Необходимые предупреждения:
На игре ХС:Осенняя сессия 2010 я видел не все, видел не изнутри игры, поэтому заранее соглашусь со всеми теми игроками, кто утверждает, что на игре было очень круто и т.п. Вероятно, было, но я этого не видел. А я пишу о том, что видел.
Итак, я поехал на ролевую игру Хогвартские Сезоны: Осенняя Сессия-2010 (наверняка у нее было какое-то особенное название, я его не знаю) игротехником для того, чтобы понять феномен проекта ХС, узнать, в чем же, собственно, состоит ролеплей, из-за чего этот проект так сильно привлекает и вовлекает людей. Мне кажется, я это понял.
На чем основывается мое мнение: на моих собственных наблюдениях, а также на опросе игроков и из светлого, и из темного блоков.
По пунктам:
1. Модели и правила
Никогда доселе я не видел игры, на которой модели и правила были проработаны столь же четко и подробно, как на ХС. Прекрасно работают модели зельеварения, трансфигурации, чар и многие другие, но эти три названные - наиболее важные. Отдельно остановлюсь на чарах.
Система чар разработана как система-недотрожка, фактически, это усложненная система смерть-слов, где слово и жест одного персонажа влияют известным образом на другого персонажа, если он не успел за определенное время произнести защитное слово и произвести защитный жест. За подробностями отправлю вас на соответствующий сайт (hp-ekb.ru). Эта система прекрасно смотрится и отлично работает, но - и это полностью ее дезавуирует как работающую - только в том случае, если в ней единовременно участвуют два умелых противника. Она полностью не работает в случае массовых столкновений и ведет к гигантскому количеству нарушений (чита) со стороны игроков и рулежки после боевки. Про нее я даже придумал соответствующую шутку:
Что будет, если весь темный блок выйдет на бой против всего светлого блока?
Будет два часа рулежки и никто не умрет.
Это же касается и прочих моделей: их огромное количество ведет к тому, что игроки забывают правила и потому нарушают их.
Вывод: прекрасные (в вакууме) модели и правила, к сожалению, рассчитаны только на ожидания мастеров, но совершенно не рассчитаны на игроков. То есть, эта система попросту - не работает.
2. Конфликты
Как мы знаем из книг Дж. Роулинг о Гарри Поттере, в мире волшебной Британии основной конфликт - это противостояние за будущее, где живое творческое начало (Гарри Поттер) противостоит мертвому разрушающему (Вольдеморт). Фактически, книги Дж. Роулинг - это современный миф, объяснение моральных начал тем, кто не понимает по-другому.
На ролевой игре Хогвартские Сезоны: Осенняя Сессия, насколько я могу судить, конфликт выглядел так: 10 убийц и психопатов, умеющих вызывать мертвых, противостоят сотне простых людей, причем первые не хотят побеждать вторых, а вторые не могут победить первых. Причину того, что верхи не хотят, а низы не могут, я вижу только в том, что игроки обоих блоков привыкли к тому, что сессия будет продолжена через год, поэтому никто, на самом деле, не имеет желания этот конфликт завершить. Вторая причина - то, что в темном блоке были мастера-организаторы ролевой игры. Им ничего не стоило перебить всех светлых в первый же день, но они не могли, потому что люди сдали деньги же. Кстати, о деньгах.
Эта игра не потеряла бы ничего, если бы длилась полтора дня, а не шесть.
Вывод: основной конфликт ХС:ОС состоял в том, что игроки за многие годы привыкли противостоять друг другу. Никаких других причин у конфликта нет.
3. Ролеплей и Антураж
Я не буду повторять то, что отметил вот в http://community.livejournal.com/hp_ekb/1508888.html Никита Альтман. Но хотел бы отдельно отметить, что массу времени на ролевой игре игроки тратят не на собственно игровые взаимодействия, а на фон: учатся чарам, трындят, играют в квиддич. Ничего из того, что было в школе Хогвартс (см. отчет Альтмана), не было задействовано мастерами для усиления ролеплея. Это и многое другое было использовано только и исключительно для того, чтобы занять время игроков.
