IPB
Новое на форумах
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
 
Closed Topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Правила по боевке v1.0b, Правила по штурмам в отдельной ветке

zalex
post Root
Feb 22 2010, 02:48 PM
Отправлено #1
[информация]
1. Основные тезисы
Зона поражения – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.

Удары в шлем запрещены.

Боевая система хитовая, любое попадание контактным оружием в поражаемую зону снимает 1 хит. Стрелы из луков и болты из арбалетов снимают 2 хита.

Поражение засчитывает только тот игрок, который его получает. Споры на эту тему запрещены и наказуемы.
Попытки игроков не считать свои хиты будут жёстко пресекаться мастерской группой.
Колющие удары клинковым оружием (длиннее кинжала) запрещены. Разрешаются гуманные колющие удары ножами и кинжалами. Колющие удары в голову запрещены любым оружием, включая копья, стрелы и болты. Запрещено целиться и стрелять явно в голову из любого вида дистанционного оружия.

Основной материал для изготовления клинкового оружия – текстолит. Допускаются также деревянные и каркасные латексные клинки. Допускаются ножи и кинжалы из дюраля. Любые другие металлические клинки запрещены. В ночное время допускается использование тимбар и каркасных латексных клинков.

Возможность владеть и пользоваться щитом крупнее баклера (т.е. более 30 см в диаметре) допускается только по предварительной заявке. Наличие щита на игре считается неким аналогом наличия полного комплекта вооружения, включая боевую лошадь, в историческом прошлом. Это доступно, практически, только дворянам. Число щитов на игре будет ограничено, примерно, третьей частью от общего числа боевых персонажей.

В ночное время боевые действия ограничены. С 22:00 до 7:00 запрещено использование щитов и любого оружия, кроме кинжалов, тимбар и латексных мечей. Тимбары разрешается использовать только в период с 21:00 до 8:00 – то есть, утром и вечером есть час времени, когда разрешено использовать и "дневное", и "ночное" оружие, причем в этот час при использовании тимбары обязательно должна наличествовать защита кисти.

С 00:00 до 10:00 запрещены штурмы укреплений. Также с 00:00 до 10:00 неуязвимы люди в палатках – то есть, в это время игроки могут игнорировать требование выйти из палатки и им нельзя нанести вред никакими средствами.

Мы рассчитываем, что игроки, для которых боевой аспект игры будет существенным, аккуратно и тщательно подойдут к вопросу выбора своего вооружения и доспехов, и будем отказывать в допуске оружия и доспехов низкого качества или не соответствующих эпохе, региону и роли персонажа.

2. Безопасность
Ударивший противника в незащищенную голову, шею или в пах автоматически становится тяжелораненым, если только пострадавший не скажет "Продолжаем!". Помните, что случайно попасть в непоражаемую зону может даже хороший боец, поэтому будьте внимательны, старайтесь не подставляться под удары в непоражаемую зону и не ловите их намеренно.

В бою разрешаются: зацепы щитов и оружия, толчки (не с разбега!) плоскостью (не ребром!) щита в щит противника.

Нельзя перехватывать и отбивать боевую часть оружия (в том числе лезвие клинка) кистями рук (в том числе в перчатках), и пытаться вырывать клинок из руки противника за гарду, однако возможен перехват древка древкового оружия.

Запрещены удары ногой в щит и применение любых других приемов рукопашного боя, включая толчки корпусом, подножки, подсечки, захваты.

Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом. Игрок без шлема, но со щитом не имеет право участвовать в бою, должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом (в том числе в щит!).

Допускается и поощряется применение для защиты глаз от возможного поражения стрелами пластиковых защитных очков. Это не антуражно, но глаза дороже. Старайтесь использовать очки, изготовленные целиком из прозрачного пластика (поликарбоната), они не сильно бросаются в глаза.

При нанесении травмы тот, кто ее нанес, автоматически переходит в состояние трупа и помогает травмированному в кратчайшие сроки получить необходимую медицинскую помощь. В случае возникновения подобной ситуации следует незамедлительно сообщить о ней мастерам.

Человек в состоянии опьянения, даже если от него просто отчетливо пахнет спиртным, не может пользоваться никаким оружием и принимать участие в боевке вплоть до полного протрезвления или истечения назначенного мастером срока.

