IPB
Новое на форумах
Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
Reply to this topic Start new topic Start Poll 

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Всеобщая теория всего, моя статья из сборника

Nuci
post Root
Mar 26 2010, 10:21 AM
Отправлено #1

[информация]
Выкладываю здесь мою статью, подготовленную к сборнику статей с прошлых КомКонов. Как обещал тут на форуме год назад, когда выкладывал её куски, в этот раз её структурировал.

Владимир Молодых (Нуси)
20.02.2010

Всеобщая теория всего




Перед вступлением

Вообще мои два доклада на КомКоне, на основе которых написана данная статья, назывались по другому, более скормно, чем «всеобщая теория всего». Но даже в презентации, которую я демонстрировал на докладах, было написано именно это название. Оставлю его и здесь так как во первых оно значительно более запоминающееся, а во вторых дает неплохую возможность обвинить меня в мании величия или там узурпации права на ролевое знание, а это отличный повод к началу дискуссии, которая может стать конструктивной.

Кстати, данный материал не является плодом моей личной работы, это некоторый обобщенный итог работы мастерской группы «Лестница в Небо» и её друзей, дискуссий на семинарах и на форуме rpg.ru и к тому же вполне может содержать ошибки и неточности, а потому если у вас есть какие-то идеи, комментарии, то обязательно напишите мне. Моя почта: molodykh (собака) list.ru


Вступление

В данной статье я попытаюсь рассказать о том, как мы для себя в МГ «Лестница в Небо» подходим созданию игры и достижению целей, стоящих перед этой игрой.
В какой-то момент, покольку наша мастерская группа большая, мы ощутили жесткую необходимость в формализации того, что и как мы делаем, чтобы структурировать работу, не повторять все по десять раз самим себе и преодалеть разночтения, которые постоянно возникали без этой формализации. Так возникла первая итерация «всеобщей теории всего», которая уже потом была представлена широкой публике на КомКоне.
Вначале я определю термины и понятия, которыми мы пользуемся, потом покажу, как с помощью использования этих понятий мы делаем наши игры и проиллюстрирую это примерами из моей практики.

Термины и определения

Сверхидея игры – совокупность причин, по которым мастера делают именно эту игру. (или можно сказать: совокупность идей, которые мастера вкладывают в эту игру и целей, которые мастера хотят достичь, делая именно эту игру.)

Абстрактные примеры:
очень нравится это время/книга и хочется в неё поиграть, пора показать Васе Пупкину, кто самая крутая МГ в Урюпинске, хотим опробовать новую модель в экономике, показать игрокам наше видиние такой-то проблематики, окунуться в красоту такого-то мира, рассмотреть такие-то важные в жизни вопросы, проверить на практике такие-то идеи в сюжетостроении и т.д.
Причем, эти цели могут быть как внешними относительно игры так и внутренними. Часть этих целей причем мастера могут даже не озвучивать. Я сам неоднократно сталкивался с ситуациями, когда на словах мастера, в т.ч. нашей мастерской группы и я сам, говорли что делают игру по таким-то причинам, а на практике выяснялось, что были и другие причины, которые мастера не озвучивали даже себе.
Мне видится очень важным в самом начале подготовки игры определиться с этими причинами и ни в коем случае не обманывать себя, т.к. иначе выйдет только хуже.

Гейм фокус игры – суть сверхидеи игры, сведенная в одно предложение.

Вообще говоря, данное определение можно бы было не вводить, если бы не проверенная на практике его удобность. Мы вот (Лестница в Небо) несколько раз тратитили пол дня на мастерских сборах обсуждая сверхидею, и потом вспоминая что решили. Очень удобно один раз потратить силы на то, чтобы уменьшить её до одного предложения, в котором каждое слово важно, потом это предложение запомнить и понять всем мастерам. Очень помогает на практике, особенно в больших мастерских группах.
Вот примеры наших гейм-фокусов:
• РИ «Ведьмак: Нечто Большее»: Воссоздать мир «Ведьмака» во всей его полноте и красоте.
• РИ «Константинополь. Ещё одна весна.»: Поиск себя человеком и городом в ситуации изменения. Правда в дальнейших постигровых мастеских обсуждениях мы для себя сформулировали, что данный гейм-фокус был не достаточно полон и часть сверхидеи мы не озвучили даже для себя. Пост-фактум кажется разумным добавить второе предложение: Показать игрокам важность для русского человека этого исторического события.
• РИ «XVI. Шаг в Бессмертие»: Конфликт систем ценностей цивилизаций при переходе в Новое Время.


