Еще одна рецензия на ВЭ, Взгляд с вершины белой башни
    |
Еще одна рецензия на ВЭ, Взгляд с вершины белой башни
a_macduff |
Root
Jul 14 2010, 09:16 PM
Отправлено
#1
|
[информация] |
Ибо бывают ХИ, а бывают игры по Толкину. Первых много, вторых – мало. ВЭ, безусловно, была из числа тех, что по Толкину. И это – самое главное. И одно это и единственное это делает ее успешной.
ХИ – это когда большая, очень большая или небольшая куча народа бегает по лесу с палками и ищет на пятую точку приключений, а в лесу расставлены некие объекты с толкиновскими ярлыками. Игра по Толкину - это когда существует мир, в котором имеются мироощущения и мировоззрения, почерпнутые из книг Профессора, без них все навороты антуража и правил – куча цветного барахла, парк аттракционов с тем же содержанием, что и этот самый парк. Я не стану разбирать правила – на сей раз, первый раз в жизни, я их не читал, ибо даже за неделю мне не осилить том на 100 без малого страниц А4. Удалось другое: игроки несли с собой и в себе мировоззрения и мироощущения Среднеземья. Это была культура, иная, отличная от нашей. Спасибо МГ, что не было увлечения дурацкой квэстовкой и «интригами» с «завязками». Игра прекрасно существует без всего этого хлама, если есть моделирование культуры. Единственная моя ремарка о правилах - это лечение: сказано уже много, но, на мой взгляд, ход был выбран правильный. Эльфийское лечение более трудоемкое, но более надежное, людское - простое, но несовершенное, и остающиеся на разных частях тела знаки лечения говорят о том, насколько крепко доверие друг к другу, насколько один готов другому помочь. Символы могли быть иными, но концепт верен. Собственно, никаких особо премудрых методов воссоздать иную культуру нет, кроме как следующие два: 1) предыгровая работа с игроком, 2) моделирование духовных сущностей культуры чем-либо материальным. Лучше всего, конечно, сочетание этих двух, одно не бывает без другого, чтобы сработать успешно. Первое, безусловно, было. И здесь хочется отметить не только мастеров всех рангов, но и работу тех, кто вел локации среди игроков. Для Эрегиона, где я и играл и который, в основном, видел, эта работа дала очень много. Чтобы играть эльфа или нуменорца, надобно понять, чем они в книге живут, что чувствуют, как принимают решения, что любят и ненавидят, чтобы получилось без стёба и наигранного «высокого» пафОса. И оно получилось. Видимо, мастерами сразу была взята верная нота чтобы понять, во что мы играем, и она была услышана и подхвачена. Итак, во что же мы играли? На большой игре неизбежен элемент «зарницы», и об этом ещё будет сказано в нужном месте. Но этот элемент, хвала валар, не стал определяющим. Выскажу такую мысль, и можете не соглашаться со мной: Вторая Эпоха была решена в жанре романа-эпопеи. Да-да, что-то похожее на «Войну и мир» или «Тихий Дон». Или на «Властелина Колец». Много героев со своими характерами без главных героев, притом характерами реальными, а не рафинированными, что отличает реализм эпопеи, много мест развития событий и центров, широкий масштаб событий, на фоне которых одна жизнь – какая бы выдающаяся она ни была – всего лишь одна жизнь,. Здесь дыхание Истории и Судьбы. Но каждая жизнь и ценна тем, что, несмотря на гигантские колеса истории и судьбы, она проживается, живется, она уникальна. И еще одна важная черта эпопеи: непрерывность. Это не пунктир из описаний подвигов и приключений, а повседневность со всеми ее большими и малыми делами и страстями. Притом у разных культур различны позиции по отношению к этому проживанию, его порядоку, его объяснению. Нарочно или специально, но эти различия и эти позиции были заданы или сформированы игроками. – Игра пошла без раскачки и пинков. Великолепны были нуменорцы (те, с кем довелось пообщаться так или иначе: настоящие славные союзники, для которых союз священен, но преисполненные достоинства, а не как обычно на играх, «потому что написано