3. Хитовая система
Свои хиты каждый считает сам! Тем, кто свои хиты считает плохо, мастера могут помочь. Но лучше до этого не доводить. У людей по базе 1 личный хит, у профессиональных воинов – 2 личных хита.

Персонаж в шлеме получает 1 дополнительный доспешный хит. Персонаж в кольчуге или жестком доспехе, закрывающем корпус, получает 1 дополнительный хит. Персонаж в жестком доспехе, закрывающем корпус и конечности (включая предплечья и голени) получает дополнительно 2 хита.

Разъяснения: Поддоспешник, т.е. стеганка сама по себе, дополнительных хитов не дает! Хорошо сделанный набивной доспех дает 1 дополнительный хит. Защиту конечностей дают только жесткие металлические наручи/поножи.

Таким образом, максимальное числе хитов на игре равно 5.

Любое попадание контактным оружием в поражаемую зону снимает 1 хит. Исключение составляют бревна и камни, сброшенные со стен, снаряды катапульт, баллист и пушечные ядра. Стрелы луков и болты арбалетов при стрельбе снимают 2 хита.

"Швейная машинка" засчитывается как один удар.

В случае стрел/болтов засчитывается только прямое попадание в поражаемую зону. Попадание стрелы/болта, отскочившей от другого объекта, за ранение или поражение не засчитывается. Бревна/камни со стен снаряды катапульт/баллист, пушечные ядра поражают даже после рикошета.

При нанесения персонажу повреждения оружием сначала списываются хиты за доспехи, и только потом – личные хиты.

Восстановление доспешных хитов происходит после того доспех будет снят/одет на территории дружественного города или замка. В полевых условиях доспешные хиты не восстанавливаются.

4. Отряды, сражения, откуп от мертвятника
Единственное военное формирование на игре – отряд. Война ведется только отрядами. Отряды формируются по специальным правилам и стоят денег (макроресурс – золото, по 2 золотых за каждого бойца в отряде). Совокупность отрядов формирует армию. Все, что не отряд, – толпа.

При взаимодействии толпы и отряда у представителей толпы 1 хит. При взаимодействии отрядов с необходимостью объявляется сражение (смотри ниже). Отряды ходят только по промаркированным дорогам. Ширина дороги принимается равной 15 метров. При движении члены отряда не могут отдаляться более чем на 20 метров от знамени. В сражениях ограничения на перемещения нет.

Формирование отряда контролируется мастером. Сформировать отряд можно в городе или замке. Для формирования отряда необходим командир, знамя, не менее 5 бойцов и макроресурс – золото. Каждый член отряда маркируется повязкой (лентой) на боевую руку. Командир отряда маркируется двумя лентами на боевую руку.

Шлем обязателен для вступления в отряд, однако при этом голова не является поражаемой зоной ни в индивидуальных стычках, ни в крупных сражениях отрядов, ни при штурмах.

При формировании отряда можно сразу же оплатить дополнительное число бойцов – резерв. При этом дополнительные повязки крепятся на древко знамени отряда. Далее, даже в полевых условиях к отряду могут присоединяться дополнительные бойцы, используя оплаченные повязки с древка знамени. Бойцы могут временно покинуть отряд, сняв свои повязки и повязав их на древко знамени.

Отряд, в котором по тем или иным причинам (в том числе, в результате сражения), осталось менее 6 человек (5 бойцов + командир), распускается.

Штурм капитальных укреплений – сражение, может вестись только отрядом. При штурме крепости защищающаяся сторона может сформировать отряд особого типа: ополчение. Ополчение не имеет права выходить за стены города. Формирование ополчения не стоит ресурса, члены ополчения должны иметь нарукавные повязки. Ополчение существует как отряд только пока город атакуют.

«Поле битвы» – четко обозначенная перед «сражением» площадка, с определенными границами (по ориентирам, с точность +/- 10 метров). Вышедшие за границу «поля» в процессе сражения персонажи выходят из состава армии (за исключением случая «организованного отступления»).

Во время боя, отряда на отряд, персонаж не может умереть. В случае поражения отряда Персонаж может быть захвачен в плен (см. далее).

Перед началом сражения дается время на подготовку армий (5-10 минут) Пожалуйста, потратьте его, прежде всего, на подготовку и проверку своего снаряжения – подтяните ремешки и т.д., а главное – оденьте шлем .