Авторский замысел
– вся совокупность представлений мастеров об их игре в случае ее идеального воплощения. Понятие более широкое чем сверхидея. В том числе включает в себя и средства достижения сверхидеи, и логику развития сюжета, и представление об идеальном развитии сюжета и т.д.

Ключевые прецеденты – игровые прецеденты (события, мысли, действия, все что угодно) приведшие к положительному (в принципе не обязательно положительному, можно сказать сильному) отклику от игроков.

Категории ключевых прецедентов – классы (категории) структуризации этих игровых прецедентов.

Это два самых важных, как мне кажется, в данной статье определения. Поясню их максимально подробно, с самого начала. Появились определения так: я взял лист А4, а потом второй и третий, и выписал на них все те случаи (прецеденты), когда меня "вшторило"/со мной "случился катарсис" и т.д. на (или после) ролевой игре. Те самые моменты, после которых можно сказать, что игра удалась.
Надо сказать, что общетеоретически можно представить случай, когда такого момента не было, все шло ровно, но игра удалась все равно. Но моя практика показала, что все равно такой момент всегда удается выделить.
Потом я опросил всех своих друзей и знакомых и записал на те же листы А4, случаи, когда бы их так же "вшторило". Получился список из более чем 300 случаев.
Кажется совершенно логичным, что эти 300 случаев поддаются структуризации, т.е. их можно разбить на какое-то разумное число категорий. В самом деле, простейшее разбиение такое - прецедент случился на игре или после неё. Но тем не менее представляется логичным, что есть и другие, более подробные варианты категоризации.
Мне представляется не обязательным, чтобы множества событий, составляющих одну категорию не пересекались с множеством событий, составляющих другую категорию. Второе предположение заключается в том, что задавать данные категории можно таким образом, каким удобно для определенной мастерской группы или даже для конкретной игры. То есть каждая мастерская группа может создать удобные себе для своих целей категории.

Приведу для примера те категории, которые представляются удобными мне. Они были разработаны МГ "Лестница в Небо" и нами и используются.
Итак это:
• Атмосфера / Красота
• Ценность / Жертва
• Рождение Идеи/Знания/Понимания
• Аффект
• Выбор

Поясню каждую категорию подробнее:
Атмосфера / Красота Например:
- Атмосфера города на «О Париже»
- Атмосфера штурма Константинополя
- Атмосфера «Исхода Нолдор» на СЭ
- Атмосфера мира Гарри Поттера
- Красота игровой модели/правил
- Красота игровой ситуации/игрового действия, обряда например.
Ценность / Жертва осознание «чего на самом деле стоит» некоторая идея/ценность. Тут важно, чтобы эта ценность являлась уже, к моменту реализации прецедента из этой категории, ценностью для игрока. Например:
- Ценность родины, при защите Цинтры от Нильфгаарда на Ведьмаке
- Действия Нолдор после клятвы. СЭ
- Оборона города и выход на стену, с учетом одноразовой смерть. Константинополь
- Любая жертва собой или иным чем-то важным ради какого-либо идеала. (Не работает, если в жертву приносит себя пехотинец, ценность жизни которого равна сроку отсидки в мертвятнике, а ценность идеи, ради которой жертва, - не принимается близко к сердцу)
Рождение Идеи/Знания/Понимания - часто происходит и на игре и после игры. Тут примеры можно не приводить, кажется. Просто можно разобраться в какой-то модели, понять что-то о себе, увидеть аллегорию между миром игры и реальным миром и т.д.
Аффект - Сильное эмоциональное переживание. Например:
- Победа в битве над превосходящим врагом
- Момент страха
- Коронация после длительной борьбы за власть
- Собственно данная категория мною была создана после того, как Рута рассказала про случай, случившийся на "Завоевании Рая" с ней, когда у неё на руках умирал (по игре) 6-летний (по жизни и по игре) ребенок. Со словами "Мне плохо" "Помогите" и окружающие ничего не могли сделать. Этот случай, естественно относится к данной категории.
Выбор - момент когда персонаж вынужден сделать выбор между двумя ценными для него вариантами. Тут вроде тоже можно ничего не пояснять.