Так, например, мастерами была ангажированы 10 игротехников только для того, чтобы время от времени развлекать школьников в ролях йети, великанов, троллей, нежити и т.п. Никакого сюжетного смысла это не несло. Тролли и великаны развлекали школьников. Нежить развлекала школьников и некромантов. Шутка про некромантов:
Многие темные волшебники думают, что если они будут 20 лет учиться некромантии, то смогут повелевать армиями мертвых духов.
Хотя все знают, что нужно всего лишь 5 лет отучиться в военной академии, чтобы повелевать целой ротой живых "духов"
Многие из игроков ХС:ОС говорят, что на ХС они получают незаурядные переживания. Им я посоветую http://zoosad.livejournal.com/135251.html#cutid1 Корсара с РИ "БСГ: в поисках дома", в котором Ваня довольно доходчиво объясняет, как на ролевой игре за 20 часов получить те переживания, ради которых иные тратят неделю.
Вывод: я так и не смог понять, для чего все эти люди тратили на эту игру свое время и силы.
4. Игроки
Меня давно беспокоило, почему на ХС не появляется новых ролевых авторитетов. Все достойные игроки, которые посещают игры этого жанра, были известны до ХС и вне ХС, никто из тех, кто считается достойным игроком на ХС, но не был известен вне тусовки поттерастов, так и не стал известен. Посмотрев на то, что происходит на ХС, я с удивлением заметил, что там просто нет никаких ситуаций, в которых новый игрок мог бы стать заметен. Большинство занимается уныльством в Хогвартсе (читай - создают фон), меньшинство читерит в идиотских разборах темных и светлых. В итоге - сильные игроки и личности (Рута, Ваня Перепелкин, Ринглин, прочие) и так известны. Остальные получают заслуженное клеймо - поттераст.
Все студенты Хогвартса хотят выучиться анимагии. А некоторые студентки - анимагии в красивых девушек
5. Мастера.
Мне понравился подход к решению возникающих игровых задач от Ксеняки, Рингла и Слоника, несмотря на то, что, в общем, игры, как таковой, не было. Совершенно невнятными оказались мастера, скрывающиеся за аббривеатурой "Отдел Тайн" - я так и не понял, для чего эти люди нужны игре. Про Ваню Кузьмина я обещал ничего не писать, поэтому следующие два абзаца стер.
Лору Бочарову на нормальной игре вписали бы не главным мастером, а "За идею - спасибо Лоре Бочаровой"
Чуть не забыл: ужасающая система "все по игре" порождала массу нелепейших ситуаций типа "мастер накладывает на игрока гейс за чит" (бессмысленность), "мастер ролеплеит с мастером, хотя они оба знают друг про друга все" и "невозможно найти мастера, потому что он играет". И т.п. Это, в общем, явный пример того просто факта, что организаторы этого проекта уперлись в стенку и многое делали не потому, что это нужно, а потому, что это привычно. И это касается не только играющих мастеров, но и всего подхода к мастерению.
Вывод: Ксеняка, не делай больше сессий, делай нормальные игры.
6. Вся правда
Многих из нас, тех, кто только слышал про ХС, но брезговал ездить, наверняка (как вот меня), волновал вопрос: что же это за наркотики, на которых сидят поттерасты, неужели там и правда такие суперские новые ролевые технологии?
Я нашел ответ на этот вопрос: Никаких наркотиков нет. Шутку про наркотики придумали поттерасты, чтобы скрыть простой факт: они сидят не на игле, а на собственном пальце, из которого с трудом высасывают себе ролеплей. Потому что им приятнее сказать всем про наркоту, чем вынуть палец изо рта и признаться: ребята, я четыре года потратил на полную херню.
>>правила, к сожалению, рассчитаны только на ожидания мастеров, но совершенно не рассчитаны на игроков. То есть, эта система попросту - не работает.
У меня сложилось такое же впечатление по итогам прочтения этих правил, спасибо за подтверждение.