Во время сражения добивать нельзя. Потерявшие все свои хиты остаются лежать (считается, что их снаряжение пришло в негодность). Два или более дееспособных персонажа могут шагом оттранспортировать потерявшего хиты бойца к знамени. При наличии оплаченного резерва, сняв повязку с древка знамени, можно восстановить все хиты и вернуть бойца в строй. При этом снятую повязку надо сохранить и сдать мастеру после окончания сражения.

Если в знамя отряда попадает в руки противника, то считается, что резерв рассеян. Резерв не может быть использован противником.

После окончания сражения, потерявшие все свои хиты бойцы, собираются в группы (по числу сторон конфликта) и остаются на поле боя, приобретают статус «разбитых и рассеянных», сохраняя его в течение двух часов. Такие бойцы могут быть возвращены в строй за деньги (макроресурс – золото).

Выкуп может быть осуществлен кем угодно (в т.ч. вражеской стороной), однако командир, к которому разбитый был приписан на момент начала сражения, делает это на льготных условиях. Базовая цена выкупа – 2 золотых за бойца. Льготная цена – 1 золотой.

Выкуп осуществляется только с согласия выкупаемого. Если в течение двух часов бойца никто не выкупил, он умирает от ран и отправляется в мертвятник.

Победившая в сражении сторона имеет право взять в плен до 10% от разбитых и рассеянных. Пленные имеют 1 хит.

Варианты исхода сражения:
1) Проигравшая сторона полностью «разбита и рассеяна».
2) Проигравшая сторона разбежалась по человеку и, таким образом, не является долее оформленной армией.
3) Проигравшая сторона отступает со знаменами в организованном порядке, сохраняя статус армии.
4) Стороны договорились.

Отступление маркируется поднятием белого флага. Поднять белый флаг может любая сторона (как вся армия, так и отдельный отряд) в любой момент строго после объявления сражения.

5. Ранения и смерть (в стычках)
Персонаж, потерявший хотя бы 1 личный хит, считается легкораненым. Он может продолжать бой, перемещаться, разговаривать, но бегать уже не может. Если его не перевязать, то он будет терять по одному личному хиту в 15 минут.

Легкораненому может оказать помощь кто угодно, кроме самого раненого – для этого достаточно снять доспехи и перевязать «рану» чистой тряпицей, после перевязки потеря хитов прекращается. Оказать помощь самому себе нельзя, это должен сделать другой человек, пусть тоже легкораненый.

Естественное восстановление потерянных хитов после перевязки происходит со скоростью 1 хит в 2 часа. Обращение к лекарю значительно ускоряет исцеление. Кроме того, если не обратиться к лекарю, то даже после перевязки раны могут загноиться, что чревато летальным исходом (определяется мастером). Риск загноения повышается, если персонаж не находится в покое, а активно действует.

Число хитов персонажа не может быть меньше 0 – дальнейшие повреждения не приводят к потере хитов. Персонаж, оказавшийся в 0 хитов, считается тяжелораненым. Тяжелораненый выходит из боя и ложится на землю рядом с местом боя (может красиво упасть), ожидая своей участи. Переносится по жизни, разговаривать может только при очень большом желании и очень тихим шепотом. Если в течение 10 минут ему не оказана помощь (осторожное снятие доспехов и перевязка), то он теряет сознание от потери крови, не может разговаривать и передвигаться. Перевязанному в течении 1 часа после ранения необходима квалифицированная медицинская помощь лекарем, иначе он теряет сознание.

Тяжелораненый персонаж без сознания, которого не добили – умирает через 30 минут после потери сознания. Тяжелораненый персонаж может умереть по собственному желанию, если его в течение долгого времени никто не нашел и не позаботился о нем.

Персонаж парализованный, находящийся в бессознательном состоянии, оглушенный, спящий, связанный (одним словом, беспомощный) одним ударом любого оружия выводится в 0 хитов и становится тяжелораненым.

Если по тяжелораненому персонажу или персонажу, находящемуся в беспомощном (см. выше) состоянии наносится удар со словами "Добиваю!", то персонаж умирает. (Кроме сражений, см. выше).

6. Оружие
Основными критериями допуска оружия в игру будут его безопасность для играющих, соответствие требованиям правил, историческим рамкам, заданным на игре "Лилия и Лев: Несравненное право" (Западная Европа, XIII-XVвв.) и эстетичность.

