IPB
Новое на форумах
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Рецензия на "Стоимость жизни", Кто с постмодерном по жизни шагает...

a_macduff
post Root
Jul 18 2011, 01:21 PM
Отправлено #1
[информация]
Ненависть … к Реализму — это ярость Калибана, увидевшего себя в зеркале. Ненависть … к Романтизму — это ярость Калибана, не находящего в зеркале своего отражения (Оскар Уайльд).
На постмодерн Калибан злится, видимо, за то, что не видит не только себя, но и зеркала, поэтому все, чем занимается постмодерн – возведение зеркал и попытка поймать себя хоть в одном. Единственное, что служит утешением Калибану, это то, что ему самому разрешается сколь угодно много заниматься постмодерном. Собственно, «Стоимость жизни» - очередное возведенное зеркало для отображения Калибана как он есть. – Что в него поймалось?
В построении зеркала дело увенчалось успехом, потому что реальность получилась реальной, то есть, визуализированной. Притом не только в смысле картинки: стены, полы, компьютеры, телевидение, дискотеки, бары, стриптизерши, полицейские, уличные гопники и биллинги с рейтингами, - нет, она и по содержанию оказалась реальной не менее. – Отчего так? – Нетрудно сказать: когда вы едете на «Звездные войны», «Древние цивилизации», «Героев меча и магии» или «Вторую Эпоху», вам приходится загодя брать дистанцию, с которой вы рассматриваете игровую действительность. Здесь же дистанции никакой нет, сколько ни старайся ее возвести, и всем прекрасно (как они думают) известно, что суть телезвезды, молодежные группировки, политические партии, секс, наркотики, рок-н-ролл и светская жизнь. Мало того, все вокруг подразумевают примерно то же, что и вы. Это «подразумевают» и есть самая несокрушимая реальность, будь она хоть виртуальная, хоть твердокаменная.
В чем же, в таком случае, была сверхзадача «Лестницы в небо»? Была ли она легче легкого: реконструировать или смоделировать нашу реальность? – Отнюдь, ибо зачем бы, когда она и так вокруг? Было ли задачей устроить постмодернистский тупик районного масштаба и смотреть, как район будет из него вылезать? – Маловероятно, слишком уж тупо и противно. Думается мне, задача была в другом, в буквальном смысле в другом. – Реальность у нас какая-никакая есть, постмодернистский тупик наличествует. – А другое? Вот за другим и были все эти километры нетканки, электропровода, тонны горбыля, водопровод и телеканал. - А вдруг да есть оно, другое?
И что? – Дали ли эти сверхусилия почву для сверхожиданий? Нет. И дать не могли. Реализующаяся в реальной реальности реальная реальность остается самой собой, то есть необходимо неэффективной. Стопроцентный КПД ролевой игры в реальную реальность, как и вечный двигатель, недостижим.

О чем же о таком ты бредишь,
Бессмысленно топча перрон?
Куда ты от всего уедешь,
Когда оно со всех сторон?

(Михаил Щербаков)
Итак, а что же, помимо реальности и тупика могли нам дать реальность и тупик?
Тут вопрос интересный: я не обладаю всей полнотой информации об игре, в смысле, кто что прочувствовал и чем проникся. Но сдается мне, и мнение это я основываю на собственных впечатлениях и отчетах, мною читанных, что содержание от игры каждый получил ровно по той роли, которую на себя взял. Хотел быть романтическим гангстером – вот тебе гангстер-репер, хотела быть салонной тусовщицей – на тебе богатый внутренний мир салонной тусовщицы, играешь 100% янки – вот тебе понимание жизни со среднеамериканской точки зрения. Вот он, этот самый «золотой шар» исполнения желаний! Работает? – Работает. Содержание равно форме. Более того, форма есть содержание, чему и должно быть при игре в реальную реальность. – А какой еще КПД может быть? Собственно, зачем еще люди ездят на ролевые игры? Ведь то же самое на любой другой.
Вот тут и подходим мы к самому интересному: а где она, та самая уникальная плюс дельта к нашему жизненному опыту и духовному миру (называйте, как нравится), которую мы получаем от игры, и каковая недвусмысленно позиционировалась перед «Стоимостью жизни»? Где и в чем эти «опыты» и «афоризмы житейской мудрости» эпохи постмодерна, которые открывают нам очевидное как невероятное?
Так есть ли исход из постмодернистского тупика?