>>ужасающая система "все по игре" порождала массу нелепейших ситуаций
На игре "Надежда", которую ты же и мастерил, было ровно то же самое :))
На игре "Надежда" это не было жёстким ультимативным принципом, за который кто угодно когда угодно мог спрятаться. Плюс на ХС ультимативных принципов несколько, помимо "всё по игре" есть ещё и "преподаватель может сделать с учеником ВСЁ", и ещё "то, что произошло - обязательно произошло". Последний принцип, кстати, очень мило соседствует с постоянными безостановочными откатами, которые называются "это был не откат, а откатов у нас нет"
Змейс, у меня к тебе вопрос. То, что ты написал - это "Традиционное злое от Змейса", и надо делать поправку на твой подход к написанию материалов после чего угодно, например концерта МР :-) Или же тут другой случай?
Вопрос не является подколкой.
На "Надежде" была система "вся предыгровая информация дается по игре", т.к. замес был в том, что все игроки знали только то, что знали их персонажи, да и то мы заранее писали, что это нужно делать, только если вам удобно.
Мы никого не заставляли, скажем, общаться с мастерами по игре, как на ХС.
Ваня, как ты мог заметить, в этой рецензии я обошелся без мата и перехода на личности, что какбе подсказывает нам ответ на твой вопрос.
Если нет, то отвечаю так: поправку можно делать на мою субъективность и то, что я отметил в предупреждении перед текстом. На что еще ты собирался делать поправку, я не знаю. В принципе, текст про МР тоже не был преувеличением по содержанию, только макабром по форме.
Вова, это был не наезд. Я лишь говорю о том, что ты склонен гипертрофировать, нередко добиваясь этим дополнительного внимания изумлённой публики. А я хочу это обсудить не как изумлённая публика, а как человек, заметивший больше года назад почти ровно те же закономерности, но не все.
И второй момент - Рожков у себя http://rojkov.livejournal.com/46023.html принципиально иное, про молочные реки с кисельными берегами. И Альтман в своём отчёте, тобой упомянутом, тоже в общем и целом хвалит и вопрос "багажнопассажирности" приблизительно половины участников мероприятия формулирует настолько корректно, что есть ощущение, что это какое-то небольшое явление, совершенно не характеризующее игру.
При том, что лично я считаю, что именно ХС стопорят личностный рост всех этих палочкодевочек, которым не нужно решать какие-то вызовы, а можно просто существовать.
Так вот собственно по теме. Немалой частью регулярно обещаемого всем неофитам кайфа является "Игра в школу". Т.е. где у тебя сложный социум, куча дел по образованию и замкнутый мирок. Во что, собственно, и предполагается играть. И многие рукоплещат от восторга именно потому, что им это удаётся.
Мы недавно съездили на БСГ и можно сказать, что местами поиграли в то же самое - замкнутый социум, где у всех есть дела и есть группы по этим делам. Что такое "ролеплей" сказать сложно.
Я лично сторонник того, что на систему образования, гордости за факультет и т.п. поверх должна быть "выстлана" ролевая игра. Но может работать и её отсутствие, например, одна из лучших моих игр "Девоншир" именно в этом ключе была не самой сильной игрой, основу, всё-таки, составляла эстетика. Только более активная, что ли.
Я дважды прочитал отчет дяди Славы, но так и не понял, что же именно из опыта ХС он хочет внедрять в педагогике.
"я горжусь своей социальной группой, потому что вхожу в нее" - это сильный стимул для деятельности, но далеко не единственный, то, что на ХС на нем построено очень многое (если не все), я считаю неверным.
Стоит, кстати, отметить, что среди игроков ХС мне встретилась масса отличных адекватных людей, т.е. никто особенно не заигрывался так чтобы прямо до эскапизма. Так что я бы не стал говорить о личностном росте (да и не мне судить), но то, что в этой ролевой игре как-то маловато ролевой игры - верно.
Однозначно то, что на сессиях (видимо на всех) если ты сам не крутишь яйца себе и другим никакой ролевой игры не будет. Всё сведётся в уныльство. Собственно и у НЛА в отчёте видно, что ему стало скучно на второй день игры. А ведь Хогвартс это типа основное тусилово, в отличие от того же Хогсмита.