Допустимые материалы для изготовления оружия: дерево, текстолит, латекс и пористая резина на каркасе. Все части оружия, имитирующие металл, должны быть окрашены соответственно. Рекомендуется окраска в серебристый, темно-серый или черный цвета, возможна также окраска под бронзу. Деревянные клинки должны быть изготовлены из прочного дерева и тщательно ошкурены.

Рубящие кромки должны быть аккуратно обработанными, хорошо скругленными, гладкими, не иметь зарубок и торчащих заусенцев.

Древки стрел и древкового оружия должны быть деревянными, тщательно ошкуренными и не оставлять заноз. Для древкового оружия допускается армирование древка кожей или веревкой, но не металлом. Древки стрел, кроме того, могут быть выполнены из пластика.

Элементы оружия не должны крошиться или быть хрупкими, не должны иметь торчащих острых и/или твердых частей (винты, проволока и т. д.), не должны иметь частей, стремящихся отвалиться при ударе.

Допуск оружия в игру осуществляется только мастерами. Допуск привезенного на полигон оружия, даже соответствующего букве правил, не гарантируется. Мастера имеют право не допустить в игру любое оружие без объяснения причины. Во избежание конфликтов и споров на полигоне рекомендуется все спорное оружие показать мастерам (или хотя бы обсудить) до игры. Если вы этого не сделали, и ваше оружие мастера не допустили – не обессудьте.

В случае подозрений в недостаточной безопасности любое оружие может быть испытано на владельце без доспехов.

Оружие и стрелы, не прошедшие мастерский контроль и не допущенные в игру, пакуются в отдельный мешок и сдаются на хранение командному мастеру (или капитану команды).

Допускается оружие перечисленных ниже видов. Оружие других видов и оружие, не соответствующее указанным требованиям, может быть допущено по отдельному предварительному согласованию с мастерами.

Мечи. Допустимые материалы для изготовления клинкового оружия – текстолит, дерево, латекс на каркасе. Дюралевые и другие металлические мечи запрещены. Общая длина меча – не более чем длина руки плюс ширина плеч владельца. Короткими считаются одноручные клинки длиной менее длины руки владельца. Клинок должен быть адекватно сбалансирован – баланс «а-ля фальшион», как и сами фальшионы – не булут допущены. Ширина лезвия должна быть не менее 2.5 см., радиус скругления рубящих кромок – не менее 3 мм. (т. е. толщина не менее 6 мм.), острие должно быть округлым, желательно не уже 20 мм. Должна наличествовать четко выраженная гарда.

Кинжалы, ножи. Длина кинжала не свыше локтя владельца, но не меньше, чем полторы длины ладони, обязательна гарда. Длина ножа – лезвие не более ладони владельца, суммарная длина не более двух ладоней. Допускается изготовление клинка из текстолита, дерева, дюраля, плотной резины. Толщина кромки лезвия не менее 6 мм., радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм. Острие должно быть тщательно скруглено и ошкурено, для обеспечения безопасности колющего удара.

Копья. Максимальная длина – 3 метра. Используются только для колющих ударов. Должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко. Диаметр древка – от 2,5 до 4 см., диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 7 см. Рекомендуемые материалы для смягчения – войлок, мягкий ковролин. Листовые колющие наконечники допускаются только в исключительных случаях при полной уверенности в их безопасности. Наконечник должен позволять колющий удар в полную силу в человека без доспеха без риска травмы. Любые наконечники, вызывающие сомнения, не будут допущены.

Топоры. Материал рабочей части – мягкая резина или "стадионка" с окном, для ударного оружия также различные пенополимеры. Топоры только рубящие, без каких-либо колющих элементов. Для одноручного оружия длина – рука владельца, масса – до 900 г., для двуручного длина – до 2 м, масса до 1.5 кг.

Алебарды и прочие модели древкового колюще-рубящего оружия будут допускаться особенно строго. Материал рабочей части – резина, а также различные пенополимеры. Рекомендуется «окно» для облегчения конструкции ударной части алебарды. Запрещены любые шипы и крюки на стороне, обратной лезвию. Все края резинового лезвия должны быть скругенными. Максимальная длина древка – 2 метра.

Кистени. Рукоятка – 40-50 см, прочная толстая веревка (без узлов) или кожаный ремень длиной до 50 см. Рабочая часть должна быть мягкой, не содержать утяжелителей типа дроби или песка. Масса рабочей части – до 0.2 кг.