так»). Конечно, были стереотипы. Например, Харад, в основном, представлял собой популярную телесказку про Али-Бабу, Зейнаб, Касыма и др. Было вполне предсказуемо, равно как и с «веселой Англией» гномов, но картины это не портило, хотя можно было бы и подумать и придумать что-то гораздо интереснее, как получилось с племенами другху. Итак, вторая главная удача – игру сделало моделирование культуры и позиционирование на этом культурном поле романа-эпопеи. Что здесь не удалось? – Все говорят про недоданные 2-3 дня мира. Да, любая эпопея – это буквально война и мир. Первого было куда как много, второго мало. Темные силы зла представлялись как игротехнические, и это, наверно, было спорным решением. Плюсы есть, а минусы в том, что как же сдержать на пару дней на одном месте всю эту «игротехнику»? К деревьям цепями привязать, что ли? Так перегрызут и цепи, и деревья. Вот одна эрегионская пленница в Мордоре веревку зубами перегрызла. Всё это, наверно, можно было решить поэтапным впрыскиванием темной мощи в игру путем последовательного заезда, но тогда кто бы Мордор построил? – Словом, это уже область предположений. Факт тот, что чисто игротехнический темный блок должен быть как-то занят и самим собой тоже, т.е., быть не совсем уж игротехническим, чтобы не заниматьс только тем, что бегать по лесу с дубинами, заставляя и других всех подрываться на эту «зарницу» - а ведь подрывались, не забивали, и не потому, что все так фанатеют подраться, а по долгу играемой культуры. Словом, темный блок в определенном плане завалили – слишком много игротехники. На что ушли бы эти недостающие мирный дни в Эрегионе? - Нам не хватило того, чтобы подробнее посмотреть, как и чем живут другие кварталы, поучиться друг у друга, толком поговорить о том, что такое по природе своей есть творение, принадлежит ли оно творцу или уже миру, есть ли творение "от врага", что делать, если творение может причинить зло, ответственность и право творца, увядание Арды и его остановка и т.д. Раскрутка этих вопросов дала бы еще более насыщенную игру, но не хватило времени из-за постояной войны и беготни в связи с нею. Еще за эти два недостающих мирных дня глубже дал бы знать о себе конфликт времен: эльдар из Первой и Второй эпохи отличались друг от друга, и весьма сильно, об этом свидетельствовал и "митинг" на площади Ост Эндиля в связи с разборами о кольцах (поколение Втрой Эпохи, не знавшее острых противоречий, почло горячие споры о кольцах "дрязгами" и ушло работать, а эльфы Первой Эпохи даже и не обратили внимания на это, увлекшись старыми вопросами), и отношение к войне, и конфликт поколений - это опять-таки признак романа-эпопеи, но не хватило времени на его более яркое и явное проявление. Собственно, Вторую Эпоху Толкина, скорее всего, кроме как романом-эпопеей не развернешь на игре: сведений мало, непрерывного текстового полотна от автора нет, только обрывки, а события куда как масштабны – вот и приходилось (в хорошем смысле) играть не в квэст, а в жизнь, в ее отрезок в истории – явный конёк романа. Воплощение духовных сущностей в материи – это как раз обилие материала для творения. Гигантский строяк, на сей раз, был не ради зарабатывания хитов, а воплощением этого самого духовного в материи. И все фишечки (светящиеся кинжалы, вибрирующие кольца, тролли, дракон, энты и бог знает еще что) – тоже. Порыв эльфов к прекрасному творению требовал материала – и он был. Костюмы были не для «стимуляции игры в мир», а частью творения. К таким костюмам полагались таланы, башня, расписные стены, винтовая лестница, освещение, дворец, качели, ярцающий зенками, облый, озорный, стозевный и лаяй дракон и др. штуки, включая звёздное небо Нуменора на лугу. Именно это решило на данной игре «проблему гонки антуража» - весь антураж был к месту, порыв творения жаждал простора и материала. Всё созданное не выглядело ради самого себя – это был воплощенный дух. Еще немного о "колесах истории и судьбы": были попытки внедрения генеральной хронологии Второй Эпохи в ход игры, что, в общем, верно. Тут речь не о мастерских "рельсах", а именно о всемирной истории и частной биографии и их противоречии - еще одна фича романа-эпопеи. Получилось ли оно? - В общем, да (постепенное затенение Нуменора, возрождение сауроновой силы, проникновение тени на Запад, увядание Арды эльфийской и возрастание силы людей и т.