Конфликт - столкновение расходящихся интересов, вглядов, стремлений, серьезное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе.

Определение не мое, а общее из энциклопедии. Важно то, что он обязательно должен приводить к борьбе. Т.е. если скажем в Городе N живет Пупкин, который считает, что монархия это хорошо, а в городе М живет Хрюпкин, который за республику, и борьбы нет, то и конфликта нет. Борьба эта может быть совершенно разной формы, от столкновения армий до борьбы идей в рамках дружеской вечеринки, но должна быть. Если никакой формы борьбы нет, то этот конфликт на игре не реализован и можно его вынести из зоны рассмотрения.

Конфликты можно структурировать значительно более глубоко и подробно, делить их на макроконфликты и микроконфликты, рассматривать разные степени участия, причины вовлеченности и т.п. однако это не является темой данной статьи. Здесь же считаю важным отметить, что конфликты бывают как между игроками или группами игроков, так и конфликты типа игрок vs. мир/мастер (например, мастера создают какую-то катастрофу, которую потом игроки разрешают) и внутри игрока (например, игрок хочет одновременно и родину защищать и сделать карьеру как губернатор оккупированной врагом территории родины)

Механизм – способ реализации существующего или потенциального игрового конфликта

Например, если в славном городе Верона Ромео Монекки не любит Тибальта Капулетти и хочет делать это активно, то на лицо конфликт. Как именно они могут его реализовать?
1. Зарезать друг друга ножами/шпагами/расстрелять из арбалетов. Механизм - правила по боевым взаимодействиям.
2. Засудить по какому-то обвинению и вынудить закончить игру в изгнании. Механизм - судебная система. Задается она вероятно не "модельными правилами", а загрузами, текстом "законодательство", созданием в списке ролей суда и тюрьмы.
3. Пожаловаться герцогу, чтобы тот велел покинуть Верону. Механизм - абсолютная власть монарха.
4. Поднять армии гвельфов и гиббелинов и встретиться на поле брани. Механизм - макробоевка.
5. Стать его богаче в 10 раз, а лучше разорить, так что все поймут, "кто тут главный". Механизм - правила по экономике.
6. Подставить Тибальта инквизиции, чтобы она сожгла Тибальта на костре.
7. Провести бал а потом городской карнавал, на котором все увидят, что Монтекки уж конечно круче Капулетти. Чтобы этот механизм работал, нужно чтобы жители Вероны действительно уважали тех, кто делает многое для города.
И т.д.

Задавать механизмы можно через правила, загрузы, атмосферные тексты и тексты описывающие мир игры, игротехнику.

Механизмы могут возникать в процессе игры.
Например есть механизм связанный с принятием решений государственной властью. На начало игры это, например, монархия и решения принимает король лично, но потом происходит революция и теперь решения принимает парламент, а не король. Конфликт народа и короля породил новый механизм.
Соответственно как конфликты могут порождать механизмы так и механизмы - конфликты. Например, если у вас есть такой механизм, как правила по боевке, и народ привез по 30 кг доспехов, то можно не сомневаться - конфликт появится. И лучше потому заранее заложить возможность возникновения правильного для мира игры конфликта либо рекомендовать не везти доспехи.

Движок игры – совокупность существующих и потенциальных механизмов, а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)


Как это работает?


Если сверхидея сформулирована верно, то значит мастер стремится к успешной реализации сверхидеи игры для своих игроков. Единичный (для конкретного игрока) момент успешной реализации сверхидеи игры может произойти в момент когда происходит прецедент из одной из категорий ключевых прецедентов.

Любой ключевой прецедент может быть реализован в рамках какого-то конфликта через какие-то механизмы. Таким образом, чтобы сделать игру, достигшую своей цели т.е. реализовавшую её сверхидею, необходимо:
• Запустить на игре максимум конфликтов, пораждающих максимальное число именно тех прецедентов из каждой категории, которые реализуют идею игры
• Создать максимум механизмов для разрешения этих конфликтов, обладающих свойствами, пораждающими максимальное число именно тех прецедентов из каждой категории, которые реализуют идею игры.

user posted image

Другими словами, то чего хочет добиться мастер – это Сверхидея игры. То что должны произойти с каждым конкретным игроком, чтобы в отношении его цели мастера были выполнены, это некоторые ключевые прецеденты (структурированные в удобные нам категории). Случатся эти прецеденты, потому что будут созданы соответствующие конфликты, их порождающие. Как именно эти прецеденты случатся – описывают игровые механизмы.

user posted image

Что? – пространство ключевых прецедентов
Почему? – пространство конфликтов
Как? – пространство механизмов, движок игры.