Дубины. Материал рабочей части – поролон или мягкая резина, должен эффективно амортизировать удар, общая длина – рука владельца, масса – до 0.7 кг.

Косы, вилы, грабли и прочий хозинвентарь, используемый в качестве оружия, изготавливаются из дерева, резины и подобных материалов с тщательной гуманизацией боевой части.

Луки и арбалеты. Натяжение до 16 кг, тетива не металлическая. Пластиковые элементы необходимо маскировать оклейкой кожей или покраской в коричневый, серый или черный цвет. Не допускается использование никаких атрибутов современных спортивных и охотничьих луков: противовесов, прицелов, блоков и т. д.


Стрелы и болты. Должны быть аккуратно изготовлены, иметь качественные смягчающие наконечники и оперение. Наконечник должен быть мягким, но при сильном нажатии через него не должно прощупываться древко. Наконечник должен надежно крепиться к древку, не должен пробиваться древком при многократном попадании стрелы в твердую мишень, не должен при ударе смещаться в сторону от оси стрелы. Диаметр древка не менее 8 мм, диаметр наконечника не менее 30 мм для луков и 25 мм для арбалетов. Оперение должно наличествовать обязательно, и быть мягким, чтобы исключить порезы. Использование утяжелителей запрещается, за исключением опорных элементов в наконечниках.

Все стрелы должны иметь личную маркировку изготовителя. Стрельба чужими стрелами разрешена. Стрельба стрелами со слетевшим, пробитым, некачественным смягчением категорически запрещена и карается (вне зависимости от того, чья это стрела).
Стационарное огнестрельное оружие, или пушка – на игре возможна лишь в армии королей. Пушка может вести огонь только в развёрнутом состоянии, она отыгрывается как ствол пушки(не менее 2 м), помещённый на насыпь земли, укрепленную брёвнами защищенную фашинами и мантелетом.

Оружием на данной игре НЕ считаются: всевозможные шпаги, рапиры и прочие узкие/тонкие клинки, а также характерные восточные типы оружия. К игре не будут допущены иззубренные, выщербленные клинки, оружие, имеющее расщепы, сколы, заусенцы и другие дефекты, могущие привести к травме. Также не будут допущены всевозможные "лыжи" и "клюшки", "клинки", обмотанные изолентой, и прочие проявления откровенного неуважения к игрокам и мастерам игры.

7. Доспехи
К игре допускаются доспехи, щиты и шлемы, качественно изготовленные, реально защищающие и имеющие исторические аналоги в период XIII-XV вв. в Западной Европе. Запрещены ярко выраженные элементы доспехов, принадлежащих другим культурам и регионам, в частности восточные доспехи.

Стеганка доспехом не считается, но может носиться как элемент костюма и пожизневой защиты. Использование кольчуги как отдельного доспеха вполне возможно, если кольчужный доспех сопряжен со стёганым комплектом защиты.

Рекомендуется использование защиты конечностей. Настоятельно рекомендуется использование защиты кисти (жестких перчаток/рукавиц).

Шлем должен обеспечивать адекватную защиту головы, должен надеваться на подшлемник или быть снабжен другой амортизирующей системой. Подшлемники и кольчужные оголовья шлемами не считаются. Шлем дает 1 дополнительный доспешный хит и защищает от оглушения. Допускаются шлема, соответствующие историческим аналогам XIII-XV веков в Западной Европе.

Щиты не должны иметь острых выступающих элементов, кромки щитов не должны иметь сколов, расщепов и других дефектов, чреватых травмами. Внешне щиты должны соответствовать историческим прототипам. Кромки щитов желательно оклеивать кожей или другими материалами для защиты от расщепления.

Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом крупнее баклера (30 см. в диаметре). Игрок без шлема, но со щитом не имеет право участвовать в бою, должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом (в том числе в щит!).

Если вы планируете участвовать в боевке, но по правилам, либо по личным соображениям не можете, либо не хотите носить доспех по игре, то мы рекомендуем использовать спортивную защиту, надеваемую под игровой костюм. К такой защите предъявляются только два требования – безопасность для носителя и окружающих и малая заметность под одеждой. Никаких игровых преимуществ подобная защита не дает.