д.), но местами выглядело шитым белыми нитками: истории свойственно меняться подспудно, и это вполне можно было реализовывать не обухом по голове. Несколько слов о посмертии. Мне не повезло, я не увидел ни Эрессэа, ни, толком, лабиринта к нему. То, что нам, семерым эльдар, пришедшим в Мандос вечером в субботу, удалось увидеть, показало, что всё это было сделано очень хорошо в идеале – интерактивные сцены. Но тут надо ставить вопрос об устойчивости: ясно, что в какой-то момент можно устать и даже очень, но это не должно мешать всему и вся. Делая трудное в исполнении посмертие на огромной игре, надо было подумать, как обеспечить его действие до последнего. – Видимо, такого вопроса вообще не поставили. И мы оказались как оплеванные с этой «экскурсией». Что осталось после игры? – Реальный мир. Ирреальное стало реальным. Ощущения и интеллект могут обманываться, чувства – никогда. «Горе и радость, острые, как клинки», вторичное творение, становящееся первичным, эльфийское волшебство, которое входит в мир – такие вот чувства. Очень жалко было уходить из разобранного Эрегиона. Но остались таланы, качели и башня. С нее многое видно. Для меня игра была об утрате, и о том, как ее преодолевать. Это больше, чем просто ролевая игра, и это – успех, пускай и с косяками. Сообщение отредактировано: a_macduff, Jul 15 2010, 07:46 AM |
Рута |
Root
Jul 14 2010, 09:39 PM
Отправлено
#2
|
[информация] |
Спасибо, Макдуф.
ты высказал то, что вертелось у меня внутри, ища выход: это, действительно, был роман-эпопея. Мне сложно судить за всю игру -- но в Эрегионе оно произошло. Всё низалось одно на другое -- и вышла сетка, в которую хочешь-не хочешь, вплетен и ты сам. -------------------- Кукушка -- любимая птица хазар
|
scrackan |
Отправлено
#3
|
[информация] |
Я, как человек, который не был на игре, с интересом прочитал обе рецензии. Они неплохо дополняют друг друга: у Нуси - физика, а тут - лирика. Картина прошедшей игры стала более полной.
У меня появился один вопрос. Его даже как-то неловко задавать в этой ветке, ибо очень уж он приземленный. Но всё-таки: QUOTE(a_macduff @ Jul 15 2010, 01:16 AM) Делая трудное в исполнении посмертие на огромной игре, надо было подумать, как обеспечить его действие до последнего. – Видимо, такого вопроса вообще не поставили. И мы оказались как оплеванные с этой «экскурсией». А были те, кого "отоварили" в Мандосе по полной? А то чё-то все пишут о том, что на них забили. -------------------- #Бастилия
«Посёлок: по ту сторону» (1-3 марта 2013), мастер «Цена чести» (2-5 мая, 6-8 сентября 2013), администратор «ЛОСТ» (19-21 июля 2013), главмастер |
rostik |
Отправлено
#4
|
[информация] |
Меня очень проперло от посмертия, например. Очень все хорошо расставило по местам в голове после первой роли.
|
a_macduff |
Отправлено
#5
|
[информация] |
QUOTE(scrackan @ Jul 15 2010, 02:41 PM) Я, как человек, который не был на игре, с интересом прочитал обе рецензии. Они неплохо дополняют друг друга: у Нуси - физика, а тут - лирика. Картина прошедшей игры стала более полной. У меня появился один вопрос. Его даже как-то неловко задавать в этой ветке, ибо очень уж он приземленный. Но всё-таки: А были те, кого "отоварили" в Мандосе по полной? А то чё-то все пишут о том, что на них забили. Были-были, очень даже были. - Не повезло только нам семерым, последним, вечером в субботу. |
Krivda |
Root
Jul 15 2010, 01:20 PM
Отправлено
#6
|
[информация] |
>>Игра прекрасно существует без всего этого хлама, если есть моделирование культуры.