Примеры

Чтобы пояснить более подробно, как эти все эти понятия совмещаются друг с другом приведу несколько примеров.

Каждый пример относится к определенной категории ключевых прецедентов, тем не менее каждая из приведенных в пример сверхидей может быть (и была) реализована в т.ч. и через другие категории прецедентов. Так же там в примерах приводятся далеко не все конфликты и механизмы, служившие для реализации сверхидей.

Пример 1.
• Сверхидея: Показать природу войны. (РИ «Черный Отряд», МГ JNM 2005 год.)
• Категория ключевых прецедентов – Рождение Идеи/Знания/Понимания.
• Конфликт - Война Империи Госпожи и Повстанцев Круга Восемнадцати
• Механизмы – Мертвятник выглядит как шахматная доска, на которой мертвые – фигуры, которые бессмысленно передвигаются по прихоти безликих шахматистов и гибнут, после чего выходят в новой военной роли. Правила по боевым взаимодействям подразумевают массу боестолкновений и море трупов. Солдат служит в армии, марширует, где-то воюет, гибнет, потом оказывается в мертвятнике, где бессмысленно передвигается по шахматной доске, тоже гибнет, снова выходит солдатом и там много раз подряд.
• Прецедент – Очередное попадание в мертвятник на шахматную доску

Пример 2.
• Сверхидея: поиск себя человеком. (РИ «Константинополь. Ещё одна весна»)
• Категория ключевых прецедентов – Выбор.
• Конфликт - можно спасти семью, покинув с ней Константинополь, а можно умереть на стенах и тогда неизвестно, выживет ли семья
• Механизмы – покинуть город сложно и женщинам и детям трудно покинуть его без мужской поддержки.
• Прецедент – Отплытие последнего корабля в Галату перед началом финального штурма. И перед игроком стоит выбор, бороться ли за место для себя и семьи на корабле и в Галате, увозя в том числе нужное на стене оружие, или оставлять семью дома, а самому идти на стену воевать.

Пример 3.
• Сверхидея: Воссоздание и «оживление» этики, системы ценностей и атмосферы мира Полудня XXII века братьев Стругацких (РИ «Полдень XX век»)
• Категория ключевых прецедентов – Атмосфера/Красота
• Конфликт – бытовые конфликты учеников
• Механизмы – много механизмов, приводящих к логике разрешения конфликтов не соответствующей современной, но соответствующей XXII веку.
• Прецедент – Момент явного ощущения игроком практической разницы в подходе к решению конфликтов в XXI и XXII веке

Пример 4.
• Сверхидея: Воссоздать мир Ведьмака (в том числе и Цинтру с её сопротивлением вторжению Нильфгаарда) (РИ «Ведьмак: Нечто большее»)
• Категория ключевых прецедентов – Ценность. В данном случае, для цинтрийского солдата ценностью является существование его государства, и потому до конкретного прецедента эта ценность должна возникнуть.
• Конфликт – Нильфгаард воюет с Цинтрой
• Механизмы – Довольно жестокие правила по боевым взаимодействиям с не запрещенным ударом в голову, длительный срок нахождения в мертвятнике для проигравшей стороны, в то время как можно если выжить сделать много чего интересного.
• Прецедент – Нужно таки идти на стену на почти верную смерть.

Пример 5.
• Сверхидея: Собрать команду. (РИ-трейнинг по командообразованию)
• Категория ключевых прецедентов – Аффект.
• Конфликт - такой, что его возможно решить только всем вместе
• Механизмы – такие, что позволяют и стимулируют совместное решение конфликта(ов), стимулируют людей помогать друг другу, узнавать друг друга, проявлять свои сильные стороны.
• Прецедент – Момент совместного достижения целей

Вместо заключения


Жду ваших комментариев и идей. Через некоторое время добавлю материал про "Смерть на РИ" который я читал на этом КомКоне.