Собственно, на этом реконструкция постановки проблемы закончилась, начинается деконструкция и ответы на незаданные вопросы.
Итак, использован известный со времен Борхеса (см. «Пьер Менар, автор «Дон-Кихота») художественный прием сплошного стопроцентного цитирования, цитирования нашей окружающей реальности. Те, кто называл и называет игру антиутопией правы ровно настолько, насколько слово «антиутопия» уместно в постмодерне. А уместно оно там ровно так же, как сербская народная лапта на Уимблдоне. Здесь какой-то чахлый памфлет, да и то не злой, а какой-то слишком уж нежно лелеемый. Цитирование – главный и единственный использованный художественный прием: какой гротеск? Какое такое шоу маст гоу? – О чем вы? Все это уже есть здесь и сейчас, и все это уже давно не stage beauty, но часть повседневности. Все есть цитата, слова, слова, слова…
Что такое прямое цитирование означает при взгляде со стороны? – А означает оно ту самую «смелость замысла», поскольку не спешит прятаться за костюмы всех времен и народов, а смеет выйти открыто со своей голой, пардон муа, жопой лицом к лицу… с кем? – Со своим собственным лицом, которое же и жопа (в постмодерне это все равно), с собственными представлениями, ибо то, что сделано – это то, что мы подразумеваем о мире, а не то, что он есть.
Кому-то эти собственные представления очень нравятся, и он целиком доволен. Кому-то – совсем не нравятся, и он с ними сражается всеми силами. Но постмодерн плюралистичен, и все эти битвы – битвы с ветряными мельницами. Нью-Венис съедает все, даже революцию против Нью-Венис как хлеб и зрелище, и не морщится. В этом ракурсе деваться из постмодернистского тупика некуда и незачем – все равно никуда не денешься, надо (приходится) идти до конца.
Итак, где же эти «хорошо» и «плохо» в оценках игры, ведь давать такие оценки – все равно, что оценивать окружающую действительность, то есть, одинаково бесполезно; действительности это все равно. То, что игра представлялась антиутопией – не более, чем ваша или чья-то оценка окружающего мира как антиутопии. Все, что могла дать в рост такая игра – суметь отшатнуться от общественно-должного «подразумеваем» и взглянуть на наши представления о мире взглядом со шкафа. Взглянуть на рефлексию, которой была эта игра (чего уж тут скрывать), рефлексивно. Не надо назавтра же раздавать имение бедным и идти в народ проповедовать, достаточно взгляда. Хотя бы взгляда героя «Страха и отвращения в Лас-Вегасе» Рауля Дюка, или вот еще персонаж: «И еще я обязательно напишу о том, что стал другим. Раньше я вел себя очень глупо, Локи был прав. Но с тех пор я поумнел и многое понял. Понял про жизнь, про себя, про датского принца и про Ганса Ульриха Руделя. И сделал свой выбор. Я люблю наш ампир. Люблю его выстраданный в нищете гламур и выкованный в боях дискурс. Люблю его людей. Не за бонусы и преференции, а просто за то, что мы одной красной жидкости — хоть, конечно, и под разным углом. Смотрю на державные вышки, сосущие черную жидкость из сосудов планеты — и понимаю, что нашел свое место в строю. Превед, комарищ!»
С этой точки зрения, на мой взгляд, наиболее интересно судить об этой игре, об ее плюсах и минусах.
Поэтому львиная доля текста повествует об обосновании этой точки зрения, отдадим ее львам, а прочее- ..., а то, о чем обычно пишется в отчетах и рецензиях – в полутора словах.