Тем не менее важен и тот факт, что для тех кто едет в первый раз, или там в третий на ролевую игру и кто пока не готов быть ведущим, а является ведомым во всём ролевом. Такие игры весьма и весьма подходят и отчасти даже полезны. Они помогают научиться ценить и играть в атмосферу.
Беда в том, что эти ведомые могут привыкнуть к такой роли и не стараться стать ведущими. А вот это уже очень плохо на мой взгляд.
Я про личностный рост вообще и глобально сказал, наверное, зря. Тут придётся лезть в очень серьёзные тонкости и многое может быть неверно истолковано. Поэтому приведу пример косвенного показателя этого. Люди с ХС много и активно ездят на другие игры. И на ХС много ездят люди с других игр. Но количество известных сильных игроков и мастеров, порождённых именно ХС (а не приехавших туда уже состоявшимися) крайне низко. Буквально несколько человек.
а ещё? :0))
Собственно об этом говорим и я, и Лео, и Змейс. Толком никто. Можно с натяжкой назвать Вар и Ксеняку.
Айка олдовее сессий. Ниггл наверное да.
Ещё надо поспрошать тех, кто общался с Льюсом/Сириусом когда он был Сауроном на ВЭ.
Льюс сто пудов крутой, вне зависимости от Сессий. Вспомните хоть Патриарха Иерусалимского с Конста.
Дополню. Вообще-то игроки с ХС достаточно много ездят на другие игры.
Рингл со товарищи сделал вполне себе приличную "Вторую эпоху". Это серьезный выхлоп из среды ХС.
Про ВЭ уже писал Лео. И если внимательно копаться в том, кто и как делал эту игру...
В общем предлагаю костемойку остановить.
Раз костемойка и правда остановилась, не могу не ответить на сабж. Тоже по пунктам, правда, только по некоторым.
1. Модели и правила
Дорогой Вова, ты всё хорошо увидел и описал, но сделал из увиденного плохой вывод. Дело в том, что данный ИТМ вообще, ни при каких обстоятельствах не рассчитан на бугурт, он не для этого создавался когда-то. В течение многих лет это себя оправдывало – конфликт горстки ушлёпков со всеми остальными к бугуртам не располагал. Но времена меняются, приходят новые игроки и приносят с собой новые методы. К сожалению, мастера не сочли нужным превентивно среагировать на появление таких умонастроений, предоставив игрокам какие-то другие способы разрешения игровых конфликтов. Это ошибка, безусловно. Но к ИТМ она отношения не имеет.
2. Конфликты
Мне казалось, что художественная критика предполагает оценку авторского замысла и его воплощения в жизнь, а не оценку игры с позиции «насколько это игра соответствует моему пониманию того, как надо делать ролевые игры». Твоё мнение очень ценно, Вова, но авторский замысел четко изложен здесь: http://www.hp-ekb.ru/ , а всё, что ты увидел – это не более, чем дидактический материал для школьников. «А вот так, юные волшебницы и волшебники, делать не надо».
Я бы сказала, что на игре глобально есть только конфликт между изначально тупыми школьниками и сложным окружающим миром, который подкидывает им проблемы. Все остальные, кто есть на игре, либо смиряются с этим и получают свой опыт подобно школьникам, но в другой манере, либо превращаются в учебное пособие для остальных.
3. Ролеплей и Антураж
Ключевое предложение в этом пункте: «я так и не смог понять». Это – правда, к сожалению.
4. Игроки.
Капитан Очевидность просил тебе передать, что ХС – это не школа игрока, и не имеет целью выращивание пассионариев. Наоборот, в каком-то смысле на ХС выращивают игроков с Охуенно Богатым Внутренним Миром. И с этой задачей, надо заметить, справляются хорошо – у меня прям глаза округляются, когда я читаю очередной 15-страничный отчёт маленькой хаффлпаффской девочки, которая, по моим представлениям, всю игру только зубрила уроки, играла в квиддич и пила чай в гостиной. Но, оказывается, в это время внутри её головы кипели такие страсти!..