Сообщение отредактировано: Nuci, Mar 26 2010, 10:22 AM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Зебе
post Root
Mar 26 2010, 10:43 AM
Отправлено #2

[информация]
За что я тебя Володя люблю- так за то что помимо теории, и тезисов с статьями, ты еще и дело-игры делаешь.

А по теме- не нашел к чему прицепится.


--------------------
игра для игроков
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post Root
Mar 26 2010, 12:48 PM
Отправлено #3
[информация]
Приятно видеть, что ВТВ развивается. С текущим толкованием слова "Механизм" согласен.

1. Медленно, но верно теория идёт от Всеобщей к Частной. Дело в том, что игра строится далеко не только на конфликтах. И большинство игроков приезжает, не осознавая или, по-крайней мере, не произнося, что едут играть в конфликт. Очень многие едут для того, чтобы чего-нибудь достичь совершенно необязательно в рамках конфликта.
Система конфликтов - лишь один из элементов методологии построения игры. Да, наиболее мощный, но не единственный. Например, прецедент "рождение знания" совершенно необязательно может быть связан с конфликтом. На прошедшей "Надежде" мы мучительно пытались понять, что же убивает аборигенов. Изучение этого - это не конфликт. Или же это конфликт игроков с внешним миром и противостояние с разработанной мастерами системой, а это не конфликт.
Или же человек внезапно в процессе игры желает добиться руки той, в которую он по-игре влюбился. В чистом виде конфликта нет, есть лишь сложная последовательность действий. А в результате можно получить целый набор прецедентов.
И ещё про механизм. Механизмы позволяют не только реализовывать конфликты. Они позволяют игрокам добиваться целей и задач, с которыми они приехали на игру. Например, построить корабль и поплавать.

2. Подробнее о целях
В теории нет ничего о целях игроков. А , между прочим, это один из важнейших элементов в построении игры.
Что важно, цель может как соответствовать конфликту/прецеденту, так и быть в принципиально другой плоскости. Например, сделать на игре работающую Почту.
Да, соглашусь, что цели чаще всего совпадают с прецедентами или конфликтами, но это совершенно необязательно.

Соответственно, стоит либо продумать цели поездки игроков и внедрить их в систему, либо расширить список прецедентов. Например, в прецеденты можно добавить существенно более редкий случай "забабахивание чего-нибудь эдакого". Но лучше подумать о целях.

3. У системы в ВТВ до сих пор отсутствует обратная связь. В процессе разработки может выясниться, что создающийся для реализации чего-нибудь какой-нибудь механизм не согласуется или противоречит стартовой сверхидее.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Mar 26 2010, 12:58 PM
Отправлено #4

[информация]
1. Важно понимать, что тут не вся теория, всей и не существует, а только кусочек. Можно вместе дополнять.
2. Ты, мне кажется, не правильно понимаешь смысл слова Конфликт.
Например, тот случай, который ты приводишь, это явным образом именно конфликт.
Это конфликт типа игрок-мир.
Группа игроков имеет интерес/стремление, чтобы аборигены не умирали и вообще спаслись от творящегося на Надежде.
Мир против этого. Налицо конфликт интереснов. Налицо борьба. Это именно что чистейший случай конфликта.
Например, во втором случае.
Конфликт игрок-игрок, возникающий на игре.
Игрок один в процессе игры получает интерес/стремление - добиться руки и сердца игрока 2. И готов бороться за это.
Игрок два не имеет такого интереса, а имеет интерес не выходить замуж, выйти за другого или вообше не думать об этом, неважно. Налицо столкновение интересов, приводящее к борьбе.

QUOTE
И ещё про механизм. Механизмы позволяют не только реализовывать конфликты. Они позволяют игрокам добиваться целей и задач, с которыми они приехали на игру. Например, построить корабль и поплавать.


Это правда. Не совсем понимаю пока, как это включить.


QUOTE
В теории нет ничего о целях игроков. А , между прочим, это один из важнейших элементов в построении игры.


Существенное дополнение. Попытаюсь постепенно добавить.

QUOTE
Например, в прецеденты можно добавить существенно более редкий случай "забабахивание чего-нибудь эдакого".