О каком прогрессе вы говорите? Все, о чем мы можем рассуждать, - это не более чем история костюма. (Иосиф Бродский)
А в костюме, который только и важен для игры, которая есть памятник сама себе, не должно быть лишнего ни в крое, ни в декоре. В постмодерне нет прогресса и регресса, он заботится об одном: и рюшечек, и стиля должно быть в меру. Достаточно было сосредоточить силы на главных направлениях. Не недостаток обещанного перед сделанным явился действительно недостатком, но недостаток ограниченности. Именно в условиях легкой ограниченности человек чувствует себя лишенным законного и ищет своих путей компенсации или вытеснения: кто-то - в наращивании гламура, кто-то – в оттачивании дискурса. Когда есть уже все, чувства акцентируются исключительно на интернете и лампочках. Не хватило не антуража и обеспечения, а, напротив, условности ситуации, которая и создает интригу, не хватило театра, уж слишком все реально. Цитировать надо стопроцентно, но не все подряд, что попалось под горячую голову. Не надо сталкивать в лоб Стругацких и постмодерн, не стоит противопоставлять постмодерн и ортодоксию: Стругацкие сами по себе и к постмодерну касательства не имеют никакого, ортодоксия непобедима вообще, но ортодоксально не гламурна, поэтому точек противостояния также нет. А где нет вопросов, всегда есть ответ… И он достигается на театре. Постмодерн побеждается постмодерном, и решать тут нечего. - Этого театра и не было сделано. А он бы снял этот приторно-гражданственный пафос, которого не терпит ортодоксия, и который (не обязательно гражданственный) так любит постмодерн.
В общем и целом, за попытку жанра спасибо. Я нашел свой шкаф и честно проследил его историю до победного конца последних выборов. И мне все равно, что там случится потом.
Пожелаем «Лестнице в небо» такой игры, где не нужно будет строить шкафов.

UPD : В моем ЖЖ я перепостил эту статью с некоторыми дополнениями, которые проясняют некоторые не очень прозрачные места в тексте, но сути не меняют.
См. http://a-macduff.livejournal.com/218921.html

Сообщение отредактировано: a_macduff, Aug 11 2011, 11:54 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
saruyoshi
post Root
Jul 18 2011, 08:23 PM
Отправлено #2

[информация]
ну главную задачу критика ты выполнил. Написал много слов, воды налил много... а что толком сказать хотел простому человеку не шиша не понятно. :0)))))

Однако я получил дополнительное подтверждение некоторым своим выводам. Видимо за это стоит сказать спасибо. :0))

Сообщение отредактировано: saruyoshi, Jul 18 2011, 08:24 PM


--------------------
Мой ник читается и произносится как саруЁСи, и никак иначе. Сделайте милость, запомните это простое правило. ;0) Спасибо.
Команда по американскому футболу "Спартанцы"
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
Jul 18 2011, 09:22 PM
Отправлено #3
[информация]
QUOTE(saruyoshi @ Jul 19 2011, 12:23 AM)
ну главную задачу критика ты выполнил. Написал много слов, воды налил много... а что толком сказать хотел простому человеку не шиша не понятно. :0)))))

Однако я получил дополнительное подтверждение некоторым своим выводам. Видимо за это стоит сказать спасибо. :0))
*


Ну, извини, полная ясность достигается только в Уставе караульной службы (и то для меня он полон противоречий).
Если совсем двух словах, то в игре тему надо концентрировать путем творческих усилий МГ, и на это, главным образом, эти усилия и расходовать. Когда тема размазана, приходится ее откапывать, и получается, что для "простых людей" (кто это такие не знаю, ни разу не видел - все сложные) игра была про не незнамо что, а для "непростых" ее и вовсе не было, потому что им и так все ясно заранее, и они в этом только уверились, разве что.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
saruyoshi
post Root
Jul 18 2011, 09:48 PM
Отправлено #4