5. Мастера.
Без комментариев.
6. Вся правда.
см. пункт "3. Ролеплей и Антураж"
Слабость твоих комментариев в том, что ты обсуждаешь только социально-психологические феномены и эффекты игры и несоответствие ХС некоторому стандарту РИ (с конфликтом, плотностью событий и т.д.). Почему ты не пробуешь понять культурно-ценностную силу ХС (а она, безусловно, есть, объяснять ХС просто как форму социальной болезни и непрофессионализма нельзя), почему не учитываешь авторскую концепцию игры "в школу" и многие другие мысли Лоры о РИ? Это же все материалы для культурно-обоснованного анализа. А так получается, что "Змейсс сказал то, что и так многие говорили, и еще, что он не понял, в чем замес". Попахивает желтой публицистикой и недостойно поэта.
Всё-таки я призываю всех участников дискуссии, писать к кому вы обращаетесь. А то могут случаться непонятности.
Древовидка против линейки — оффтоп.
Остаюсь искренне ваш.
Марк пишет Змейсу.
А у меня есть ответ Марку. Флоран в своей инструкции пишет о том, что критик не должен молчать о своей позиции. А что наоборот, критик должен позицию иметь и, критикуя, активно демонстрировать свою позицию, от которой отталкивается.
У Змейса есть позиция о том, что такое ролевые игры и о том, что такое хорошие ролевые игры. Именно отталкиваясь от неё он показывает, что уровень ролевой игры для ХС снижен.
И заодно вопрос Ксеняке. Скажи, методика "отращивания ОБВМ" является сформулированной и транслируемой? Ибо методика нужная и важная. Миллионы километровых отчётов от сидевших всю игру в углу странных девочек действительно поражают.
Все верно. Что не мешает Марку демонстрировать другую, более глубокую в плане изучения содержания игры, позицию.
Об этом уже писала Рута. ХС действительно воспитывает в игроках определённые ценности. Только ценности фальшивые и неправильные.
Про игру в школу ничего сказать не могу, тут надо спрашивать тех, у кого эта игра в школу была. Есть подозрения, что игры в школу у всех, кто не завязан на основной сюжет, одинаково, но это лишь подозрения.
Рута, очень точно подмечено.
Я конечно был только на Змних сессиях, но отлично себе представляю, как все это еще более гипертрафируется в сериале.
ну... По мне так на ХС утрировано вытащено то, что есть в нашей реальной жизни. И там как раз отражение реальности в чуть искривлённом зеркале, которое (отражение) потом некоторые переносят в обратно в реальный мир.
Ксеняка, так нечестно! Ты негодный пример )
Ха-ха, я не поведусь на это
Этот пост, как я и писала, был написан в жж, а не в качестве публичной рецензии.
Пусть другие приводят
Ксеняка. Я не буду переходить на отсутствующие сейчас в этой дискуссии личности, но назову тебе минимум двух человек, пару лет назад достаточно активно утверждавших, что больше не верят в Добро.
И - скажи, какие ценности лично в тебе конкретно именно воспитали именно ХС, а не абстрактно твоя жизнь в течение этих лет. Раз уж они так много хорошего в людях воспитывают.
Хорошо, я перестану обобщать и грести всех под одну гребёнку.
вы ещё подеритесь, горячие финские парни... :0)))
Флоран
Можно почитать посты Варпо про Сезоны - там бывают примеры
Да, именно ярко переживать.
Но, естественно, методика интересна в первую очередь в ключе яркого переживания событий, в которых игрок участвует.
То есть это просто переживания ради переживаний?
Или не просто ОБВМ. Что ты скажешь насчет прививаемых ценностей, про что Рута писала?
Жизни учит , а точнее ставит вопросы, любая хорошая игра.
На многих играх также присутствуют подсказки - каким может быть правильный ответ на этот вопрос
На ХС часты случаи, когда эти подсказки ложные. Выводящие на неправильный ответ. Например про "недостаточно сильно любят" и так далее. Я это лично наблюдал в процессе и после той ЗС, на которой был, так что это не обобщение.