Это как раз есть в категоризации прецедентов. Что не отменяет того, что про цели игроков стоит раскрыть подробнее.

QUOTE
У системы в ВТВ до сих пор отсутствует обратная связь. В процессе разработки может выясниться, что создающийся для реализации чего-нибудь какой-нибудь механизм не согласуется или противоречит стартовой сверхидее.


Мы же говорим о "теории", а не о "практике реализации данной теории". Тут я просто не видел смысла говорить про обратную связь.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post  Reply to Nuci
Mar 26 2010, 01:23 PM
Отправлено #5
[информация]
QUOTE(Nuci @ Mar 26 2010, 04:58 PM)
2. Ты, мне кажется, не правильно понимаешь смысл слова Конфликт.
Например, тот случай, который ты приводишь, это явным образом именно конфликт.
Это конфликт типа игрок-мир.
Группа игроков имеет интерес/стремление, чтобы аборигены не умирали и вообще спаслись от творящегося на Надежде.
Мир против этого. Налицо конфликт интереснов. Налицо борьба. Это именно что чистейший случай конфликта.
Например, во втором случае.
Конфликт игрок-игрок, возникающий на игре.
Игрок один в процессе игры получает интерес/стремление - добиться руки и сердца игрока 2. И готов бороться за это.
Игрок два не имеет такого интереса, а имеет интерес не выходить замуж, выйти за другого или вообше не думать об этом, неважно. Налицо столкновение интересов, приводящее к борьбе.
*



Тогда ты совершенно напрасно используешь слово "конфликт". Если бы мы использовали в качестве терминологии английские слова, нам было бы плевать на их естественные значения. Например, мы могли бы механизм называть vehicle и так всегда и говорить. Но у слова "конфликт" есть естественное значение, и оно у человека при прочтении и при использовании будет всегда откладывать определённый отпечаток.
"Столкновение интересов" - это уже лучше, но это может быть столкновение наличия разнонаправленных интересов, так и столкновение наличия интереса у одной стороны, и отсутствия интереса у другой. В случае "замуж" второй стороне может быть просто всё равно. В случае научной модели второй стороной может быть сама модель. Т.е. есть некая загадка, вложенная в систему. И игрок всю игру решает эту загадку, чтобы потом, "взломав систему", иметь возможность решить свои либо основные, либо второстепенные цели.

QUOTE(Nuci @ Mar 26 2010, 04:58 PM)
QUOTE(Nuci @ Mar 26 2010, 04:58 PM)

Например, в прецеденты можно добавить существенно более редкий случай "забабахивание чего-нибудь эдакого".
*


Это как раз есть в категоризации прецедентов. Что не отменяет того, что про цели игроков стоит раскрыть подробнее.
*



Тут вот какая штука. С одной стороны, игрок, который едет для того, чтобы построить корабль, подменяет нужные и хорошие цели промежуточными. На самом деле, он едет построить корабль, поплавать на нём и получить переживания от плавания - например, под дождём и ветром пытаться разобраться с секстантом и картами, или же получить сплочённую команду и вместе победить в морском сражении и т.п. Но, с другой стороны, бывают такие игроки или у них бывают такие цели, когда результатом и приводящим к получению "вшторило от игры" ощущению им достаточно реализации самой идеи. Собственно, забабахивания. Им уже необязательно получение мощных игровых моментов с помощью того, что они забабахали, достаточно самого факта забабахивания. Это, конечно, симулякр (я, похоже, выучил это модное слово) и сублимация, но такое тоже есть. Или же человеку достаточно много повонзаться на игре, даже без особых побед - и он уже доволен.

Хотя можно "забабахивание" расценивать, как тренд игр последних лет. Мы стали строить Самые Большие Дворцы, вывозить на полигон Кабаре и Фотостудии, выпекать Самые Вкусные Булочки и т.п. Хороший этот тренд или нет - я не знаю. Но он есть.

QUOTE(Nuci @ Mar 26 2010, 04:58 PM)
1. Важно понимать, что тут не вся теория, всей и не существует, а только кусочек. Можно вместе дополнять.