[информация]
за резюме спасибо. Так стало гораздо понятнее... И собсно вот так бы сразу. :0))) А то стописят абзацев ради того, что можно было в одно предложение уместить. :0)))


--------------------
Мой ник читается и произносится как саруЁСи, и никак иначе. Сделайте милость, запомните это простое правило. ;0) Спасибо.
Команда по американскому футболу "Спартанцы"
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
Jul 19 2011, 06:08 AM
Отправлено #5
[информация]
QUOTE(saruyoshi @ Jul 19 2011, 01:48 AM)
за резюме спасибо. Так стало гораздо понятнее... И собсно вот так бы сразу. :0))) А то стописят абзацев ради того, что можно было в одно предложение уместить. :0)))
*



"Сразу" только комаров убивают. - На самом деле, это резюме не есть правильный ответ, потому что он неточный. И все эти абзацы в одно предложение не умещаются. Это резюме становится понятным и обоснованным только после того, как прочел основной текст. Оставь я только его - это был бы просто "полезный совет" типа Капитан Очевидность для любой игры.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Jul 19 2011, 08:06 AM
Отправлено #6

[информация]
QUOTE(a_macduff @ Jul 19 2011, 12:22 AM)
... а для "непростых" ее и вовсе не было, потому что им и так все ясно заранее, и они в этом только уверились, разве что.
*



Независимо от РИ "Стоимость Жизни" мне такой аргумент видится не правильным и трактующим цели игр слишком узко.

Игра вовсе не обязана именно порождать новое знание/идею у игрока. Вполне допустима такая ситуация, когда игроку "и так все ясно заранее", но он это знание на игре переживает на личном опыте, прочувствует, проблематизирует для себя и других. И уже это подталкивает его на какие-то действия, например.

Приведу очень простой пример. В рамках ЦИОТ мы несколько раз делали РИ "Капитал". Он был про финансовые пирамиды /пузыри и их крушение. Особо актуально было после начала кризиса в 2008.
И вот студенты прослушивали курс соответствующий, и им после него ну и после новостей "и так все ясно заранее" было про финансовые пузыри, они знали, что игра про финансовые пузыри. И тем не менее на самой игре 90% студентов раздували пузыри, они лопались и они банкротились.

Итого я считаю, что даже если знание есть заранее, то переживание его на личном опыте все равно может быть важным и полезным.

User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
post  Reply to Nuci
Jul 19 2011, 12:56 PM
Отправлено #7
[информация]
QUOTE(Nuci @ Jul 19 2011, 12:06 PM)
Независимо от РИ "Стоимость Жизни" мне такой аргумент видится не правильным и трактующим цели игр слишком узко.

Игра вовсе не обязана именно порождать новое знание/идею у игрока. Вполне допустима такая ситуация, когда игроку "и так все ясно заранее", но он это знание на игре переживает на личном опыте, прочувствует, проблематизирует для себя и других. И уже это подталкивает его на какие-то действия, например.

Приведу очень простой пример. В рамках ЦИОТ мы несколько раз делали РИ "Капитал". Он был про финансовые пирамиды /пузыри и их крушение. Особо актуально было после начала кризиса в 2008.
И вот студенты прослушивали курс соответствующий, и им после него ну и после новостей "и так все ясно заранее" было про финансовые пузыри, они знали, что игра про финансовые пузыри. И тем не менее на самой игре 90% студентов раздували пузыри, они лопались и они банкротились.

Итого я считаю, что даже если знание есть заранее, то переживание его на личном опыте все равно может быть важным и полезным.
*



Это почти все правильно сказано, это не только в игре про мыльные экономические пузыри, но и в реальной жизни так: мы знаем про законы экономического развития и этногенеза, но переживание событий никто не отменял, оно полезно хотя бы уже потому, что неизбежно.

