Товарищи мастера, делающие игры с использованием микросюжетов. Какое количество завязок на человека считается у вас нормальным?
1. от уровня игрока зависит
одному и 1 много, другой же и 10 тащит в легкую
2. от роли конечно
сирота разбойник, потерявший память, и глава тайной службы на разных полюсах изначально
3. от активности и креативности игрока в процессе подготовки к игре
но я стараюсь чтобы хотя бы 1 но была на начало игры
Мне кажется логичным делать следующим образом.
Сюжетное поле делится на пласты.
Например, на Константинополе:
Личное - семья, друзья, любимая спортивная команда и т.п.
Общественное - работа, социальное, политическое
Религиозное - вера, общение с духовником, принадлежность к ереси и т.п.
В каждой группе стараться сделать чтобы персонаж участвовал активно хотя бы в одном конфликте. Это может быть и макроконфликт и микроконфликт. Например, если персонаж - полководец, то он и без личной вводной будет воевать с турками и по линии общественное можно ему личного не придумывать. И сильный конфликт логичнее ему дать по направлению "личное" (и без него он вообще может оказаться что будет играть только в работу и на семью внимания не обращать).
(для каждой игры по разному выделять пласты, например на игре про современность, можно личное/экономическое/социальное)
Смотря, на что игра заточена.
Нуси правильно пишет насчет многих полей (слоев/пластов).
Если есть только чисто рубилово-махалово и всё, то лучше много (как у д'Артаньяна в "Трех мушкетерах" - три дуэли за один час - учитесь у Дюма).
Если есть как вполне работающие механизмы и другие важные вещи (экономика, общественная жизнь, любовь, религия, магия, не знаю, до хрена всего можно изобрести - игровой интернет-блог, например) - то по одной-две на каждый пласт хватит.
И эта куча шестеренок будет вращаться почти бесконечно долго.
А если плоскость будет только одна, то сколько завязок, столько будет и оборотов шестеренки (в лучшем случае), т.е., ресурс сюжета очень скоро выработается и надо будет генерить новый по ходу игры - это геморройно.
Предположим, что механизмов нет.
Т.е. микроконфликты — основной сюжетный механизм.
Не совсем по теме,
хочу еще добавить что помимо "завязок" как некого повода к активной игре, должны быть еще "знакомства", т.е. персонажей, которые в той или иной мере встречались ранее, знакомы друг с другом, нужно обязательно сконтактировать, сообщить, что персонажи друг о друге знают. Пусть у них не будет общего замеса, но это значительно облегчит общение на начальном этапе.
При наличии "знакомств" и активной профильной деятельности, если "завязок" вообще не будет (например, из-за форсмажора, недозаезда и т.п.), катастрофы не случится, и персонаж сможет присоединиться к чужим замесам.
Даже еще бы уточнил насчет знакомств и замеса. - Всё правидьно.
Но кроме отдельных знакомств еще хорошо бы задать круги общения. Например, светское общество. В него спокойно можно явиться любому джентльмену или леди, даже если они ни с кем тут не знакомы, главное, чтоб была визитная карточка и рекомендация другого джентльмена или леди из данного кружка этого самого общества. Но, в принципе, хватит и визитной карточки.
Ну и аналогично. То есть место, куда можно прийти и найти там себе подобных в чем-то (по происхождению, вероисповеданию, увлечениям и т.п.). - В таком месте всегда найдется с кем зацепиться языком и, соответственно, найти замес, куда бы втянуться.
Главное, не допускать тут перекосов. - Джентльмен или леди не могут пойти в паб к докерам, например, как бы там ни было замесно. Ну или джентльмена к этому могут вынудить очень крайние обстоятельства, а вот леди даже крайние обстоятельства вынудить к такому не могут. Она помрет, но в паб не заглянет.
Ну и т.д. - Чем современнее общество, тем меньше барьеров между такими "кругами общения", но они все равно остаются какие-то.
Про знакомства я бы развил, что кроме знакомств возможны ещё и отношения. Это не завязка в чистом виде, но всё же. Кто-то с кем-то не просто знаком, а его не любит. А другого любит. А вместе они предпочитают с соседней деревней дружить. И так далее.
"до хрена всего можно изобрести - игровой интернет-блог, например"
И эти люди не дали нам инновационную премию за инновации
По своему опыту игрока могу сказать, что мне больше двух разных завязок (вообще отдельных друг от друга) вести тяжело (чем-то приходится жертвовать). Но я не сильный ролевик. Но и сильным ролевикам, как мне кажется, иногда интереснее ярко играть одну линию, чем судорожно отыгрывать десять. И опять же - мне больше нравится играть с людьми чем с изгибами мастерской мысли. Но это, может, потому, что я разговаривать люблю.
Мы, как правило, поступаем следующим образом. У каждого из персонажей есть три типа завязок:
1. Самосознание.
У любого персонажа (как и человека), есть особенность характера, заставляющая его действовать определенным образом: гневливость, склонность к обману, доброта и т.п. Может быть выражена как в общем виде (лучше работает с игроками, склонными к творчеству и рефлексии над ролью), так и в виде обязательных к исполнению правил (в формулировке типа "При возможности выбрать правду или ложь, ты солжешь" и т.п.). Последнее прекрасно работает на любых игроках. Минимум 1 завязка.
2. Социальное действие.
То, что Нуси упомянул в разделении сюжета на пласты: поведение игрока в социальном поле, связи, профессия, работа и т.п. Если у человека нет очевидного стимула вовлекаться в глобальный процесс до игры (т.е. если он не генерал армии, которому по-любому надо воевать), то его нужно к этому процессу с требуемым уровнем насильности пристегнуть. Любого крестьянина, если очевидно, что ему не во что будет играть, можно призвать в армию в процессе игры. Идеал, конечно, чтобы у любого из игроков к началу игры была четко выделенная социальная роль, которая будет полезна в пространстве игры. К сожалению, большое количество профессий и ролей, которыми люди заявляются на игры, не востребованы в виду сложности моделирования. Об этом надо думать и это лечить, либо увеличением проработки антуража (чтобы фонарщик озаботился фонарями, которые он будет зажигать, кузнец - кузницей, которая будет хотя бы греметь, и т.п.), либо ограничениями профессий. Желательно - 1 завязка. Больше - сложно играть.
3. Бегство от социального действия.
Любая активная социализация, включая не только войну, но и политику, и игру в профессию, утомляет, причем довольно быстро. Следовательно, игроку надо предоставить возможность от этой усталости и действия бежать - либо в другой пласт игры, либо в другую игру. Военный может дезертировать, библиотекарь - пойти искать новые рукописи по лесам, добропорядочный гражданин - стать маньяком, а разбойник - купить дом и зажить в городе припеваючи. У игрока должна быть возможность изменить жизнь персонажа, причем достаточно очевидная. Сильно вносит разнообразие и жизнерадостность в игру. Альтернативный вариант - другая игра, скажем ночная, как делали на Полдне (более удачно, насколько я знаю) и Константинополе (менее удачно). В целом - идея отличная. Итого - снова 1 завязка.
Заранее оговорюсь, что это в большей степени относится к маленьким играм. Масштабируемо тут не все, увы.
Часто ещё градуируется следующим образом:
1. Личные завязки. Вася любит Таню. Петя украл кошелёк Лёши
2. Общественые. Докеры против нового закона. Приезжие торговцы противостоят местным.
3. Выход на глобальный уровень. Тим - военнообязанный. Джон видел, как Мориарти украл таинственные чертежи.
Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)