На ВЭ было моделирование культуры??? Можно с этого места - подробнее?? Какими средствами моделировалась культура? И в каких регионах эта модель сработала?? Я не просто так задаю этот вопрос - МакДуфф, ты известный мастер, и не можешь не понимать разницу между отыгрышем процесса и его моделированием. |
Лео |
Отправлено
#7
|
[информация] |
QUOTE(Krivda @ Jul 15 2010, 05:20 PM) На ВЭ было моделирование культуры??? Можно с этого места - подробнее?? Какими средствами моделировалась культура? И в каких регионах эта модель сработала?? Кривда, залезь на сайт и прочитай правила по культуре. -------------------- |
Krivda |
Отправлено
#8
|
[информация] |
QUOTE(Лео @ Jul 15 2010, 05:24 PM) Лео, я их читал и знаю. Естесевенно. Иначе - не стал бы задавать этот вопрос. В этих правилах - практически нет культурных моделей, то что есть - зачаточки. Большая часть "правил по культуре" - это инструменты театральной школы, и советы по отыгрышу (а не моделированию) культуры. Я не слишком компетентен в этом классе моделей, поэтому мне сложно судить, те культурные модели, которые я знаю, делятся на 3 группы: 1. игровые языки 2. связь культура <-> игротехника, при которой желаемые культурные действия создают игроку профит. Реализуется в большинстве случаев - инструментами стимульной школы. 3. Кастомные модели карьерного роста. На ВЭ - подавляющее количество инструментов для создания культры - это театральная школа. + Ставка на личный отыгрыш. (тоже театральная школа). И культура работала (инф из отчетов, к сожалению) - только от игровой плотности, а не от напряженности. Собственно, по целому ряду причин - я очень интересуюсь моделированием культуры. И знаю, к сожалению - совсем немногих специалистов в вопросе. В основном - Торгашев. Но его мнение о качестве моделирования культуры - очень низкое. И собственно еще - одна причина сомневаться в низком качестве моделирования культуры - это массовое висение не топовых игроков в локациях - особенно с пятницы. И именно по этому я и спрашиваю макдуффа - котрый ставит моделирование культуры - ключевым фактом успеха игры. Возможно - я чего-то круто не понимаю, не моя проф. область. Но когда я не понимаю - я спрашиваю. |
Лео |
Отправлено
#9
|
[информация] |
QUOTE(Krivda @ Jul 15 2010, 05:46 PM) 1. игровые языки 2. связь культура <-> игротехника, при которой желаемые культурные действия создают игроку профит. Реализуется в большинстве случаев - инструментами стимульной школы. На ВЭ планировалось и (1) и (2) -------------------- |
Krivda |
Отправлено
#10
|
[информация] |
QUOTE(Лео @ Jul 15 2010, 05:50 PM) Согласен. (1) - ввиде например, лечения, но есть мнение - что именно что культурная связка не сработала. И ввиде затемнения, но есть мнение, что она даже не была продумана. Поэтому и спрашиваю (2) - (через третьи руки от Торгашева) - языки нормально не запустились и сделаны были очень криво Вот и интересуюсь. |
Лео |
Отправлено
#11
|
[информация] |
Докладываю. Во-первых, ты перепутал (1) и (2), что бесит.
Во-вторых, языки планировались, но не запустились до конца. В-третьих, помимо лечения и затемнения, были еще Три Обряда. -------------------- |
Krivda |
Отправлено
#12
|
[информация] |
QUOTE(Лео @ Jul 15 2010, 06:25 PM) Докладываю. Во-первых, ты перепутал (1) и (2), что бесит. Во-вторых, языки планировались, но не запустились до конца. В-третьих, помимо лечения и затемнения, были еще Три Обряда. 1. Да, перепутал. Это бесит 2. - да, знаю. Но макдуфф то пишет реценцизию на игру. То есть о том что сработало по факту. 3. Три обряда. Все они не имели (??? может я не знаю ???) никакой обратной связи в мир. То есть мир на них не реагировал. Чистый инструмент театральной школы, кристальный просто-таки. |
Лео |
Отправлено
#13
|
[информация] |
QUOTE(Krivda @ Jul 15 2010, 06:29 PM) 3. Три обряда. Все они не имели (??? может я не знаю ???) никакой обратной связи в мир. То есть мир на них не реагировал. Чистый инструмент театральной школы, кристальный просто-таки. Про обряд похорон не знаю, но должно было увеличиваться отсидка в мертвятнике. Про свадьбу — формально, нет свадеб — нет выхода вторыми ролями. Про инициацию — не прошел инициацию — нельзя носить доспех и щит. -------------------- |
Corsair |
Root
Jul 15 2010, 02:36 PM
Отправлено
#14
|
[информация] |
Ещё не прошёл иннициацию - не можешь покидать пределов локации.