8. Прочее

Оглушение

Оглушение возможно только при отсутствии шлема, в небоевой обстановке, производится ударом рукояти меча или кинжала, обухом топора или другим подручным предметом длиной более 30 сантиметров (имитирующим нечто твердое или тяжелое) по плечу со стороны спины с одновременным произнесением слова "Оглушен!". Ножом, щитом, стрелой или луком оглушить нельзя.

Оглушенный падает, садится или прислоняется к чему-либо и медленно считает про себя до 300, после чего "приходит в себя" и может дальше действовать по обстановке. Оглушенный считается беспомощным и может быть добит.

Попадание бревна/камня со стены снимает 1 хит и оглушает на 10 минут, независимо от наличия доспехов, щита и шлема.

Пленение

Пленение происходит одним из следующих способов:
- добровольная сдача под угрозой оружием или без оной;
- автоматическое пленение тяжелораненого или оглушенного в стычке;
- пленение 10% «разбитых и рассеянных» в результате сражения;

Связывание пленного моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей плотно) петли на запястья рук и при необходимости на щиколотки ног – но в последнем случае персонаж не может самостоятельно передвигаться и переносится по жизни.

Со связанными руками самостоятельно освободиться от пут нельзя, за одним исключением – если у персонажа есть не найденное при обыске игровое режущее оружие или он доберется до оставленного без присмотра чужого, то он может освободиться от пут следующим образом: необходимо достать искомый предмет и продержать его в руках (или руки в непосредственном контакте с его лезвием) 5 минут. Если руки уже свободны, но дополнительно связаны ноги, то можно просто снять петлю с ног.

Освобождение связанного персонажа другим осуществляется с помощью игрового режущего оружия – необходимо сымитировать разрезание веревок.

Возможно применение железных цепей и кандалов (со смягчением с внутренней стороны), освободиться от них самостоятельно невозможно.

Кляп моделируется полосой ткани на лице. Соответственно, звуки персонаж с кляпом может производить только с закрытым ртом. Если пленившего и это не устраивает, он может сказать пленному "Заткнись!" (что моделирует "удар под дых") и тот должен честно помалкивать ближайшую минуту.

Кулуарное убийство
Не моделируется.

Яды
Яды на игре есть, но они настолько редки, что их воздействие отслеживается по соответствующим особым правилам.

Обыск

Если персонаж беспомощен или позволяет себя обыскать, он должен отдать все имеющиеся у него игровые предметы.

Пытки

Пытки моделируются отжиманиями, но это лишь модель – и пытающим и пытуемым настойчиво рекомендуется отыгрывать процесс.

По договоренности палача и пытуемого допускается применение других вариантов моделирования пыток, в том числе вариант, когда пытки только отыгрываются, а исход пытки полностью определяется пытуемым.

Пытки желательно производить в присутствии мастера.

Пытуемому следует отжиматься в среднем темпе, но без передышек, пытающему следует следить за этим. Если пытуемый не раскололся, пытку можно повторить, но не ранее чем через 30 минут.

Если пытающий не является профессионалом своего дела, то пытуемый игрок должен отжаться 20 раз. Если он оказывается не в состоянии этого сделать (или делает вид, что не в состоянии) – то персонаж, по выбору пытуемого игрока, либо умирает, не выдержав пыток, либо "раскалывается", то есть, "соглашается сотрудничать" (обязан правдиво отвечать на вопросы) по одной теме. Если же пытуемый успешно отжимается указанное число раз, то считается, что он выдержал пытки и не раскололся.

Если пытку проводит профессиональный заплечных дел мастер, то необходимое количество отжиманий возрастает до 30 и более (зависит от квалификации палача), если пытуемый не справляется (или делает вид, что не справляется) – он раскалывается, а если справляется – то, по выбору пытуемого игрока, либо раскалывается, либо умирает. Если палач не хочет, чтобы пытуемый умер под пытками, ему следует остановить пытку раньше, чем пытуемый отожмется необходимое число раз, сделать перерыв на 30 минут и начать сначала

Если по каким-то не игровым причинам (почувствовал себя плохо, опасается за свою жизнь, оскорблен поведением других игроков и т.п.) человек не желает более участвовать в игре он надевает белый хайратник (если нет такой возможности складывает руки на груди в форме креста) и отправляется в медпункт\мертвятник\к мастерам, его персонаж считается скоропостижно скончавшимся. Остановит такого человека или принудить его к каким-либо игровым действиям нельзя!
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

 Closed Topic Topic Options Start new topic 
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: 28th March 2024 - 08:00 PM