Но моя мысль была несколько о другом. - Всякая РИ не просто так РИ, но РИ о чем-то. Игрок, назовем его "хорошим" ("продвинутым") игроком, имеет тенденцию готовиться к игре, т.е., не только читать книги по теме и правила, но и продумывать, как ему лучше сыграть с точки зрения игры вообще, чтобы лучше раскрыть образ, чтоб другим рядом было интересно, чтоб игра в общем выиграла от его на ней присутствия. Соответственно, для этого ему нужно четко представлять себе тему, и он получается немножечко (а, вернее, намного) предвзятым - он уже выстроил себе тему и от нее свои действия, образ и пр. Приезжая на игру и обнаружив некое броуновское движение вместо "игры о чем-то", он становится перед дилеммой: забить на подготовку и начать поиск неизвестно чего неизвестно где (в итоге получится "приехал играть в одно, играл в совсем третье"), либо гнуть свою. линию, за которую он взялся перед игрой, но тогда игры выйдет мало, потому что эту линию держит только он среди броуновского движения. Линию-то он выдержит - игры почти не получит.
Понятно, что и в жизни так, что она то и дело корректирует, мягко говоря, а грубо говоря, обламывает наши ожидания, ставит в тупики и погружает в броуновское движение, но на то РИ и РИ, и готовят ее год/два, чтобы она, все же, была о том-то и об этом-то, а не только о поиске чего-то этакого в незнаемом краю кое-чего.
В описанном тобой случае студенты играли нечто о пирамидах и финансовых кризисах, а не про современный мегаполис вообще и еще кое-что рядом. - Они были настроены, сконцентрированы на теме. Настроится и сконцентрироваться "на всё", увы, нельзя.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Флоран
Jul 19 2011, 05:11 PM
Отправлено #8

[информация]
То есть ты расстроен тем, что до игры мастера не поговорили с тобой (или вообще всеми игроками) о том, что игра будет про постмодернистский тупик и поиск выходов из него?
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
a_macduff
Jul 19 2011, 06:03 PM
Отправлено #9
[информация]
QUOTE(Флоран @ Jul 19 2011, 09:11 PM)
То есть ты расстроен тем, что до игры мастера не поговорили с тобой (или вообще всеми игроками) о том, что игра будет про постмодернистский тупик и поиск выходов из него?
*



Как я уже написал, лично за себя и свою роль я не расстроен ничуть - я об игре в целом высказываю о некотором недо-...
Про тупик тоже, вроде, написал, что игра была бы слишком принижена по значению, если б она была про постмодернистский тупик и всё.
Декларации о том, что игра про тупик, общество потребления и пути выхода я слышал неоднократно. - Как бы, декларировать и только - мало. Игра на деле должна быть "про это". Я не говорю, что сделано мало и плохо - наоборот, много и хорошо, но малость не туда, по-моему.
Объяснил, вроде, в конце, но объясню еще раз по-другому: любая игра держится на противоречиях из-за чего-то, в том числе. Противоречия, которые залегли в игру СЖ, на мой взгляд, может, я что-то не увидел, это общество потребления - общество Стругацких, гламур и дискурс - ортодоксия, ну и по ходу вроде как планировалось что-то вроде ортодоксия vs. ортодоксия. - И они не сыграли, практически, никак. Тупик вышел не очень тупиковым каким-то, и выход из него, поэтому не получился. Любой выход из тупика - процесс внутренних противоречий, а не только борьбы с чем-то внешним, с чем к тому же на деле точек соприкосновения и нет почти. - Где то противостояние, которое бы обозначило этот тупик, где конфликт? Понятно, что один из признаков того самого тупика - отсутствие конфликтов, но на деле-то он есть. Он внутри, как и любой конфликт, но, чтобы задать этот внутренний конфликт на игре, нужно его как-то воссоздавать извне, потому что откуда вы знаете, что там у игроков внутри - знаем мы только то, что устраивать себе внутренний конфликт способны немногие. - Выходить было некуда, потому что неоткуда, вот в чем дело. Поэтому одни наслаждались жизнью, другие наслаждались другой жизнью, и то, про что позиционировалось, вышло не так ярко и не столь выражено.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 10:45 AM