Языкового барьера я не увидел. Культурный видел, но не до уровня противостояний. -------------------- ivan@oborot.ru
|
Nuci |
Отправлено
#15
|
[информация] |
QUOTE Про свадьбу — формально, нет свадеб — нет выхода вторыми ролями. Про инициацию — не прошел инициацию — нельзя носить доспех и щит. У нас это работало на 100% |
a_macduff |
Отправлено
#16
|
[информация] |
QUOTE(Krivda @ Jul 15 2010, 05:20 PM) >>Игра прекрасно существует без всего этого хлама, если есть моделирование культуры. На ВЭ было моделирование культуры??? Можно с этого места - подробнее?? Какими средствами моделировалась культура? И в каких регионах эта модель сработала?? Я не просто так задаю этот вопрос - МакДуфф, ты известный мастер, и не можешь не понимать разницу между отыгрышем процесса и его моделированием. я могу понимать разницу. У нас с тобой терминологические, как всегда, затруднения. Отыгрыш - это умение играть, на мой взгляд. Может быть сильное или слабое, один играет так, что можно верить в то, что он(а) делает как в настоящее, другие не .могут. Отыгрыш - это именно скилл, если тебе так понятнее. Моделирование - это то, что играем. Чтобы играть эльфа/гнома/нуменорца/орка мало иметь скилл театрала, надо знать, что играть. Надо понимать, через что можно выразить дух и культуру эльфа/гнома/нуменорца/орка и выразить это, пользуясь скиллом отыгрыша. На игре были даны средства, как выражать культуру того или иного народа игровыми условностями. - Это, на мой взгляд, и есть моделирование культуры. Ну и еще: на мой взгляд, культура - это, прежде всего, стереотип поведения, мироощущение, мировоззрение, и уж никак она не сводится к языку, профиту и карьерному росту. К слову сказать, язык - это не только разные всякие непонятные слова, это еще и лексикон и умение им пользоваться. Урка и профессор говорят на разных языках. Разницу языков не обязательно делать хитрыми искусственными словами, зачастую, хватает разного русского языка. Сообщение отредактировано: a_macduff, Jul 19 2010, 08:08 AM |
Jolaf |
Отправлено
#17
|
[информация] |
Спасибо, МакДуф. Мне тоже казалось, что так всё и было, но сам я видел очень мало, а прочие отзывы меня почти разубедили. Спасибо.
Единственное, с чем я не соглашусь - это с оценкой игротехничности Мордора. На мой взгляд, всё ровно наоборот - Мордор заигрался, причём с самого начала. И правильное решение - не делать его игровым, но наоборот, полностью игротехническим. Другое дело, что организована такая работа должна быть лучше, и работа орков не должна сводиться к катанию катками - должно быть гораздо больше разведки, собирания информации, планирования действий, может быть строительства осадных машин... Я вижу основную проблему в том, что оркам просто нечем было больше заняться, вот они и выкладывались в том, в чём могли. |
Corsair |
Root
Jul 16 2010, 02:52 PM
Отправлено
#18
|
[информация] |
Я, кстати, присоединюсь. Однозначное зло должно быть игротехническим.
Этим, помимо прочего, снимаются две проблемы: - внутреннее мироощущение игравших зло; - в связи с тем, что, всё-таки, зло играет на победу, игротехам проще осознавать, что победы может и не быть. Особенно важно это становится после игры. -------------------- ivan@oborot.ru
|
Аджантис |
Root
Jul 16 2010, 02:57 PM
Отправлено
#19
|
[информация] |
да ладно, я вон играл в зло, ближе к концу игры понял, что мастера не хотят, чтобы зло побеждало и решения принимаются совершенно для другого. Ну и ничего, подыграл - такова воля Властелина, мож ему виднее и Эрегион и вправду отличное место для сражений)
А вообще зло в том, что локация ЛИБО должна быть полностью игротехнической, ЛИБО полностью игровой, и никакого смешения. Ибо если оно происходит, начинается тупняк и анархия - Саурону приносят важные разведсведения (уж поверьте мне как нач. разведки - сведений было хоть отбавляй), но он ими переодически не пользуется; начинаются внутри локации провисы и странности. и т.п. Сообщение отредактировано: Аджантис, Jul 16 2010, 03:06 PM |
Nuci |
Отправлено
#20
|
[информация] |
Согласен. Тут должно быть четкое понимание или-или. Или 100% игроки (Ну с какими-то заранее оговоренными ограничениями) или 100% игротехники.
|
     |
Упрощённая версия | Сейчас: 4th May 2024 - 10:22 AM |