Пока не готов писать большой пост в ответ Ксюше и Андрюше, поэтому кратко отмечу, что, по моему мнению (здесь это называют позицией), то, что так хвалит Ксюша, те. Богатый Внутренний Мир и даже Богатую внутреннюю Игру, я считаю злом, потому что это никак не помогает ролевой игре.
Я считаю, что есть неплохая проверка для зыкости ролевой игры. Она такая: "Мог ли я не тратить кучу бабла и времени и ощутить то же самое у себя дома за компом?" Если ответ "Да", а Богатая Внутренняя Игра дает нам именно такой ответ, то зыкинскость игры стремится к нулю.
Почему? Потому что игру нужно делать не себе, а другим ребяткам, а если ты сидишь на стуле и что-то там ощущаешь, то делай это, пожалуйста, дома и, если возможно, в смирительной нежной рубашечке.
Ксеняка, у меня есть некоторое опасение, что описываемая тобой методика обучает подмене действия переживанием. Прокомментируй, пожалуйста.
Змейс отлично формулирует довольно непростые вещи.
Диалог про Метро выделил в Ролевой форум.
Не согласна с тем, кто написал рецензию. Я много играла и играю в очень разные игры. Мне есть с чем сравнить. ХС действительно хорошая игра и это в чем-то действительно наркотик. Такие игры и подобные ей должны быть и Слава Богу(!) будут.
На осенней сессии 2010 была тоже впервые. И могу утверждать как игрок, что был смысл и в игротехниках для Хогвардса по развлечению для учеников и был смысл в Отделе тайн. И был смысл игры в 6 дней, а не в 20 часов.
Согласна, что психологически за годы ХС несут ложные ценности в мозг реального человека, но тут простите любая игра (если была игра а не пикник в прикидах) всегда имеет последствия на реального человека и его жизнь. Просто ХС - это очень явные последствия и у тех кто пришел учится и жить в Хогвардс по настоящему, не фильтрует и не борется в себе с мусором.
ХС даже скорее не учит, а ставит препятствия, которые нужно научится преодолевать. И вот тут уже конечно кто во что горазд. Да, по большей части как и в жизни, большинство людей не умеют преодолевать, подниматься эмоционально над тем, что им ставит сюжет. А как преодолевать и выигрывать, да еще и правильно относительно улучшения качеств человека - ХС само собой не учит и не собирается.
Я в игре использовала методы преодоления исключительно те, которые приобрела в жизни на трененгах, в своем пожизневом бизнесе, в 10ти летнем опыте с христианами и их философией... И если бы не они - наверное бы расстроилась печальности жизни, тяжести вызова судьбы и сдулась.
Я видел много разных игр по стилю, длительности и исполнению. Доля выстреливших среди длинных игр на порядок больше, чем среди 20-часовых.
Змейс.
Выйти на прямой контакт с мастером на ХС мне было проще, чем на Стругацких. Впрочем, перегибы здесь есть.
Правила иногда не работают и ты хорошо указал граничные условия. Но в основном они работают. Чаще, чем на многих играх.
Корсар и Змейс.
Переживание, как продукт - это то, за чем я езжу на РИ и, сцуко, у компа в смирительной рубашке не получается. Умение одновременно с переживаниями создавать вокруг пространство действия характерно дай бо 10% игроков из любой среды. Сравнивай ХС не только с идеальной РИ, но и с прочими реальными.
Флоран.
Чему конкретно ХС учат из жизни. Меня:
- действию в среде средних людей, находящихся под давлением обстоятельств разной силы
- умению справляться с безнадежными ситуациями. О-О-Очень бещнадежными - такое ощущение безнадежности на коротких играх я никогда не получал, даже если речь шла о потере-всего-всего-важного.
При этом я согласен:
- со слабостью центрального сюжета на данном этапе,
- сложностью решения вопросов, требующего прямого контакта с мастером,
- изрядной перегруженностью и отсталостью правил для данного этапа. В первую очередь боевых.
Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)