пожизневом бизнесе, в 10ти летнем опыте с христианами и их философией... И если бы не они - наверное бы расстроилась печальности жизни, тяжести вызова судьбы и сдулась.

Автор: Вай Цзы Oct 13 2010, 11:30 AM

Я видел много разных игр по стилю, длительности и исполнению. Доля выстреливших среди длинных игр на порядок больше, чем среди 20-часовых.

Змейс.
Выйти на прямой контакт с мастером на ХС мне было проще, чем на Стругацких. Впрочем, перегибы здесь есть.
Правила иногда не работают и ты хорошо указал граничные условия. Но в основном они работают. Чаще, чем на многих играх.

Корсар и Змейс.
Переживание, как продукт - это то, за чем я езжу на РИ и, сцуко, у компа в смирительной рубашке не получается. Умение одновременно с переживаниями создавать вокруг пространство действия характерно дай бо 10% игроков из любой среды. Сравнивай ХС не только с идеальной РИ, но и с прочими реальными.

Флоран.
Чему конкретно ХС учат из жизни. Меня:
- действию в среде средних людей, находящихся под давлением обстоятельств разной силы
- умению справляться с безнадежными ситуациями. О-О-Очень бещнадежными - такое ощущение безнадежности на коротких играх я никогда не получал, даже если речь шла о потере-всего-всего-важного.

При этом я согласен:
- со слабостью центрального сюжета на данном этапе,
- сложностью решения вопросов, требующего прямого контакта с мастером,
- изрядной перегруженностью и отсталостью правил для данного этапа. В первую очередь боевых.

Автор: Рэйна Oct 31 2010, 03:56 PM

QUOTE(Вай Цзы @ Oct 13 2010, 01:30 PM)

Чему конкретно ХС учат из жизни. Меня:
- действию в среде средних людей, находящихся под давлением обстоятельств разной силы
- умению справляться с безнадежными ситуациями. О-О-Очень бещнадежными - такое ощущение безнадежности на коротких играх я никогда не получал, даже если речь шла о потере-всего-всего-важного.

*



+1 к тому чему учит ХС. Согласна.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)