Мы же говорим о "теории", а не о "практике реализации данной теории". Тут я просто не видел смысла говорить про обратную связь.
*



Нуси, ты же сам прекрасно знаешь, что понятие "обратной связи" существует даже в предмете "_Теория_ систем".
Дело в том, что ты рисуешь стрелочки, опираясь на которые можно строить методологию создания игры. А для методолгии уже нужна обратная связь.
Возможно, она нужна скорее на уровне чего-что-как и т.п.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Zmeisss
Mar 26 2010, 01:49 PM
Отправлено #6

[информация]
"Забабахивание чего-нибудь" вообще, мне кажется, не стоит включать, потому что это либо средство обеспечения игры ( построить корабль и использовать его - попробуйте просто построить корабль и уехать), либо это не часть игры (Например, танцевать в Муленруже, но не поучаствовать в ролевой игре).

Кроме того, не рассмотрены случаи механизмов, которые есть, но не строятся на конфликтах, а просто используются для поддержания стабильности.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
Mar 26 2010, 01:59 PM
Отправлено #7
[информация]
QUOTE(Zmeisss @ Mar 26 2010, 05:49 PM)
"Забабахивание чего-нибудь" вообще, мне кажется, не стоит включать, потому что это либо средство обеспечения игры ( построить корабль и использовать его - попробуйте просто построить корабль и уехать), либо это не часть игры (Например, танцевать в Муленруже, но не поучаствовать в ролевой игре).
*



Вов, я с тобой согласен, но не до конца. Людям от игр интересно разное. И "построить для игры Тадж-Махал в натуральную величину" - это тоже то, что интересно человеку и именно от ролевой игры. Хотя тут и происходит подмена и человек получает удовольствие не от самой игры, а от средства её получения.

Я не уверен, что с этим стоит бороться. Как мне кажется, это надо перенаправить. Надо, чтобы Шацевскую фотомастерскую, которую он к вечеру второго дня, наконец-то, отладил, пришла и арестовала полиция. Или к нему начали водить фотографировать преступников, часть из которых - его друзья.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Zmeisss
Mar 26 2010, 02:11 PM
Отправлено #8

[информация]
А я и не говорю про "бороться". Но такие штуки должны, на мой взгляд, считаться механизмами обеспечения непрерывности пространства (чем они и являются), а не целями игроков.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Zmeisss
Mar 26 2010, 02:14 PM
Отправлено #9

[информация]
Кстати, я бы строил конфликты от пространства, а не пространство от конфликтов.
Т.е. не Персонаж А использует механизм С для типа конфликта D с персонажем В, а механизм С подразумевает возможность конфликта D между персонажами А и В.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
Mar 26 2010, 02:20 PM
Отправлено #10
[информация]
QUOTE(Zmeisss @ Mar 26 2010, 06:11 PM)
А я и не говорю про "бороться". Но такие штуки должны, на мой взгляд, считаться механизмами обеспечения непрерывности пространства (чем они и являются), а не целями игроков.
*



Да, но игрок может с такой целью ехать на игру, иметь это основной целью и получить "вшторило" от реализации такой цели.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Mar 26 2010, 02:21 PM
Отправлено #11

[информация]
QUOTE
Тогда ты совершенно напрасно используешь слово "конфликт".


Или ты не правильно используешь. Я проверял кучу определений, и решил что правильно использую.
БСЭ определение

QUOTE
"Столкновение интересов" - это уже лучше, но это может быть столкновение наличия разнонаправленных интересов, так и столкновение наличия интереса у одной стороны, и отсутствия интереса у другой. В случае "замуж" второй стороне может быть просто всё равно. В случае научной модели второй стороной может быть сама модель. Т.е. есть некая загадка, вложенная в систему. И игрок всю игру решает эту загадку, чтобы потом, "взломав систему", иметь возможность решить свои либо основные, либо второстепенные цели.


Ага, с моей точки зрения, если кто-то борется с загадкой, вложенной в систему - это конфликт игрок-мир. У одной стороны есть интерес, а у другой нет и возникает борьба - конфликт есть.

QUOTE
Нуси, ты же сам прекрасно знаешь, что понятие "обратной связи" существует даже в предмете "_Теория_ систем".


Ладно, ты прав. Надо про это тоже добавить.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Zmeisss
Mar 26 2010, 02:22 PM
Отправлено #12

[информация]
Мы же вроде о теории говорим. Игрок много зачем может приехать на игру. Но войти в пространство игры он с такими целями не может, потому что они внеигровые.
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Mar 26 2010, 02:23 PM
Отправлено #13

[информация]
QUOTE(Zmeisss @ Mar 26 2010, 05:14 PM)
Кстати, я бы строил конфликты от пространства, а не пространство от конфликтов.
Т.е. не Персонаж А использует механизм С для типа конфликта D с персонажем В, а механизм С подразумевает возможность конфликта D между персонажами А и В.
*



Можно наверное. Но мне пока кажется, что для реализации сверхидеи, логично идти именно:
идея->список прецедентов->конфликты в рамках которых они возникают->механизмы, которые приводят к тому, что эти преценденты возникают нужным образом в рамках этих конфликтов
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Zmeisss
post  Reply to Nuci
Mar 26 2010, 02:27 PM
Отправлено #14

[информация]
Твоя версия предполагает разрешение конечного числа конфликтов конечным числом механизмов, моя - неограниченного числа конфликтов конечным числом механизмов, разве нет?
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Mar 26 2010, 02:35 PM
Отправлено #15

[информация]
QUOTE(Zmeisss @ Mar 26 2010, 05:27 PM)
Твоя версия предполагает разрешение конечного числа конфликтов конечным числом механизмов, моя - неограниченного числа конфликтов конечным числом механизмов, разве нет?
*



Сейчас продлю цепочку.
Идея->Прецеденты->Нужные для этих прецедентов конфликты->нужные для этих конфликтов механизмы->дополнить список механизмов и конфликтов до полного.

Причем при этом дополнении и К. может порождать М. и М. может порождать К.

Т.е. механизм микробоевка может порождать конфликты с уличной преступностью. Механизм власти "монархия" может порождать классовые конфликты.

Обратно. Классовый конфликт может сломать механизм власти "монархия" и создать новый механизм "республика". Конфликты с уличной преступностью могут породить механизм "полиция и суды"
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Krivda
post  Reply to Nuci
Mar 26 2010, 04:12 PM
Отправлено #16

[информация]
QUOTE(Nuci @ Mar 26 2010, 06:35 PM)



Очень разумный фреймоврк.

Щас посижу попробую натянуть один проектец на этот подход.

Сообщение отредактировано: Krivda, Mar 26 2010, 04:13 PM
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Corsair
post  Reply to Nuci
Mar 27 2010, 12:25 PM
Отправлено #17
[информация]
QUOTE(Nuci @ Mar 26 2010, 06:21 PM)
Или ты не правильно используешь. Я проверял кучу определений, и решил что правильно использую.
БСЭ определение
*



1. В БСЭ написано "столкновение противоположных... разногласие".
Нередко, этого "противоположных" нет. Т.е. интерес есть только у одной стороны.
2. Слово "конфликт" несёт определённую эмоциональную окраску. Эта окраска в определении БСЭ не указана. И может получиться, как у Молидеуса с его "искусством". В словаре про творчество-искусство написано одно, а народ про эту пару терминов думает совсем другое.


--------------------
ivan@oborot.ru
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Nuci
Mar 28 2010, 12:41 PM
Отправлено #18

[информация]
1. Противоположность наличиствует даже в том случае, когда одна сторона хочет чего-то, а другой пофиг. Так например, какие-нибудь инки ещё знать не знают про испанцев, а испанцы хотят завоеваний и золота и, т.к. слышали про инков у аборигенов Панамы, то плывут к ним. У второй стороны интереса нет, а конфликт есть.
2. Эмоциональная окраска для каждого своя. Именно по этому я и даю определение, а не предлагаю читателям спросить у себя, что такое конфликт
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Лео
post Root
May 13 2010, 06:45 PM
Отправлено #19

[информация]
Кстати, говорить «геймфокус игры» — тавтология. Либо «фокус игры», либо просто «геймфокус»


--------------------
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post
Лео
post Root
May 14 2010, 07:20 AM
Отправлено #20

[информация]
Вова, а почему сверхидея так называется?
Вот есть такое понятие — сверхзадача.
Есть какая-то разница?


--------------------
User is offline
Profile Card PM
   Go to the top of the page
+Quote Post

Fast Reply Reply to this topic Topic Options Start new topic 
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 10th June 2026 - 01:34 PM